26 de febrero de 2013

(Anti)Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Jugadores que van al grano

Tranquilos, no se trata de una entrada dedicada a criticar esto, más bien al contrario, sino que, por el tema, ya que los opuestos se tocan. Este mes  desde TPF: Génesis habían propuesto el tema de los jugadores que se van por los cerros de Úbeda, me voy a centrar en los jugadores que siempre van directos al grano, pasándose a la torera cualquier trama secundaria.

Como siempre, ya sabéis que si queréis participar como anfitrión en el proyecto del Carrusel Bloguero, o queréis más información acerca del proyecto, no tenéis más que pinchar en la imagen del logo.

Realmente, el por qué del enfoque de este carrusel es precisamente porque ya en su día creo que comenté al respecto varias formas de evitarlo, que podrían resumirse en una especie de Deus ex machina.
Pero, paralelamente y por el contrario, encontramos jugadores que, en lugar de entretenerse con la aventura, van directos al meollo de la aventura, pasando por encima de cualquier evento secundario introducido por el máster. Precisamente, esta misma situación, ya me la he encontrado en varias ocasiones en las mesas, siendo las últimas en una partida de Aquelarre y en otra de La Mirada del Centinela.
A pesar de que un jugador no debe olvidar los objetivos que debe cumplir el personaje, tampoco debe ceñirse expresa y directamente a cumplirlos. La intercalación de algunas tramas secundarias, o el mero hecho de que los personajes se entretengan con las pistas de la aventura pueden, no solo enriquecer la historia en sí (especialmente si se trata de una campaña), sino que aportan más interés al máster (y dolores de cabeza a veces, pero sin duda es más divertido) al ser algo totalmente impredecible. Además, no nos engañemos, a los directores de juego en el fondo nos mola ver cómo nuestros acertijos y trabas os dejan un rato dando vueltas sin saber qué hacer.
El caso es que a veces, y contra todo pronóstico, los jugadores pasan la aventura como si de un camino de rosas se tratara o el planteamiento no es lo suficientemente atractivo como para que lo sigan.
En el caso que he puesto antes de Aquelarre, se trataba de una partida de Aquelarre en la que iba a estrenar el Asturies Medievalia (no diré qué módulo es para no destripar a nadie). El caso es que los jugadores tienen que entregar algo de A a B, una vez en B ocurren algunas cosas paranormales. El caso es que, según el gancho de la aventura, los propios personajes deberían haber hecho la entrega y largarse, ya que no tenían ningún motivo con el que inmiscuirse en los problemas del pueblo.
Por otro lado, tenemos el problema de las partidas que se solucionan antes de lo esperado, dejando coja la trama de mayor envergadura que se tenía preparada. Esto puede suponer el fin (o no comienzo siquiera) de una campaña, o dejarla completamente descuadrada.
Es en estos momentos cuando el DJ debe buscar alternativas en la caja que tiene almacenada en su cabeza con el rótulo de "Cosas que hacer en caso de que la partida se vaya a la mierda". Una vez más habrá que tirar de recursos que alarguen la partida.
Un ejemplo de ello es el empleo de PNJ que entorpezcan el avance exagerado de los jugadores, así, un ataque de bandidos en una emboscada, un hábil ladrón o un agente del antagonista puede sustraer el objeto que debían recuperar; el rehén que han capturado puede suicidarse o fugarse en mitad de la noche o el pobre desgraciado que han rescatado y que debía decirles dónde se encuentra el objeto de poder muera por efecto de un veneno que no han detectado; Que un chico del pueblo robe al guerrero la espada que heredó de su padre, obligándoles a entrar en el bosque tras él... Resumiendo... frustra sus planes, es cruel, sí, pero efectivo, lo que te da margen para reorganizar la trama.

En definitiva, una partida que se hace excesivamente corta es casi tanto o igual de malo que una partida que se prolonga innecesariamente

9 comentarios:

  1. En mi grupo de juego, si vamos corriendo persiguiendo al malo final, y nos cruzas un gato que nos mira raro, ya nos tienes detras del gato XD. Encima el director de juego tiene una imaginacion impresionante, se crea personajes, histoias, escenarios, campañas, de la nada en 3 seg y hace el mundo tan rico de posibilidades que a veces no solo no avanzamos en la historia, sino que tardamos varios meses mas y podemos acabar varias veces en la otra punta del mundo.

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  2. Yo voy a tocar un poco los cojones. Dices:

    "Realmente, el por qué del enfoque de este carrusel es precisamente porque ya en su día creo que comenté al respecto varias formas de evitarlo, que podrían resumirse en una especie de Deus ex machina."

    Yo creo que tú, como árbitro, no tienes que evitar nada. Si los jugadores quieren meterse en los problemas que les presentas, bien. Y si no, bien también. No creo que los jugadores "tengan que hacer" nada que no sea lo que les pase por las narices.

    Lo que hace de verdad diferentes y especiales a los juegos de rol es que puedes hacer lo que quieras en un mundo ficticio. Lo que te rote. Ir a donde quieras, meterte con quien quieras. Si tu aventura se la toca, mala suerte. Hay muchos modos de preparar aventuras con garantías de que tus jugadores las querrán jugar.

    "En definitiva, una partida que se hace excesivamente corta es casi tanto o igual de malo que una partida que se prolonga innecesariamente"
    No entiendo esta frase. Sé que está en castellano, pero no tiene sentido para mi.

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    1. Hay 2 formas principales de organizar una partida de rol: Sandbox, donde los jugadores, efectivamente, hacen cuanto quieren, y de Historias, en las que el máster propone una historia y los jugadores la viven.
      Incluso en la partida más simple, los jugadores tienen que ir de A a B, y tú como máster los vas guiando por el camino, de manera que siempre van a hacer lo que el máster, de una manera o de otra, quiera que hagan.
      Entiendo que los jugadores deben tener total libertad, y soy el primero que lo defiende, pero también el máster debe poder guiar la historia.
      Esas formas de guiar la partida pueden ser más discretas (buscar que haya una empatía entre los jugadores y un PNJ) o absurdamente descaradas (esa misma noche cae la nevada más grande de la historia y deben permanecer en el pueblo... aunque sea en mitad de Julio). Pero siempre estamos guiando a los personajes dentro de la historia.
      Tú no puedes soltar a un personaje en mitad del campo y que hagan lo que quieran. Necesitan una excusa o una motivación (y hablo a sabiendas, que lo de soltarlos en mitad del campo ya lo intenté). Como todo, depende del enfoque que le quieras dar a la partida. No es lo mismo dirigir una Marca del Este, en la que sí les puedes soltar en medio de la nada y dejar que ellos se busquen las aventuras, que una Llamada de Cthulhu, en la que, o les trazas un caminito al principio, o no hay partida.

      Sobre la última frase que subrayas:
      Quedas con tu grupo para jugar. Has estado currandote toda la semana una partida que tienes pensado que dure 3h para pasar la tarde:
      1. Tus jugadores pasan de los objetivos secundarios y la terminan en 1h. Ahora tenéis 2h de tiempo que debía dedicarse a la partida y no sabéis qué hacer con ellas.
      2. Llevais 6h jugando y no consiguen avanzar por muchas ayudas y facilidades que les des. Los jugadores terminan aburriéndose y tú como máster desquiciado por no ver ningún cambio en las últimas horas

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  3. Esos problemas que describes dejaron de sucederme cuando abandoné la noción de que tienes que guiar a nadie por ninguna clase de historia a ninguna parte. Y me divierto mucho más.

    Si alguien me hace lo de la nevada en Julio me levanto y me voy. Eso no es jugar a rol, es interpretar un guión o una novela amateur, y no me interesan ninguna de ambas cosas. Si quieres escribir una novela hazlo y si eso me la mandas por email para leerla. Jugar es otra cosa, y exige que la partida la guíen los jugadores.

    Mi preparación es sencilla: miro qué pasó en la sesión anterior y elaboro las consecuencias lógicas de las acciones de los PJ. Decido qué harán los PNJ involucrados de acuerdo con sus metas, recursos y capacidades. Y decido qué está pasando en el mundo mientras tanto. Con eso estoy servido. Luego me pongo a jugar, los jugadores hacen cosas y yo aplico las consecuencias más lógicas según sus acciones. Nunca me he quedado sin material haciendo esto. Y nunca los jugadores se han hallado sin nada que hacer.

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  4. Depende del juego, de los jugadores, del master, de que dia tengan unos y otros, del tipo de partida que les apetezca ese dia,...

    en un mismo grupo te puedes encontrar el que le da rabia que le encamines a hacer algo, que ante el mismo problema te busca una solucion alternativa que ni habias imaginado y el jugador que no se calienta la cabeza, que se lo toma como si fuera un juego de mesa, mas por los combates y laestrategia que por la interpretacion y al que le dan igual las tramas secundarias (o incluso le da igual la principal o la secundaria, se divierte con hacer alguna mision que tenga combates y estrategia.

    Creo que lo normal es "encaminar" a los personajes. Imagina una campaña que tardas en completar un año de tiempo real quedando fines de semana y que el la cuarta partida tus jugadores se lian con una mision secundaria, pierden mucho tiempo, luego se lian con otra, y cuando llevan 6 meses jugando la campaña se dan cuenta que la mision principal ya es imposible, o peor, no se dan cuenta y caen todos en la batalla final en la que no tenian posiblidades... Creo que casi cualquier master intentaria meter algo por ahi enmedio para que los jugadores no perdieran tanto tiempo... ¿eso es dirigrlos hacia donde quieres? pues si, pero no lo veo mal, si se hace bien hecho y no da esa sensacion.

    Yo soy del tipo de jugador que entiende que al master le pasan estos problemillas durante la partida, y no me gusta hacer sangre, asi que prefiero aceptar lo que me dice y divertirme que sacarle 3 pies al gato. Intento no quejarme ni de reglas ni de ciertas actuaciones de pnjs o cosas asi, que son asi porque lo dice el master y no tiene sentido empezar a discutir. Esas discusiones solo hacen que la partida se detenga y pierda todo el ritmo.

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  5. Yo he hecho lo que dice elimperiodelrol para dirigir partidas de Star Wars durante casi 3 años, partidas individuales o de dos jugadores, sin nada preparado pero con jugadores con ganas de jugar y tiempo para hacerlo. Esas partidas pueden ser memorables, pero exigen un conocimiento del mundo y de los personajes que hay en el bastante grande si quieres conseguir una buena partida. De hecho lo de aplicar la logica y las consecuencias logicas es lo qeu se hace ( o lo que yo hago) en todas las partidas, preparadas o no.

    Se puede hacer perfectamente.

    Luego estan los modulos preparados, en los que hay unas cosas que van a suceder en ciertos momentos de la partida. En estas partidas puedes o bien reencaminar a personajes perdidos o dejar que se pierdan.

    Lo primero tiene de malo que si se nota, a muchos no les gusta.

    Lo segundo que si se han perdido, no hay razon para qu evuelvan a encontrar el camino y muy probablemente juegues dos horas mas ( o 3 dias mas) para terminar muriendo, como el master sabia que pasaria. Eso esta bien para Cuthulu, pero en SW prefiero reconducir intentando que no se note y todo mediante acciones tambien logicas por parte de los pnjs (lo de la nevada en julio es unaexageracion , para decir que siempre se puede buscar alguna excusa. Dicho eso, hay que buscar una buena y logica)

    De hecho, lo que hace elimperio.. sepodria considerar dirigirlos, porque a ti te puede parecer logico, pero igual a un ugador no. Y como te comento, yo siempre intento hacerlo todo lo mas logico posible, pero eso no quiere decir que no los dirija, solo quiere decir que si lo haces porque tambien es logico eso, ¿por que no podria pasar? ¿por que tiene que ser la opcion A y no la B si son logicas las dos? pues porque al master le viene mejor la A, asi que yo lo acepto sin problemas.

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  6. A ver, si yo os entiendo perfectamente, pero en la entrada me refería a casos extremos de juego. Situaciones en las que preparas una aventura y que, sin saber cómo, la acaban en 5 minutos.
    El caso de la nieve en julio es una exageración.
    De todas formas, me parece que os habéis quedado con solo una parte de la entrada. Precisamente lo que digo es que los jugadores deben enrollarse y perderse en una aventura, dentro de lo humanamente aceptable (más de 12h seguidas de sesión... habría que replantearse si estamos jugando un OneShot).
    Por eso lo de anticarrusel, se está tratando el tema de los jugadores que se van por las ramas, pero yo lo que digo es que les dejen, que siempre hay un margen. Que lo realmente problemático es cuando los jugadores van directos y completan la aventura en muy poco tiempo. Precisamente lo que propongo es buscar maneras de prolongarlo, de dejar que el juego continúe.

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  7. jejeje , no es que me quede solo con una idea, es que comento sobre esa XD

    Yo estoy contigo, tan malo puede ser demasiado corto como demasiado largo.

    En la ultima partida que dirigi tenia verdadero temor de qeu los pjs perdieran el tiempo demasiado, porque la partida que tenia planeada no saldria, y tendria que improvisar sobre al marcha, cosa que no me importa pero qeu nunca saves como y por donde saldra. Al final salio bien...¿ los dirigi hacia eso?? pues mas o menos, comunicaciones pidiendo ayuda cada vez mas urgentes hasta que se pierden totalmente, zonas que oparecen mas tranquilas y otras dodne se oye batalla a lo lejos, y cosas asi... ¿eso es dirigirlos o describir lo que pasa? para mi las dos cosas, poruque si tienes bastante claro lo que haran endeterminada situacion y es logicoqeu esa situacion se de, y se da, porque la partida como la tienes pensada es logico qeu eso pase, al final esan siguiendo un hilo conductor pensado por ti, es decir , en parte losestas guiando, pero al miosmo tiempo solo describes cosas logicas que pasan por que es lo normal, asi que solo intentas describir XD

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  8. Kokuro: comprendo tu aclaración, me disculpo si te entendí mal.

    Lordrommer dice:

    "Creo que lo normal es "encaminar" a los personajes. Imagina una campaña que tardas en completar un año de tiempo real quedando fines de semana y que el la cuarta partida tus jugadores se lian con una mision secundaria, pierden mucho tiempo, luego se lian con otra, y cuando llevan 6 meses jugando la campaña se dan cuenta que la mision principal ya es imposible, o peor, no se dan cuenta y caen todos en la batalla final en la que no tenian posiblidades..."
    La vida es dura, a veces se gana y a veces se pierde, el fútbol es así... En resumen: los jugadores deben tener libertad de decidir, y asumir las consecuencias de lo que deciden. Mi trabajo no es guiarles a una conclusión prefijada. Por definición, lo que los jugadores hacen ES EL JUEGO, por tanto, ¿cómo puede ser perder el tiempo que hagan otra cosa?

    Y añades:

    "De hecho, lo que hace elimperio.. sepodria considerar dirigirlos, porque a ti te puede parecer logico, pero igual a un ugador no."

    Claro, hombre, soy humano y falible. Por eso mis decisiones se pueden reconsiderar. Eso no quita que mis jugadores valoren que (a) en verdad pueden hacer lo que quieran y (b) saben que se la juegan de verdad y que depende de ellos su éxito.

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