29 de agosto de 2012

Interpretar miedo frente a causar miedo

Encontramos en el mercado actual muchos juegos de rol con temática de terror, posiblemente sea uno de los géneros más veteranos dentro de los juegos de rol y, en mi opinión, uno de los más difíciles de dirigir debidamente.
Quizá uno de los principales problemas que nos encontramos es la propia integración del terror como género. ¿Realmente es un género autónomo, o es un añadido a otros géneros? en mi opinión, cualquier partida es susceptible de que se le añadan elementos terroríficos independientemente de si se califica o no al género como tal. ¿Acaso los elfos y los enanos no se asustan ante algo extraño? ¿Tener un ciberimplante en un brazo te quita la sensación de angustia e inquietud que te produce ese hospital abandonado? Aunque, en ese sentido, predomina un género en especial: el de investigación. Así, juegos como La Llamada o el Rastro de Cthulhu, Hunted House, Kult y otros iconos del "género de terror" siempre se pueden reducir a una trama detectivesca, o califiquémosla de Thriller incluso, donde añadimos ese aditivo como el que aliña una ensalada.
Una vez aclarado esto, tenemos el problema principal de las partidas de terror: ¿Interpretamos miedo o pasamos miedo?. Creo que el objetivo principal del DJ es hacer que sus jugadores pasen miedo, pero, quizá por inexperiencia o quizá por la propia dificultad de esta tarea, es normal que los jugadores no sufran ni un ápice de tensión o se les levante un pelo.
Es común que las partidas que tienen el objetivo de asustar, acaban convirtiéndose en una carrera de aquí para allá con el objetivo de evitar al monstruo/asesino/ser sobrenatural al más puro estilo de un episodio de Scooby Doo. Esta situación debe evitarse a toda costa, ya que pasamos del terror a la comedia (y esa línea es más fina de lo que se piensa).
Para entender y causar el miedo partimos de 2 elementos: el director y los jugadores.

Empezaré por los jugadores. Es muy simple, el nivel de miedo que tiene un jugador es directamente proporcional a la identificación con su personaje. Dicho de otro modo: cuanto más se mete el jugador en su papel, más miedo es capaz de percibir. Esto se debe a que nos ponemos en el lugar y la situación del personaje, compartiendo la consciencia (con S) de lo que ocurre. Es por ello que quizá, una partida de este estilo requiera una mayor concentración por parte de los jugadores a la hora de hacer una interpretación. Cuando un personaje con un arma ve cómo una sombra se acerca hacia él, portando en su mano y cogida por los pelos la cabeza decapitada y aún chorreante de su mejor amigo, lo normal no es que saque una pistola y se ponga a pegar gritos, una persona normal se mearía encima por el descontrol de los esfínteres que genera una situación de peligro total (es mero instinto animal, se "aligera" el peso del cuerpo para poder huir más rápido) y Despues, si eso, pegaría cuatro tiro mal dados al aire. Nuestro personaje no se para a investigar cada detalle, existe una situación de ansiedad, nervios, incomodidad que hacen más difícil nuestra tarea, potenciando las ganas de huir del lugar y buscar la protección de un lugar a varios km de la escena y con un muro de hormigón armado de medio metro de grosor. En una partida de terror no se puede ir de valiente o de "señor nervios de acero" ya que puede disminuir la diversión (ya sea nuestra, de los otros jugadores o del máster)

Ahora me lanzo con el máster. El miedo no se causa diciendo a los jugadores que ven el cadáver del PNJ de turno a trozos por la habitación. El miedo es algo más sutil y más sencillo a la vez. Tememos lo que desconocemos. Es por ello que siempre es mejor hacer el camino de migas de pan, soltar pequeñas dosis de escenas y que sea la propia imaginación de los personajes la que presuponga lo que puede pasar después. Sabrás cuándo los jugadores tienen miedo en el momento en que veas como, por sí mismos, no quieren entrar en el vagón portaequipajes, aunque saben que la respuesta se encuentra ahí. ESE es el verdadero miedo. Para ello tienes bastantes técnicas narrativas que, bien trabajadas, pueden hacerte la partida casi sola, el miedo se puede seguir causando incluso después de haber visto el cadáver, incluso en momentos en que los personajes se encuentran todos juntos en la comisaría.
Hay que empezar por el propio lenguaje. Debes ser muy descriptivo y utilizar un lenguaje más poético o literario, narrando sensaciones, sentimientos etc. Para que veais la diferencia:

Encenceis la luz del despacho y veis al profesor que se ha ahorcado en la habitación, le han sacado los ojos y han escrito en su estómago con un cuchillo "Sabía demasiado. Mors per scientiam". Oís un grito que viene de fuera. ¿Qué hacéis?
* * *
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. Cuando encendéis la luz, la figura del profesor pende del techo que, tambaleante, os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada, y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor. Esas palabras resuenan en vuestra conciencia: "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. ¿Qué hacéis?

Aunque, se ha duplicado el párrafo, se dice lo mismo, con la salvedad de que el segundo caso, una descripción más detallada y personal, intensifica la sensación de malestar e, incluso, el narrador puede guiar sutilmente la dirección que debe tomar la imaginación del jugador a la hora de crear una imagen mental de la escena, haciendo que los jugadores estén donde él quiera que estén.

Algunos de estas herramientas son tan simples como crear silencios durante las narraciones, especialmente a la hora de describir lugares o sentimientos. Pausar la descripción y contar hasta 3 mentalmente antes de seguirla. De este modo, se logra atraer la atención de los personajes, aumentando la tensión y además consigues un poco de tiempo para pensar en la descripción. En el ejemplo anterior:

Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. (1-2-3) Cuando encendéis la luz, (1-2) la figura del profesor pende del techo que,(1) tambaleante (1), os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. (1-2-3)En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada,(1-2) y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor.(1-2-3) Esas palabras resuenan en vuestra conciencia:(1-2-3) "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, (1-2)un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. (1-2-3) ¿Qué hacéis?

Es un recurso fácil de llevar a cabo y fácil de controlar, a la vez que es muy efectivo. Con un poco de práctica, a la segunda sesión te saldrá solo.

Viendo la película del exorcista, nos encontramos con las conocidas "caras", consideradas como terror psicológico, que aparecen y desaparecen en unos pocos segundos de fotograma. Aunque se trata de un recurso escénico y de maquetación, es posible hacer un símil con narraciones "flash" cuando se hacen a un jugador. Cosas como mencionar que se ve sangre en la pared, o que se escuchan pisadas hacia el jugador, y que luego el narrador se haga el loco con frases como "¿Pisadas? ¿Que pisadas? yo no he dicho que oyeses nada", o "¿Sangre? ¿En la pared? Te lo habrás imaginado macho, porque yo no he dicho nada" aunque llevar esto a la mesa requiere más trabajo, puesto que tienes a otros 3 jugadores que también lo han escuchado. Aunque si se consigue hacer bien varias veces, se puede hacer pasar un mal rato a los jugadores cuando empiezan a pensar que, escuchan cosas...
Otra forma de causar miedo es añadir lo desconocido. Haz descripciones vagas de cosas indescriptibles o inconcebibles: escaleras que suben hacia abajo o que bajan hacia arriba; colores que escapan del espectro visible, ángulos imposibles... Si antes he dicho que una descripción más poética y completa puede ayudar, su antítesis aporta de igual manera, solo que nos pasamos del terror "clásico" al terror de lo desconocido y lo extramundano (Alguien ha mencionado a Lovecraft?). Así, podemos hacer descripciones vagas sin sentido, unir conceptos sin relación o cosas imposibles que pueden causar al jugador un agotamiento mental a la hora de intentar imaginar algo inimaginable (es imposible imaginar un color que no conocemos o un sonido que escapa de nuestro espectro auditivo).

Son algunos consejos que pueden convertir una simple partida en una gran partida, sin necesidad de recurrir a tracks de audio y bandas sonoras que pueden ralentizar la partida ni velas que no dejan ver la hoja de personaje y que pueden resultar más efectivos que otros recursos más "mundanos".
La mejor partida de miedo es aquella en la que, al finalizar la sesión, los jugadores no quieren volver a su casa por miedo a cruzar la esquina de la calle a oscuras

Salud y Rol








24 de agosto de 2012

De Diablesas Rojas y Bikinis de Malla



Algunos ya sabreis un poco lo ocurrido en estos dos días en el mundo de rol de internet, para los que no lo sepan, los chicos de La Marca habían comenzado a moverse para crear unas jornadas (bajo el nombre definitivo de Lorca Rol) con una posterior fiesta con la presentación de la Caja Verde. Dicha fiesta iba a tener el título de Chainmail Bikini Parti, en un claro tributo al personaje de cómic Red Sonja. A partir de aquí les han llovido críticas sin fundamento e hirientes, en gran parte por el nombre de la fiesta.

¿Cómo la gente puede ser tan superficial?

La cuestión es que, despues de comerse tantos marrones, los chicos de La Marca han decidido anular la creación de dichas jornadas. Es por esto que me uno a la iniciativa que se ha generado entre los blogs, dando mi entero y total apoyo a la Marca del Este.

Y me hace mucha gracia aquellos que tachan de "machista" el nombre de la fiesta, entre otras cosas. Los que me conocen en persona saben que yo soy un gran lector de Red Sonja desde hace tiempo, y no creo que sea algo "machista" teniendo en cuenta que soy gay... Del mismo modo conozco a más de una y de dos chicas que también son lectoras de los cómics de este personaje y no son lesbianas. Es más, creo que el personaje creado por Howard, con poco que se haya leído de ella, es de lo menos "machista" que encontramos. Sonja es una mujer fuerte que no se corta al hablar con los hombres, ni se deja intimidar por ellos, es más, tiene hasta un cierto nivel de desprecio hacia ellos; es una mujer que ha tomado una espada cuando las demás se quedan en casa esperando que sean sus maridos quienes las protejan. Creo que es una muestra de lucha y superación de un mundo machista como es el de la era Hiboria.

Sobre el "Chainmail bikini"? En uno de sus primeros comics, el de La Caida de Gathia, lo explica: "Mientras mis enemigos se quedan mirando mi cuerpo, yo tengo tiempo para decapitarles, y eso te protege más que la más gruesa de las armaduras". Además, teniendoe n cuenta la flexibilidad y agilidad de Sonja, con una armadura de cuero o de placas perdería movilidad...

Mucho ánimo a los de la Marca, que estáis haciendo un trabajo increíble y que todos los aficionados os agradecemos y envidiamos.

Salud y Larga vida a La Marca del Este, al Reino Bosque, A Valion y a la reina Vigdis!!!!


Edito:
Lo mismo, para que acepten una fiesta, deberían crear la "Nun Princess Party" y todos tapados hasta las cejas, con una casta y pura diadema de ensaimadas:



23 de agosto de 2012

Autolimitaciones


Desde hace algunos meses me llevo fijando en que los que ya llevamos un tiempo en esto, solemos pecar siempre de una cosa, y es que nos solemos encasquetar en un mismo juego o sistema.Puede haber casos más o menos exagerados, pero, más allá de tener un "juego favorito" acabamos como caballos, con los cejales puestos, descartando otras opciones de juego por pura cabezonería o comodidad.
Esto es especialmente flagrante en el caso de los que dirigimos partidas. En mi caso (por usar una cabeza de turco más que nada) siempre prefiero un sistema porcentual o, en su defecto, un oglD20 (el D20 de toda la vida), por la facilidad que me supone el dirigirlos (el sistema D100 es bastante realista y facil de explicar y el d20 e un clásico) o por ser juegos en los que ya dominamos su mecánica. En mi caso, juegos como Aquelarre, La Llamada, Omertá, La Marca del Este, D&D... apenas necesito revisar las reglas salvo situaciones específicas o improbables.
Con los juegos suelo hacer una clasificación algo particular en función de su sistema: por un lado tenemos los juegos de "Yo contra el mundo" en los que se hacen tiradas en pos de un número objetivo (NO= Numero Objetivo), entre estos sistemas encontramos los D20, el sistema Narrativo (cogido un poco con alfileres), el sistema de la Leyenda de los 5 anillos etc, donde realizamos una tirada con el objetivo de superar una dificultad dada. Por el otro lado tenemos los sistemas de "Yo contra mí mismo" donde son las propias limitaciones de nuestro personaje las que dictan el resultado, son sistemas donde debemos obtener un resultado inferior al número dado en la hoja de personaje, como en el caso del BRP, el sistema Sombra o los sistemas de warhammer jdr (1ª y 2ª) y Dark Heressy y todos sus retoños. Por último tenemos los sistemas "Indie" que son de su padre y de su madre, y los sistemas de "Yo contra las tablas" donde el mayor ejemplo es el MERP y el Rolemaster, pero donde tambien suelo meter aquellos juegos basados en tiradas porcentuales abiertas como Anima.
Pues bien, dentro de esta clasificación, suelo quedarme en los sistemas de "Yo contra el mundo", por norma general más intuitivos y fáciles de improvisar sin necesidad de recurrir al manual para ver un NO o la tabla correspondiente
Pero no solo descartamos juegos en pos de otros que nos sintamos más cómodos, tambien descartamos juegos por su sistema, por su temática o por cualquier motivo.

En mi caso, no puedo con ANIMA Beyond Fantasy, es superior a mí. Y mira que tengo el manual básico revisado en físico y el Core Exxet en PDF... Pero no puedo con su sistema y su hoja de personaje. Por un lado me encuentro con un sistema que veo demasiado complejo, además de una hoja de personaje que es un autentico CAOS y un trasfondo tan amplio que resulta abrumador (con lo del trasfondo hay un símil con el sexo, por así decirlo, me pone tan cachondo y he pensado tanto en él y lo que haría con él, que a la hora de lanzarme, me pega un gatillazo). Aun así, es un juego que tengo muchas ganas de probar por su riqueza y estética, pero en lo que se refiere a dirigirlo... no lo toco ni con un palo...

Sobre casos del trasfondo, encontramos gente que solo dirige CiFi, o que no dirigen juegos de terror, es por eso que cerramos una rama muy amplia de posibilidades. Volviendo a la cabeza de turco... yo no soy de dirigir mucho CiFi, aunque es un trasfondo que me gusta mucho y me parece menos explotado que la Fantasía, no me veo capaz, por un lado por la amplia gama de posibilidades que da (volvemos al "gatillazo") como porque nunca he bebido del género. Tengo pendiente de leer y hacer una partida de EXO, pero me resulta muuuuuuuuuuuuuuy denso... (y Pancho no para de decirme que a ver cuando dirijo una partida, que le tengo al pobre desesperado y con ganas de probarlo...) pero me tocará coger el toro por los cuernos y lanzarme con ello entre partida y partida. Ojo que soy de no dirigir, pero con gusto jugaría una partida.

Otras veces descartamos por pijeríos propios de cada uno. No suelo dirigir un juego al cual no he jugado con anterioridad, más que nada es por conocer el sistema y el tipo de partida adecuada antes de lanzarme. Si queremos hacer paracaidismo, antes debemos haber aprendido a saltar y cuando abrir el paracaidas. Esto sucede en juegos como Cyberpunk, donde aún no he jugado en NightCity (comencé con Seridan una partida en el universo de la UEO con una adaptación del sistema, pero era más CiFi que Cyberpunk desde mi punto de vista)

Todo esto es el lado oscuro de la veteranía, por la que muchos, inconscientemente, acabamos jugando y/o dirigiendo siempre lo mismo

Salud y Rol

20 de agosto de 2012

I am Providence

Providence, Rhode Island. 20 de Agosto de 1890. Nace el creador del Terror Cósmico, Howard Phillips Lovecraft.

"No está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aún la muerte puede morir"
H.P. Lovecraft. La Llamada de Cthulhu

Feliz cumpleaños


16 de agosto de 2012

Cthulhu: Roleros nuevos y viejos y los "deberes" de Edge

Llevamos unos meses ya con la nueva edición de La Llamada de Cthulhu en tiendas, y en unos pocos días tendremos también Las Máscaras de Nyarlathotep para dicha edición. Edge ha decidido agenciarse con las publicaciones de cualquier juego que tenga la palabra Cthulhu entre sus páginas o tablero, desde juegos de rol, tablero, JCC y se han mojado hasta con recopilaciones de relatos.
Pero es esta nueva ambición de la Sevillana ha despertado ciertos debates en sus foros sobre que deben o no publicar. La inminente salida a tiendas de la conocida campaña de las Máscaras como primer suplemento de la nueva edición ha hecho que más de algún aficionado se lleve las manos a la cabeza al ver cómo reeditan material anterior.
En este mundillo nos encontramos con autenticos fanáticos de los Mitos, que tienen en su colección absolutamente todo el material que salió a la venta tanto con Joc Internacional como con La Factoría de Ideas; en algunos casos tienen por triplicado el mismo manual publicado en diferentes ediciones del juego, con lo que, hacerse con un 4º libro de Las Máscaras se les hace un sinsentido y ven cómo la editorial que ha tomado el relevo de La Factoría puede dedicarse a reeditar material ya publicado en españa.
Es comprensible el enfado o la indignación durmiente cual Cthulhu en R'lyeh, ya que encontramos mucho material nuevo publicado en inglés por Chaosium ya traducido a otros idiomas como nuestros vecinos franceses, pero que nunca pasaron los Pirineos.
Muchos de estos manuales son campañas que, quienes las han podido jugar, las han clasificado como míticas, como puede ser el caso de Tatters of the King (los harapos del Rey) que tiene ya unos años a sus espaldas y es inédito en españa.
Es perfectamente comprensible su postura en esta situación, dada la "parálisis" de material nuevo publicado. Pero, y como dije ya en el foro de Edge, debo romper una lanza en favor de a reedición de material antiguo.

Yo mismo no me he podido subir al carro de La Llamada hasta hace escasos 3 años, cuando jugué mi primera artida, y estoy seguro de que más de uno se encuentra en una situación parecida. Este público que, al igual que yo, se han sumado a La Llamada que ha hecho Edge (joder, que bien me ha quedado xddddd) y que, ya sea por nuestra edad, o por la imposibilidad de haber probado el juego, no hemos conocido la época de Joc y, por tanto, nos hemos perdido campañas que se clasifican como "clásicas" o "imprescindibles" de este juego y de las que tanto se hablan. En mi caso, en 1991 cuando empezaron los lanzamientos "bestias de Joc Internacional de material de la llamada, yo apenas podía controlar mis esfínteres, ya ni os cuento el dirigir una partida...
Ahora mismo, gran parte de ese material es prácticamente posible de adquirir, y cuando encuentras material de 2ª mano, sus precio prácticamente incluye el sacrificio de siete vírgenes y donar un pulmón y los dos ojos.  Es por eso que aplaudo a Edge (cosa que no hago a menudo y lo sabeis quienes me conocen, más bien lo contrario...) por arriesgarse a esta re-edición, con la que a muchos aficionados nos va a poder llegar esta campaña de Las Máscaras.
Pero también comprendo a los más veteranos de La Llamada, que necesitan algún aliciente para seguir adquiriendo material inédito. Es por eso que entendería que la mejor política que podría tomar Edge sería la de ir alternando, y poner como siguiente publicación (por ejemplo) el Tatters of The King o alguno similar... Pero luego la Editorial hará lo que le da la gana, así que...

La cuestión es que, muchas veces, los veteranos se olvidan de la sangre nueva a la hora de hacer sus exigencias. Y con esta nueva edición de Edge se ha incorporado bastante gente que no había entrado en la edición de La Factoría, muchos llegados de juegos como Arckham Horror o Mansions of Madness o el LCG.

Cordura y Rol





13 de agosto de 2012

13 de Agosto

13 de Agosto de 554, el emperador de Bizancio, Justiniano reorganiza Italia con su Pragmática Sanción
13 de Agosto de 1713: Felipe V es reconocido Rey de España, acabando así la Guerra de Sucesión Española
13 de Agosto de 1899. Nace el cineasta británico Alfred Hitchcock, uno de los más grandes de la historia del cine.
13 de Agosto de 1946. Fallece el creador de la Guerra de los Mundos, el periodista Estadounidense H.G. Wells

13 de Agosto de 1991. Metallica saca su disco Metallica
13 de Agosto de ese mismo año: En EEUU Nintendo estrena la consola Super Nintendo Entertament System, tambien conocida como Super NES, que marcó el mundo de los videojuegos...


Pero un año antes, el 13 de Agosto de 1990 nació este calavera


Salud y Rol

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Un año más veterano


Mes Nuevo, Carrusel nuevo, temperaturas más altas nuevas... Como mola Agosto, y no solo por ese rollo del calor, la piscina/playa/montaña/lugar icónico de vacaciones#1. Tenemos carrusel nuevo y hoy día 13 me caen 22 añitos ya... Además este mismo día se cumplen 10 años de mi primera partida de Rol...
De forma que el carrusel rolero de este mes me viene para el pelo. Desde la plataforma de El Rol de Siempre Online abren la veda con el tema de la Veteranía en los juegos de rol. Como siempre, para todos aquellos que querais uniros a la iniciativa, en ESTE ENLACE teneis toda la información sobre el Carrusel Rolero.
Antes de nada, pido disculpas por el bajón de entradas que pegué en Julio (apenas 6) frente a las de Mayo o Junio (que, aun en plena época de examenes pasaron de las 10... se ve que el aburrimiento en la biblioteca favorece el ingenio del friki), pero supongo que me saturé un poco de rol después de la publicación de Tolosae.

Pero bueno, al turrón (aunque sea Agosto).
El tema de este mes nos trae de nuevo a la nostalgia, a esos tiempos lejanos(para algunos más lejanos que otros) en los que vimos por primera vez esos dados de colores llamativos y formas raras. Podría enfocar esta entrada a lo David Coperfield: Nací... Crecí... Pero como de eso ya he escrito mucho, vamos a abreviar, ¿no?
Mi primer contacto con el rol se remonta a un "caluroso mes de agosto de 2002" el mismo día de mi cumpleaños (a eso se le llama predestinación!!!) desde aquel primer personaje, Taron un pícaro mediano de D&D, ha llovido bastante y el rolmenterio se ha ido saturando de personajes de Nivel 1 de las más variadas temáticas. Aunque no he jugado todo lo que me hubiese gustado (la falta de un grupo habitual y estable de juego, problema que aún a día de hoy sigo teniendo) desde entonces no he perdido el contacto con los dados, ya sea leyendo libros, pensando durante horas partidas y escenas que nunca se llevaron a cabo o volviendome un "teórico del rol" desde el otro lado de la pantalla (del ordenador). Pero a lo largo de todo ese tiempo uno ve cosas y evoluciona como jugador, subiendo de niveles hasta alcanzar las ansiadas Clases de Prestigio:

Jugador de rol de Primer Nivel
Ahí estas, no sabes cómo pero te han convencido. Ante tí una hoja con varios números que parecen matrices y ecuaciones que no esperas llegar a entender; un poco más alante unos dados que no has visto en tu vida y al otro lado de la mesa, oculto tras un biombo de cartón, el culpable de que estés aquí. Estás a punto de descubrir mundos que solo has soñado o que has visto a través de un velo translúcido en lo más profundo de tu imaginación; vas a dejar de ser mero espectador pasivo de esas peliculas, series y libros que te han tenido enganchado durante horas para ser parte de ellos, cual Bastian leyendo en un desván. Darás vida a tus primeros personajes, lucharás contra bandas de goblins y puede que en un futuro sirvas a un noble señor, o cruzarás el brazo de Orión para ir en busca de una galaxia perdida... Todo esto es nuevo para tí y tantas posibilidades te abruman, eres el último en hablar, esperando que aquellos con más experiencia te guien, lo mismo comenzarás a repetir como un loro todas las acciones que el jugador de tu derecha vaya a hacer... Pero todos hemos empezado así.

Jugador de rol de Quinto Nivel:
Ya comienzas a soltarte en esto, ahora eres tú el que llama preguntando por la partida del viernes. Pero ya no es solo una partida, las 3 horas de juego te saben a poco, ya no buscas vencer a los goblins, ahora buscas resolver el complot que hay para derrocar a tu señor, te enteraste de la traición tras descubrir que los goblins actuaban bajo órdenes de un mago de más allá del océano septentrional. Después de reducir a polvo al conjurador acabasteis en una realidad distinta a la que algunos llaman planos, donde los demonios que solo conocías a través de cuentos de viejas viven en ciudades incendiarias. Ya no te basta con vivir aventuras en esa galaxia lejana, ahora has montado toda una compañía de contrabando mientras, en secreto, intentas derrocar el imperio galáctico local. Ya no vas a salvar a la actriz o cantante favorita de tu Don, ahora le haces los encargos personales, y su último encargo es exterminar la familia rival... Tus historias van más allá, los personajes de primer nivel quedaron atrás hace mucho tiempo, comienzas a ver el fruto de tu trabajo, esas pequeñas victorias parciales han pasado a la satisfacción de vencer un objetivo mayor con éxito, con tus horas de juego acumuladas podrías escribir un libro que no difiere de los que antes leías y soñabas con interactuar. Has pasado de ser el pequeño Bastian para ser el valiente Atreyu, tu vista cambia durante la sesión, ya no ves a tus cuatro amigos sentados en una mesa, ahora tienes delante a Walter, fotógrafo independiente para periódicos; a Steven, un profesor de universidad; A Charles, duelo de la pequeña tienda de antigüedades del final de la calle y a Mary, la restauradora del museo. Tomas la iniciativa del grupo y ahora son los otros jugadores de nivel uno los que se agarran de tu manga y repiten aquello que haces.


Pero llega un punto en el que las ideas bombardean tu mente, ya no te basta con ser un peón dentro del mundo del máster, de tus mil aventuras llegan mil ideas que tu director de juego no había barajado, las aventuras emergen a cada minuto de película, cada capítulo de un libro, cada viñeta de un cómic, y decides ir un paso más allá: los ansiados personajes multiclase:

Director de juego de Primer Niel:
Ahora te encuentras al otro lado de la pantalla, has dejado de ser el actor para ser el guionista. Te has convertido en el Valle-Inclán de Luces de Bohemia, donde colocas a tus personajes, cual Max Estrella, en un mundo esperpéntico con conflictos que se ven obligados a resolver. Eres tú el que llena la mesa de jugadores de primer nivel, eres tú quien les manda a los goblins para secuestrar a la princesa. Comienzas a desplegar mundos, inspirandote en aquellas partidas que jugaste al principio, pequeños OneShots, la mayoría tomados de los libros de reglas o que ya jugaste antes.

Director de juego de Segundo Nivel:
Ahora los no son goblins los que han raptado a la princesa; si no un grupo de bandidos que han raptado a la hija del tabernero después de asaltar El Escudo Verde y llevarla a su guarida para violarla. Pequeñas modificaciones que van dando originalidad a tu trabajo, comienzas a aprenderte las mecanicas del juego y empiezas a introducir tus propios toques a la partida. Comienzas a innovar, pruebas con miniaturas, pizarras, velas... incluso hasta te arriesgas con poner música en la partida...


Y desde ahí, todo se va complicando según pasan las sesiones de juego. Empiezas con pequelas partidas de una tarde, y con el tiempo acabas subiendo a internet tus propias campañas que poco tienen que envidiar a la Ilíada. Sabes perfectamente dividir tus conocimientos, no dejas que se mezcle lo que sabe tu personaje, lo que sabes tú, lo que se le ha escapado al máster y el canal de TV que ha puesto el vecino de al lado. Quien sabe, lo mismo hasta te lanzas a escribir un blog narrando tus aventuras como jugador, y acabas escribiendo entradas como esta en el curro a las 4:24am; o lo mismo te metes en las redes sociales y foros para compartir puntos de vista sobre tal o cual suplemento... Vamos tomando ideas, nos dan y camos consejos sobre cómo dirigir o interpretr... En definitiva, interactuamos y aprendemos de otros.

La evolución de un rolero es tan variada y amplia como un árbol de habilidades. Pero todos tenemos una virtud o defecto en común: que más de una vez observamos el camino inverso de nuestra evolución, hasta llegar a las raices del árbol y recordar con una sonrisa en la cara lo raro que nos parecía todo al principio y lo que disfrutamos con los primeros brotes. E intentamos que nuestros jugadores de nivel uno, acaben en un futuro como Veteranos de niveles épicos

Salud y Rol