31 de diciembre de 2011

Valorando 2011

Bueno, pues a unas horas (3h 45min concretamente) de finalizar el año, voy a aprovechar y sentarme a ver cómo ha ido este año el blog, que abrí ya en el lejano mayo de 2009.
Prácticamente he quintuplicado mi velocidad de publicación de entradas, con casi una entrada a la semana. Además amplié bastante la temática del blog, no limitandome a Aquelarre, enfocando otros juegos como La Marca del Este, y añadir reseñas y diversas frikerías.
Si he conseguido aumentar las subidas, me ha sorprendido tambien cómo la gente ha ido "empapandose" de estos artículos, consiguiendo este año prácticamente las 10.000 visitas.
Esto es un poco a modo general, respecto al blog, pero ya metiendome más en Aker, encontramos la adscripción al Carrusel Rolero, del que ya llevo participando unos meses. Además he conseguido que mi primer proyecto saliera a la luz: la aventura Insomnem Nox que también ha alcanzado ya las 125 descargas en los 2 meses que lleva online, y de la que he intentado hacer un seguimiento de su creación a lo largo de los meses.
A raiz de esto, ya está el siguiente proyecto en marcha: Cornua Caprae, tambien para Akelarre, de la que solo queda la maquetación e intentar conseguir alguna ilustracion (que el pobre Javi, quien hizo las ilustraciones de insomnem Nox, no da abasto con los examenes... cosa que debería pasarme a mi tambien, pero bueno...).
Tambien el aspecto se ha revisado para hacer Aker más accesible, además de mantener fijas ciertas secciones y/o etiquetas, así como mantener el contacto con el resto de la comunidad rolera de blogs.
Este ha sido un buen año y espero que el siguiente siga igual o mejor y que la gente que lea Aker le siga gustando y lo siga leyendo que es lo que pretendo con ello.

Ya un poco a nivel personal de frikerío... este año, como todos, han entrado y salido personas en mi vida, y por tanto de mi mesa de juego o de las que yo he jugado, ha sido un año plagado de partidas de todas las temáticas, que ya hacía mucho tiempo de la ultima vez que pude mantener una mesa con cierta regularidad (esas sesiones de media hora de D&D jugando en el recreo en el colegio y el instituto).
Tambien me han honrado (y hecho la putada, que como una espada, esto tiene doble filo) con el nombramiento de Presidente del Reino de Arckham, primus inter pares, Comenzando así mi "reinado" como "Niño Perro el Unificador, Reinona del Reino y primero de su nombre"... Coñas a parte, por suerte con esta gente siempre voy a tener alguien con quien compartir frikerío, ya sea usandoles de conejillos de indias para testear mis partidas, probando algún juego de mesa cada tarde despues de comer, o descubriendo (o re-descubriendo) frikerios nuevos...

Asique poco más, como siempre digo, mañana más y mejor. Asique felíz año a todos.
Y, por ultima vez en este año 2011, os deseo a todos Salud y Rol


9 de diciembre de 2011

Actividades de Diciembre

Bueno, estos días en la A.C. Reino de Arckham organizamos un par de cosillas que os pueden interesar a más de uno:

La primera es una conferencia titulada: Inquisición, Brujería y Derecho, que la dará Dña. María Jesús Torquemada, profesora titular del departamenteo de Historia del Derecho y autora de varios ensayos sobre brujería y justicia medieval, así como el libro La Inquisición y el Diablo. Y quien me ha enseñado la mayor parte de lo que he ido recopilando en los diferentes artículos de Iustitia Medii Aevis. La conferencia girará en torno a todo lo relacionado con la brujería medieval y renacentista, centrandose bastante en el papel del pacto con el demonio y su implicación en los procesos inquisitoriales, así como el orgien de la brujería desde el paganismo y culturas precristianas hasta el culto al diablo propiamente dicho.
Para todo el que quiera ir es este miercoles 14 de Diciembre a las 11:30 en el Auditorio 1 de la Facultad de Derecho de la Universidad Complutense.

La otra actividad es un tanto más friki. Este mes es el décimo aniversario del estreno de una película que daría el salto a la fama a un director y que descubriría a gran pare de la gente un autor que ha inspirado a muchos. Estoy hablando de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo.
Con esta película muchos nos iniciaríaos en el mundillo del rol y comenzaríamos a empaparnos de literatura fantástica  "seria".


¿Y qué mejor manera de celebrar su aniversario que proyectandola en versión extendida?
Asique ya sabeis, todo el que quiera puede venir el jueves 15 a partir de las 4 de la tarde al Auditorio 1 de la Facultad de Derecho a partir de las 16h.

6 de diciembre de 2011

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Cyberpunk Metarolero

Este mes el anfitrión del Carrusel Bloguero es Athal Bert de El Laboratorio Friki (blog que, si no conoceis, os recomiendo a todos, especialmente a los que se dediquen a un rol más avanzado o quieran saber más de "teoría del rol") con un tema bastante actual en el mundillo: Las nuevas tecnologías aplicadas al rol. En cierto sentido, esto para mí es un poco una putada, ya que hace apenas un par de meses subí 2 entradas en las que ya decía todo lo que pensaba o podía transmitir al respecto (las entradas en cuestión son: Rol y Tecnología (I) y Rol y Tecnología (y II). Asique poco más tengo que decir, pero como no quiero ser tan cutre voy a comentar un poco cómo he empleado yo el soporte informático.

La Matriz
En los últimos años he notado una gran expansión de blogs dedicados a juegos de rol y frikismo en general, con plataformas como Zonafandom, Multifriki, Red de Rol o la Rolesfera la información nos llega por los ojos en una escala casi vírica, y lo que hoy ha dicho uno en su blog, mañana es rebatido por otro en el suyo, creando una sinergia entre bloggeros-DJ/PJ. Con todo esto circulando por mi cabeza, no puedo pensar en otra cosa que en Shadowrun, con Elfos con implantes biónicos y Orcos Hackeando superordenadores de grandes multinacionales.
Los blogs suponen un caldo de cultivo para los rumores, noticias y expansión del hobby que permiten estar al día de todo lo acontecido en el momento que ocurre casi. Mención especial a los chicos de La Marca del Este y la editorial Holocubierta como claro ejemplo de este hecho.
Pero bueno, me voy torciendo del tema un poco.
Artículos y entradas: eso es lo que más nos ofrece internet para el hobby (a parte de las descargas ilegales que "los chicos malos" usan para ambientar sus partidas, buscar inspiración, amenizar el viaje en coche hasta el lugar de la sesión...). Esa cantidad ingente de información almacenada y explotada por los blogs se hace patente en cada mesa de juego. Por un lado nos encontramos con autenticas joyas editoriales que hacen los propios jugadores, como es el caso de la página del Contemplador, por el otro nos encontramos con aportaciones y "estudios" muy profundos de teoría rolera y técnicas de dirección como ocurre con nuestro anfitrión de Diciembre.


Pantalla Vs PC, PC Vs Pantalla
Cuando dirigi el playtesting de Insomnem Nox, lo hice tanto con la segunda pantala de Aquelarre (la negra pequeñita que te venía con el Mitos y Leyendas vol.0) como con un netbook, y me sorprendió lo facil que es saber coordinarlo sin que ello interfiera mucho en tu partida.
Durante el testeo llevaba una copia impresa de la aventura donde me dediqué a hacer las anotaciones correspondientes, mientras que en el ordenador también manejaba una copia informática por la página de los PNJs, lo que me agilizaba de sobremanera la busqueda de cualquier dato. Además la música, al haber creado listas de reproducción específicas en iTunes, se adecuaba perfectamente a cada situación incluso dejando el ordenador "a su bola" mientras que por otro lado (con el reproductor de windows) ponía efectos de sonido. El resultado es un trasfondo de sonido que consiguió meter bastante bien a los personajes (dich por ellos) y que incluso llegaron a ser capaces de identificar ciertos temas con personajes concretos.
Pero no nos debemos limitar solamente al PC como soporte informático, ha cosas más cercanas que ya podemos usar de manera casi otidiana y nadie se ha parado a pensar en ello... Girad la cabeza y mirad las conexiones USB de vuestro ordenador, o la parte superior de la mesa... vereis un objeto de plástico que o bien tiene forma de supositorio gigante o es un rectangulo/cuarado de colores... Me refiero a Mp3, iPods y similares, que seguro que más de uno hemos implantado con casi total naturalidad en nuestras partidas., ya sea usandolo como cadena de música, para enseñar imágenes y videos o como USB para pasarnos archivos... Pero ya nadie se auerda de estos pequeñines que han aguantado tanto trote en nuestras mochilas.
Pero tambien podemos mirar hacia delante y nos enontramos con tablets y similares. En mi caso tengo un tablet (un ARCHOS de 9") pero que aún no he usado para rol más allá de mirar internet o tener almacenadas mis lecturas roleras de turno. Pero tiempo al tiempo, ya que un tablet da las mismas prestaciones que un ordenador  pero con incluso más accesibilidad (es sabido por todos que un tátil es más accesible que un ratón)


Bricolage informático
Pero el ordenador no solo está para información "pasiva", si no que podemos explotarlo más allá de abrir PDFs o reproducir música.
Por ejemplo, con unos conocimientos muy simples de Ofimáica, he conseguido crear una hoja de personaje para AFMBE que ajusta sola los cálculos de las estadísticas, y ahora mismo ando toqueteando para hacer algo parecido con Aquelarre.
Tambien nos encontramos con una de las herramientas más extendidas y utilizadas en todo el mundo: el Photoshop. Con este programita nos podemos crear sin problemas desde nuestros propios mapas, hasta personalizar al máximo tus PNJs mediante "retratos robot".

La informática es un plus que nos puede beneficiar en gran medida dentro de la partida, de hecho ya lo está haciendo sin que nos demos cuenta, ya que el mero hecho de leer este artículo supone una influencia de la informática a la hora de dirigir.
Y como no podía ser de otra manera, me despido de este artículo con una cita mítica del cine:

26 de noviembre de 2011

Insomnem Nox

Insomnem Nox, noche de insomnio, de no dormir, o lo que es lo mismo, una Noche Toledana.

En el año 797 (según otras fuentes el 800) un grupo de notables de la ciudad de Toledo, se revelan contra el emir de Córdoba, Alhakán. Despues de un intento frustrado de sofocar a rebelión por las armas decide envir a un muladí llamado Amurrús, hombre de confianza del emir y presentandose con propósitos pacíficos. Una noche, como muestra de cortesía y amistad por parte del emirato, convoca un banquete en el palacio del gobernador, al que invita a quinientos notables tanto árabes como cristanos.
Según iban llegando al palacio, lo único que encontraron fué a los verdugos de Amorróz, quienes iban degollando a los nobles a su llegada y arrojando los cadáveres a un foso, para que os siguientes en llegar no vieran los cuerpos. Así es como Alhakán retomó Toledo, en lo que hoy se conoce como La Jornada del Foso.
De esta noche sangrienta enla que ningún noble de la ciudad Imperial pudo dormir tranquilo surge la expresión Noche Toledana, que da nombre al módulo que os presento.
Es la primera aventura que escribo, maqueto y publico como Dios manda, asique espero que sea de vuestro agrado y que la disfruteis dirigedo y jugando como yo escribiendola.
Pero esta aventura no es solo trabajo mío y mesiento obligado a citar ciertos nombres que, sin ellos, la aventura que pasais a descargar no tendría razon de ser.
En primer lugar quiero agradecer a Javier Ramiro Leyva su increibñe y aoresurada labor como ilustrador de la aventura, que ha conseguido darle color y el aspecto serio del que yo no he sido capaz de proporcionarle, además de ayudar a mis personajes para ubicarse en las escenas.
A Marco Antonio Gonzalez Sánchez, tambien conocido como Gonzalo Sánchez, alguacil de Toledo que, gracias a sus conocmientos de la geografía y urbanismo de la zona hemos podido desenvolvernos tan bien a lo largo de las sesiones.
A Víctor Manjiken, Pol Honrradez, conocido como Burdín Belaunak y ahora como "El mataniños de Orcejera" al cual le debo un viñedo en el País Vasco.
Al pobre de Juan Grande, que su personaje Luken Galeno no hace más que recibir palos por todos lados, llevando ya 2 inconsciencias en menos de una semana, pero que consigue sacar la lógica donde otros no la ven.
a Isabel Barker, a Kike VS y a Miguel, que los tres han dado vida al personaje de Isabel de Granada quien, milagrsamente, ha conseguido mantener al grupo con vida durante su estancia en Toledo.

Y a la Asociación Cultural Reino de Arckham, po todo lo que para mí a sido, por todo lo que para mí es y por todo lo que para mí siempre será.

Y sin más, aquí os dejo Insomnem Nox

 

20 de noviembre de 2011

Profundizando en lo simple

Acabo de leer un artículo escrito por Tremandur hablando sobre las aventuras "one shot" o partidas monosesión. Como ya comenta en El Hacedor de Dados, las partidas monosesión son una buena forma de introducción a un juego. Pero más allá de eso, una partida corta puede dar paso a una campaña sin mucho esfuerzo. aunque también depende del juego en sí, una partida one shot de D&D o de Cthulhu es más facil de hacer una única sesión que una de cualquiera de MdT.
Más allá de los juegos que pueden dar pié a sesiones one shot, éstas pueden ser una perfecta introducción para una campaña, sobre todo cuando los personajes no se conocen, o incluso, sesiones "entre campañas". Para poner en situación: tu grupo de personajes acaba de arrestar a un asesino en serie que les ha tenido en jaque durante los últimos meses (pongamosle 6 sesiones de campaña) y tienes pensado montar una nueva campaña con un secuestro en masa de gente (ponle una campaña de un mes de juego). Hazles descansar un poco entre medias, hazles que eviten un atraco con rehenes en el que se ven envueltos (he usado el primer ejemplo que se me ha ocurrido). De esta manera les das a tus personajes un día de "relax" para apartar todo lo ocurrido en la anterior campaña y que no se les entremezcle con la siguiente.
También un one-shot es una buena forma de comenzar una nueva partida con un juego diferente, que podemos conocer de antemano o no. Una primera sesión autoconclusiva sirve para que los jugadores se hagan al sistema y a la ambientación, ofreciendoles un desarrollo-nudo-desenlace con una trama sencilla que luego podremos usar para introducir una campaña posterior.

Aunque hay que hacer una pequeña diferencia: los one shot hechos por otros y los propios. Un one shot hecho por otro hay que adaptarlo al grupo y puede que sea mas complejo usarlo como comienzo de campaña, pero te ahorra bastante trabajo; mientras que un one shot propio es más dado a hacer campañas a partir de él. Pero algunas veces te arriesgas a que, al escribir una partida monosesión, luego los jugadores tomen algunos derroteros que hagan que la sesión se alargue (en el playtesting de insomnem nox, que era para una sola sesión, se a acabado en 3). Un consejo... en caso de que sean partidas para probar un juego nuevo o para jornadas, o para cambiar la monotonía durante un día... SIEMPRE personajes pregenerados, te ahorrará mucho tiempo y con unos personajes "neutros" te será más facil hacerte al sistema, al trasfondo y a la partida.
Tembien hay que tener en cuenta que los one shot son conditio sin equa non para jornadas, ya que es gente con quienes no vas a volver a jugar. Lo mismo pasa si cambias de grupo de rol y te toca dirigir en la primera sesión. Lo mejor es "probar" a los jugadores antes de enfrascarse en la historia propiamente, tanto para saber su modo de juego como para saber que tipo de campaña les puede gustar a partir de ello.
Tambien una partida para una tarde es una buena manera de empezar a dirigir "Made in yourself", comienza con partidas breves que luego puedes ir entrelazando la historia.
Otra opción bastante original es organizar una campaña a base de monosesiones independientes entre sí, pero conectadas. Me explico:
Pongamos una partida de Zombies AFMBE. En vez de que los jugadores interpreten al mismo personaje durante toda la campaña, si no intercalar partidas con otros personajes que no tengan nada que ver, o lo que es lo mismo, que en el mismo apocalipsis zombie haya diversos grupos de supervivientes que manejen los jugadores y que los actos de unos interfieran en el de los otros y que se vea el avance de la plaga desde diferentes puntos de vista, como si fuera una novela de tipo Río (Cancion de hielo y fuego por ejemplo) así un mismo jugador lleva al superviviente A, B y C.
Y es que, al fin y al cabo, una campaña no es más que unir partida tras partida

Salud y Rol

14 de noviembre de 2011

Más allá de La Marca

Los chicos de La Marca del Este siguen mostrándonos en directo cómo va avanzando su trabajo con la Caja Azul. En este caso nos dejan un impresionante mapa del mundo de La Marca. Aunque no es el definitivo, si está prácticamente acabado a falta de unos pequeños arreglos de última hora.
Os lo dejo aquí, porque, la verdad, es un autentico lujazo de mapa... no puedo esperar a que saquen el setting, que mis jugadores ya lo piden a gritos

Salud y Rol

13 de noviembre de 2011

Noviembre Rolero

¿Que mejor época para dedicarle horas y horas al rol que esta? Estas tardes grises y lluviosas que merman cualquier ánimo de salir de casa... Asique, como hay que dar ejemplo, he llevado de vuelta las tardes de Rol al Reino de Arckham y he empezado con Aquelarre los Jueves y La Marca del Este los Viernes.
De Izq a Dcha. Pol, Isabel, Gonzalo y Luken
Respecto a los jueves de Aquelarre no voy a decir mucho, ya que lo estoy usando de campo de pruebas para los módulos que tengo preparados y que luego enlazaré con Danza Macabra. Ahora mimo se encuentran jugando la última escena de Insomnem Nox, que les está resultando bastante complicada, ya que tenemos a Luken Galeno (un pardo) inconsciente en el suelo, a Gonzalo Sanchez(alguacil) que ha recibido un golpe que le ha llegado a desplazar varios metros hacia atrás. Por otro lado, nos encontramos a Pol Honrradez, a partir de ahora Burdin Belaunak (rodillas de hierro en Euskera), un mozo de cuadras que trabaja al servicio de Luken y que deja fuera de combate a base de rodillazos en el estómago y en la zona genital de sus enemigos (con pelea al 60% cualquiera...). Por último tenemos a Isabel de Granada, una vendedora de ungüentos y perfumes que, mediante oportunos golpes de suerte, ha conseguido curar las heridas del resto del grupo y PNJ. Lo que sí debo decir es que es un autentico gustazo jugar una partida ambientada en Toledo y que uno de los jugadores (el que lleva a Gonzalo) sea toledano de toda la vida... con los mapas y para ubicar las cosas viene genial.

Nuestro Ladrón hace su hoja
Con la Marca del Este tengo un grupo más o menos reducido (un clérigo, un ladrón y un explorador) que se estan adentrando en El Gran Pantano en un crossover entre el monasterio de la Trilogía de la orden del libro y la atalaya visirtaní del manual. Los personajes acaban de llegar a la Atalaya después de enfrentarse a un grupo de 3 estirges y un hombre lagaro que vencieron sin problema.
Una vez en la torre a nuestro pobre ladrón le salta una trampa al abrir una puerta, manteniendole paralizado durante un escaso periodo de tiempo. Mayor problema les supuso bajar por unas escaleras en mal estado de una trampilla, en las que todos los personajes resbalaron llegando a recibir hasta 6 puntos de daño por la caída (que no hace más que recordarme la caída de los hobbits cuando hullen de Maggot el Granjero) para acabar en el subterráneo de la torre.
Combate en el Pantano
El recorrido por el pasillo del sótano es tranquilo hastaque los personajes irrumpen en una sala donde 3 clerigos de Orcus están realizando salmodías, pero los pasarán rápidamente a cuchillo, encontrando entre sus ropas, las llaves de sus celdas.
Cada uno de nuestros aventureros se adentra en una de las tres alcobas, donde al explorador le estalla una trampa en la cara, dejandole inconsciente. Una vez que el resto del grupoha acabado de squear las habitaciones, encuentran el cuerpo de su compañero, al que revitalizan con una poción de curación (el clérigo había gastadoantes su hechizo diario). Y ahí se ha quedado la cosa, en las puertas de la siuiente sala, a la espera de que nuestros aventureros llas abran y se enfrenten a lo que les aguarda...

A parte de esto, y ya como jugador, vamos a empezar una partida basada en Cyberpunk 2020, pero con trasfondo propio del máster.



Empieza fuerte esta temporada Rolera
Salud y Rol

1 de noviembre de 2011

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Con este tema Aker Codicem se adscribe al proyecto del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, la temática que toca este mes ha sido sobre el terror y lo sobrenatural, a propuesta de Outcasted Project como anfitrión del evento este mes.


¿Juego de Terror o Terror en el Juego?

Bueno, con esta temática lo primero que les vendrá a la cabeza a la hora de aplicarlo a juegos de rol son 3 cosas: La Llamada; Kult y Mundo de Tinieblas y no irían mal encaminados. En efecto, se trata posiblemente de los 3 juegos o ambientaciones de terror por excelencia (a la que habría que añadir Hunted House como potencia emergente), siendo posiblemente los dos primeros los mas dados a causar sesiones de autentico pavor.
Muchos pensarán que qué he hecho con los juegos de Zombies, simplemente no los incluyo como juegos de terror por el mero hecho de que se han "humanizado". El zombie ya no da miedo, se juega a juegos como All Flesh o similares por el morbo de reventar cosas que ya no nos suponen ningún enigma. Todos sabemos que hay que apuntar a la cabeza, y si el zombie se aleja más allá de eso, posiblemente los jugadores canibalicen al DJ por profanar tan sagrada temática como es la zombie.
Volviendo a los juegos citados antes, a pesar de ser las bases por excelencia del rol de terror, no es la única base a la que uno se debe adaptar para jugar sesiones en tan pintorescas fechas. Casi cualquier juego de rol (con excepciones como paranoia o similares) pueden ser un perfecto caldo de cultivo para mermar la templanza de cualquier jugador, con mayor o menor trabajo por parte del DJ.
Así nos encontramos con que en un D&D, un Star Wars o un MERP podemos incluir sin mayor problema el elemento del terror en la partida, todo consiste en crear una trama adecuada y aplicarla de manera acorde. Además, en estos casos, los personajes agradecerán bastante el salir de la monótona temática de algunos juegos sin abandonar el espíritu del mismo.

Terror personal frente a terror externo

Muchas veces se recurre a elementos de atrezzo para ambientar una partida. En tus sesiones "estandar" puede ser más o menos efectivo, pero yo, personalmente, a la hora de jugar partidas de terror prefiero limitar este tipo de elementos.
Hay algunos jugadores y DJ, que aquí no se salva nadie) cuyo nivel de frikismo puede ser bastante alto y sean capaces de presentarse al grupo caracterizados de su personaje, con su espada bastarda +1, su thompson o su primera edición del necronomicón forrado con piel de humano no-nato y firmado por H.P. Lovecraft, pero esto tenderá a descentrar la partida, cosa que a nadie le interesa.
Un elemento que se cita con frecuencia y al que algunos masters recurren a menudo es jugar con velas. En el mejor de los casos, si te lo sabes montar bien puedes llegar a hacer una de estas partidas que se recordarán de por vida (pero no olvides 2 cosas: el extintor a mano, y que con una vela por jugador no se ve absolutamente nada de la hoja de personajes); en el peor te encontrarás a las 3 de la mañana en la calle, tapado con un plastico plateado que parece papel de aluminio y con los bomberos intentando apagar lo que un día fué tu casa.
Lo "divertido" de una partida de terror es crear el ambiente adecuado, y nunca hay que quitarse de la cabeza que la mente humana (valga la redundancia) puede crear peores monstruos que los que se representan en la realidad. Puedes describir una situación tensa, con un monstruo salido del abismo más profundo, pero en cuanto saques la figurita o la imagen de turno puedes llegar a tirar por la borda todo ese trabajo.
Si uno se fija en las películas de terror, el miedo lo causa la incertidumbre, el no saber cuando va a salir el monstruo ni de donde, pero el monstruo en sí al final no da tanto miedo. Pongamos un caso: El Exorcista. El efecto psicológico es lo que nos lo hace pasar mal, esas escenas que parece que puede ocurrir algo y en las que luego no ocurre nada, los reflejos en las paredes, los juegos de sombras... La niña realmente causa más lástima que miedo. Y lo mismo se puede aplicar a The Ring, REC, etc.

Vinieron del más allá

Siempre tenemos un elemento común en los relatos de terror: criaturas fuera de lo real que vienen directamente de un plano desconocido y lejano para nosotros (ya sea el infierno, el universo profundo, el más allá etc) o, en su defecto, el asesino que ha perdido cualquier capacidad racional y el más mínimo atisbo de cordura. Si bien esta última opción es más "mundana", hay que saber llevarla a cabo.
Tenemos grandes asesinos del género del terror que han dejado huella en la historia del cine: Freddy Krugger; Cara Carne; Jason Vorhees, Scream etc. Ninguno de ellos presenta una característica especial, sin ir más lejos, la mayoría matan siempre con armas blancas (generalmente cuchillos) entonces, ¿qué es lo que nos da miedo de ellos? Facil: no se sabe cuando van a atacar y cualquiera puede ser su víctima.
Pasando a lo sobrenatural, nos encontramos con criaturas que escapan de nuestro entendimiento, verdaderos desconocidos para la raza humana; no sabemos de donde vienen ni cómo vencerlos pero el DJ debe saber cómo enfrentar a los personajes contra estos seres.
Como ya he dicho, se trata de verdaderos desconocidos, no saques siempre al primigenio de turno, al demonio del séptimo circulo del infierno o al Predator de un planeta a millones de años luz. El terror está en la mente, no en el bestiario del juego. Sacales unos profundos o un ghoul, enfrentales a un simple elemental de fuego. Demuestrales que la criatura más insignificante puede causarles verdaderas pesadillas y nunca, repito NUNCA, cometas el error de hacer una pasarela de enemigos del Manual de Monstruos. Se impredecible, no vayas siempre del enemigo más débil al más fuerta dejando entre medias un elenco de enemigos que van del nivel n al nivel n+1.

Meter el miedo en la cabeza.

Para el narrador, por encima de cualquier atrezzo, su principal herramienta es el texto y el cómo proyectarlo. Lee, empápate de relatos de terror, desde Stephen King hasta Lovecraft, pasando por libros new age de euro el kilo de papel o estudios de parapsicología. Lee todo lo que esté a tu alcance. Si la narración es tu herramienta, el vocabulario son los tornillos que van a sujetar la estructura de la historia. No es igual decir "de las tuberías del techo caen gotas" que decir "sobre vuestras cabezas transcurre una red de tubos de metal cómo si fueran las venas del edificio, de las que cae un nauseabundo icor que por repulsión ni os aventurais a pensar qué puede ser". Obviamente, la segunda opción da un caríz más oscuro a la misma escena, además de que ambienta mucho más.
Aprovechad el desconocimiento de los jugadores, al introducir de vez en cuando un término extraño en la descripción generarás una confusión a los jugadores, aumentando de por sí la tensión.
Otra herramienta realmente útil es el control de los tiempos. Habla pausadamente, pero de manera continuada, dejando que cada palabra se fragüe en el subconsciente de los jugadores. Fijaros en algunos programas de radio de hace tiempo o podcast temáticos, cuando relataban alguna historia de terror, el narrador prolonga un poco las pausas. Esto es algo que me enseñaron en un taller de radio y es un recurso simple y útil.
Por último, aprovecha los recursos que tienes a tu alcance, pero no abuses de ellos. Si tienes la posibilidad de apagar la luz de manera inesperada en mitad de la partida, hazlo, y probablemente te encuentres con algún grito por parte de algunos jugadores; emplea la música como elemento para causar tensión: instrumentos evocativos y escalas disonantes (acordes para clavicempalo o clavicordio por ejemplo) que creen una incomodidez a los personajes, además puedes intentar que los jugadores asocien una determinada melodía a un peligro inminente, mediante el uso controlado del mismo track; imita sonidos de pasos dando pequeños golpes debajo de la mesa; separa al grupo de personajes (no hay nada que dé mas miedo que enfrentarse solo ante el peligro) y no te cortes a la hora de matarlos (pero eso sí, evita las muertes estúpidas y muy próximas en el tiempo).
Estos son solo unos pocos ejemplos de la infinidad de herramientas de las que dispones para crear una buena sesión de terror.


Colaboradores de este mes en el Carrusel Bloguero:

Anfitrión Noviembre: http://outcastedproject.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el.html

http://akercodicem.blogspot.com/2011/11/jugando-no-dormir.html
http://labibliotecadelcalamar.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el.html
http://roachroom.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-vamos-a-pasar-miedo/
http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html
http://www.laboratoriofriki.com/2011/11/terror-trascendiendo-el-genero.html?spref=tw
http://anotacionesrol.blogspot.com/2011/11/tabla-1d10-encuentros-terrorificos.html
http://dicemakers.blogspot.com/2011/11/los-personajes-y-el-miedo.html
http://laguardiaeterna.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-1-el.html
http://www.blog.sangrenegra.es/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el-terror-y-lo-sobrenatural-sangrenegra/
http://quemando-cromo.blogspot.com/2011/11/cuando-el-miedo-es-real.html
http://www.fenixoscuro.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html
http://anotacionesrol.blogspot.com/2011/11/tabla-1d10-sitios-terrorificos-carrusel.html
http://vivoenfraguelrock.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html 
http://www.veinticincohoras.com/2011/11/carrusel-bloguero-fragmentos-edicion.html 
http://www.vidasparalelas.net/?p=158 
http://eldadoinquieto.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el_22.html

28 de octubre de 2011

Desaparecido por una semana

Bueno, llevo unos días con esto un poco parado por ciertos líos que he tenido estos días. Entre estos líos está que vuelvo a currar de noche, que voy a presidir una asociación friki en la universidad (A.C. Reino de Arckham), la disolución de la Asociación japonesa de mi facultad y la organización de un stand para la II Feria de Asociaciones de la Facultad de derecho (de la que colgaré fotos), asique no doy abasto.
Pero bueno, entre todo este lío he podido sacar unos minutillos para escribir esta entrada y contar un poco que está sindo de mi vida y qué espera para el futuro del blog.
Sobre mi vida, para quien le interese, en el ultimo mes, y aprobechando los dineros que saqué de currar de noche en septiembre, me he hecho con algunas joyitas roleras casi tan viejas como yo. Esas reliquias están tituladas con los nombres de: Una edición de lujo del Aquelarre de Pandora a color (elque las tapas tenian imitación de cuero); Danza Macabra de la epoca de Joc Internacional; Dracs de Joc Internacional; La Piel de Toro (suplemento para la llamada en la españa de los años 20) Y a todos ellos yo mismo les he quitado el plástico, asique sí, eran completamente nuevos. De segunda mano me he hecho con un Ad Intra Mare I y II y un Jentillen Lurra de cuando tenían el formato de cuadernillos blancos. A parte de eso también me he hecho con un manual de bolsillo de La Marca del Este y con Lo que el Ojo no Ve.
Además, Maria Jesús Torquemada, mi profesora de historia del derecho, me ha obsequiado con un librito suyo titulado "La Inquisición y el Diablo- Supersticiones en el siglo XVIII". Esta profesora es una eminencia en lo relativo al derecho medieval, especialmente en lo relacionado a la brujería y el Santo Oficio, y de este libro sacaré varias entradas de Iustitia Medi Aevis.

Y lego a lo que a más de uno le va a interesar. Javier sigue mandandome ilutraciones para Insomnem Nox, a cual de ellas más impresionante (en serio, si os gustó el Golem, con estas vais a alucinar). Pero para verlas tendreis que esperar a que salga el modulo en cuestión.
Siguiendo con Insomnem, ya tengo los dos grupos que van a testearlo. El grupo de "novatos" comenzará la partida el jueves que viene y son cuatro: una comerciante mozárabe, un Pardo Vasco, un  Siervo de corte encargado de las cuadras también Vasco y un Alguacil Toledano. El grupo avanzado aun está a la espera de hacerse los personajes y seguramente se juegue sobre la segunda semana de noviembre.
En principio el modulo debería haber estado para finales de este mes, pero entre unas cosas y otras se me va a alargar un poco... pero para los que jugamos a rol estamos mas que acostumbrados a los eternos retrasos.

De todas formas, lo dicho, la semana que viene vuelvo a la carga

20 de octubre de 2011

Ilustrando Insomnem Nox

Insomnem Nox sigue adelante y ya tengo a los intrépidos jugadores que me ayudarán con el testeo. Serán dos grupos: uno de roleros veteranos y otro de novatos con poca experiencia. Jugaré la partida a primeros de Noviembre y veré los resultados. Mientras tanto tengo ya en proceso otros dos nuevos proyectos, ambos de aquelarre. Se trata de dos módulos, uno es una micro aventura bajo el nombre de Caper Pedes y otra aventura planteada con título Cornua Caprae.
Pero lo importante de esta entrada es que Javier Ramiro Leyva, un amigo de la Facultad va a ilustrar Insomnem Nox y me ha pasado hoy el primer boceto. Debo decir que es completamente autodidacta y le he visto en acción dibujando y es impresionante. Pero bueno, vosotros mismos:

 
El Golem. Pinchad en la imagen para verlo en grande, creedme, merece la pena

 ¿Que os parece?





18 de octubre de 2011

Rol Realista o Factible

Parece que hoy el tema "de moda" que se a puesto en la esfera rolera de internet, después del tema de la situación del rol en españa (acaso queda por decir algo que no se haya dicho... en los ultimos 10 años?) es el realismo en los juegos de rol.
El tema ha surgido en el blog de Tierras de fantasía y ha continuado en Trece Tigres, a lo que me sumo.
El debate ha alido a relucir por una conersacion entre un PNJ y uno de los chicos de Tierras de Fantasía a propósito de lo bueno o malo del sistema d20 en comparación con otro sistemas y si es o no es realista.
Pero antes de nada, el concepto realista hay que cogerlo con pinzas, porque a veces la propia realidad puede ser surrealista (menudo trabalenguas) o lo que es lo mismo, muchas veces ocurren cosas ajenas a cualquier tipo de posibilidad.
Pero ¿qué entendemos por algo realista en el rol? Aunque aquí caben diferentes interpretaciones, pero el concepto más "neutro" podría ser el siguiente: lo que más se aproxima al funcionamiento físico de la existencia. Realista es todo aquello que, dentro del entorno natural, es fatible y susceptible de que ocurra siempre y cuando sea explicable.
Después de este bodrio que he soltado, ¿cabe el realismo en un juego de espada y brujería? Respuesta simple: Sí. Pero sí en la medida en que esto sea razonable. Por así decirlo, el realismo no lo otorgan los hechos en sí, sino los hechos dentro del mundo en que se suceden. Un mundo fantástico no puede tacharse de realista o no, más que nada porque se trata de eso, de un mundo de fantasía. Lo que si puede ser realista son los elementos que en él se circunscriben. ¿Es realista que una persona en Bretonia (warhammer) pueda lanzar magia? Si ¿Por qué? porque existen una serie de vientos que vienen de una region desconocida que permiten a quien sabe manejarlos desarrollar una serie de capacidades. ¿Es realista que en D&D un mago lance una bola de fuego? Si ¿Por qué? porque un mago es una persona que ha adquirido los conocimientos como para poder lanzar una bola de fuego.

Sí, será realista, pero nadie me va a negar que
tanta tablita no es un coñazo...
Lo que no hay que hacer (y que en este caso es lo que se ha hecho) es confundir el termino "realista" con el término "factible". Porque realista puede ser un combate entre un elfo y un enano, pero no puede ser factible, ya que ni los elfos ni los enanos existen en nuestra realidad. Pero si nos ponemos estrictos en este punto, entonces los unicos juegos de rol que "merecerían la pena" son los juegos históricos o similares tipo el MdT 2.0 básico, el Comandos de Guerra, el 1808 etc.

Aun así, el "realismo" de una partida no viene dada por el juego en sí, si no por el propio Director de juego y su capacidad para que los peronajes y los jugadores conozcan cómo funciona el plano en el que juegan. Un dungeon en donde los habitantes de la mazmorra sean un grupo de zombies, varios guerreros esqueleto, un esqueleto llameante y un liche es realista, ya que tiene una explicacion (llamemoslo pseudo biología dungeonera) mientras que uno en el que se mezclen un beholder, varios esqueletos, una bestia trémula, una banda de drows y un dragon verde no (a no ser que el director sea un crack y sepa explicar el por qué de esa pintoresca población).
¿Es factible la llamada de Cthulhu? No, porque no existen los primigenios ni las criaturas de los mitos, pero, ¿es realista? sí, porque en el caso de que existiesen las criaturas de los mitos podrían actuar y ser como lo indica en el juego y los hechos que se podrían producir se pueden preveer en La Llamada.
El realismo y la factibilidad (?) van de la mano, un juego de rol podría clasificarse de realista cuado, siendo factibles los pilares sobre los que se sostiene, las cosas que presentan tendrían lógica y podrían llegar a darse.
Tambien hablan del realismo de los sistemas. A ver, todos los sistemas on realistas, porque son mera probabilidad y estadística, las cuales no cambian, ya que son ciencias matemáticas (y la matemática simplemente ES, y no es discutible, y esto lo dice alguien de letras). ¿Que puede quedar más molon decir tengo un 27% de posibilidades de acertar, que decir acierto con 4 exitos o acierto con un 16+? No digo yo que no, pero me reitero a lo mismo, lo realista es la acción y cómo se narre, no la tirada del dado. Y es que parece mentira que algunos que se llaman "veteranos" da la sensacion que esos capítulos iniciales, aparentemente inútiles de un juego de rol, solo los han usado para notar donde está tal o cual regla. En todo juego de rol te lo dicen:  
LOS DADOS: se usan tal, tal y cual dados, el uso de dados es para darle aleatoriedad al juego.
Y es tan simple como eso, la vida es todo aleatoriedad. Lo mismo sucede con los críticos y las pifias. En un examen usando chuleta pueden pillarte con ella y expulsate del examen (pifia) o tener suerte, que te pregunten todo lo que teaparece en la chuleta, que no te pillen y encima sacar sobresaliente (crítico). Y así un monton de situaciones.
De todas formas, no debemos olvidar para qué jugamos a Rol, porque, independientemente de nuestras motivaciones o del tipo de juego y su ambientación, todos nos ponemos frente a los personajes por un motivo: abandonar la aburrida realidad por unas horas y ser algo que no podríamos ser. Asique todos estos debates acaban entrando en saco roto porque, por muy realista o no que sea un juego, siempre la vida misma será más realista y, por tanto, más aburrida que un juego de rol.

15 de octubre de 2011

Rol y Tecnología (y II)

Siguiendo con el anterior artículo, voy a tratar un poco el tema de los PDFs y los libros en formato digital.
¿Libros en PDF o en formato digtal? Esto es como todo, depende. Yo personalmente soy partidario de tener los manuales básicos de juego en formato físico, porque esto agiliza las búsquedas (es más rápido pasar las páginas "a ojo" que no ir ratón para arriba, ratón para abajo) además, un servidor se vuelve loco por el formato impreso. Tampoco hay que olvidar que el libro básico lo van a usar tanto DJ como los jugadores en sí, asique al Director no le interesa ir girando la pantalla del ordenador, ya de por sí, porque pueden ver algunas notas que tenga allí puestas, pero también porque se pierde la ambientación pasando ordenadores.
Si los manuales, en mi opinión, son para tenerlos en un formato más palpable, los suplementos por el contrario son la mejor opción para adquirir en PDF. Pero para eso hay que saber en qué soporte reproducirlo. Los libros de rol, por norma general, suelen ser publicaciones con mucho color y con bastantes imágenes, lo que hace que un Ebook no lo reproduzca del todo como debiera, Otra opción es el portatil, donde ya directament lo tienes todo: imágenes, videos, música y ahora manuales, y ,si tienes más presupuesto y suerte y dispones de un Tablet Pc (o iPad) la cosa mejora bastante, ya que en un espacio más reducido que un portatil, tienes los libros en cuestión (aunque tendrás menos prestaciones, seguramente video y audio sean mejores en un ordenador).
Entonces ya tienes tu manual básico, tus dados (porque, por favor, no hagais la gilipollez de usar un programa generador de tiradas, es lo más estúpido y antipersonal que se ha podido hacer) y un soporte donde reproducir PDFs, pero ¿qué ventajas te puede aportar el pdf frente al papel?
Primero el precio, normalmente un PDF de rol ronda los 10€, ahora mismo el mas caro que he visto es el PDF de Aquelarre, a 20€ (claro, que el maual cuesta 50) pero normalmente te encuentras cosillas por 8e, 6e etc si es una editorial más o menos pequeña y la opción barata no la puedo decir públicamente. A parte, al tener varios libros en PDF lo tienes todo al alcance de la mano, y tu espalda te lo agradecerá, además de que en la mesa no tienes libros danzando de un lado para otro. Por eso me parece útil el PDF para suplementos: son libros que normalmente el que los va a usar eres tú (DJ) y el que los vas a necesitar ver eres tú, no los jugadores; son reglas secundarias, modulos, ambientaciones etc que no va a necesitar que se consulten a lo largo de la partida; y así te los puedes llevar encima y leertelos en el metro sin que te miren raro por llevar un libro  de palmo y medio de alto, con tapas de cartoné y con una vampira medio en bolas en la portada.
Hace poco que me han regalado un Tablet PC, asique no os penseis que me ha contratado X o Y editorial para deciros lo guays que son los pdfs, simplemente se me ha abierto una posibilidad y os cuento lo que veo.
El PDF es una alternativa económica al formato físico, que es muy útil, pero, para qué engañarnos, siempre hace más bonito tener la estantería llena de libros.
Y pasando un poco de los PDFs a otro tema: el software en el rol. El otro día hablando con Pancho salió a tema la posibilidad de crear un software para partidas de rol, algun programa que estableciera una red entre varios ordenadores y a través del cual pasar archivos,efectos de audio etc a cada jugador de manera independiente. No me refiero a un programa para jugar a disancia, si no una herramienta para jugar en la misma sala. No se si habrá algo ya por el estilo, pero me extraña que si lo haya, no fuese conocido.
Tambien tenemos los genradores de dados, pero, como ya he dicho, me parece algo un tanto cutre (con todo el respeto al que lo use) pero la emoción que se tiene al lanzar un dado y verlo rodar, con la infinidad de posibilidades que da a la imaginación, no es comparable con un "Haz click en LANZAR".
Otros programas que han ido surgiendo han sido los generadores. Pueden ser tanto de nombres (bastante útiles cuando la imaginación escasea en ese momento, evitando tener un "Elmo 32, el trigesimo segundo de una saga de valientes aventureros") o de personajes en sí, aunque estos últimos lo veo más como una herramienta a disposición del DJ para crear PNJs. La creación de personaje necesita de una interacción entre DJ y jugador, por un lado el jugador debe hacer un personaje que se adapte a su personalidad, forma de juego y cómo se diierte, por el otro, el máster debe hacer restricciones o permitir ciertas licencias para que el personaje en cuestión pueda adaptarse bien a su partida, todo esto se pierde generando personajes aleatorios.
Por último tenemos las hojas de personaje editables, bastanteútiles a mi parecer. Pero para usarlas bien hay que saber qué rellenar y qué no. Para el que no sepa como van, se trata de PDFs de la hoja de personaje del juego en cuestión, que te permiten escribir en determinadas zonas y despues imprimirlo. El problema es que, si no queremos gastar tinta (porque todos sabemos que las impresoras están tiradas de precio, pero la tinta es sangre de unicornio) hay algunas cosillas que conviene dejar en blanco, a saber: armas, equipo, conjuros, nivel (en los juegos que vayan por niveles). Es decir, preestablecer solamente lo básico de tu personaje que no vaya a cambiar a lo largo de las partidas (o que sea muy raro de cambiar, tipo alineamientos, deidades, rasgos de personalidad, virtudes y defectos etc).

Pero esto es como todo, las cosas hay qu saber usarlas.

Rol y Tecnología (I)

La verdad es que hace tiempo que me apetecía escribir un artículo de esta índole, pero lo he estdo dejando y dejando y dejando... La cuestión es que en la página de El Otro Viento, en un artículo de Jon Nieve sobre NsR ha surgido un pequeño debate sobre los PDFs que me ha parecido bastante interesante.

El uso de ordenadores y demás soporte electrónico en partidas de rol es algo de lo que siempre se ha hablado y que cada vez está más a la orden del día pero, como todo, tiene sus ventajas y desventajas.
Las principales desventajas siempre han sido lo mismo: la distraccion y los problemas mecanicos o de coordinación. Sobre la distración poco tengo que decir, jugadores o másters que se ponen a ver imágenes en el ordenador, o momentos en los que se rompe la tensión cuando el jugador de turno suelta ESTA NO ES DEL ULTIMO DISCO DE RHAPSODY?. Pero vamos, el arreglar estas distracciones es algo que se puede arreglar poniendo de su parte Director de juego y jugadores.
Los problemas mecánicos o de coordinación ya es otro tema. Los problemas mecánicos rara vez se dan y cuando ocurren no hay mucha solución, ya que nadie puede evitar que se vaya la luz (eso, o que en menuda hora se le ocurrió a Pepe hacer palomitas) o que se te joda el archivo o el ordenador en el momento menos oportuno (Pepe coño!!! te he dicho que no bebas al lado del portatil joder!!!). Aunque hay veces que estas cosas pasan en un momento bastante adecuado, todavía recuerdo esa partida de Aquelarre en la que mientras Crixus dirigía y decía "JOFRE ES UN BRUJO" el fluorescente de la habitación en la qe estábamos empezó a parpadear.
Los problemas de coordinación ahí el unico que tiene la culpa puede ser el máster. Si quieres que suene una melodía mientras suena musica de fondo, asegurate de adecuar la duración de la canción a la modulación y tiempo de tu discurso; o si tienes una serie de efectos de sonidos encadenados, asegurate de preestablecer el orden. Pero como todo esto es inevitable, la mejor solución es que el máster lo adapte a la escena sin darle mayor importancia. Partida de la Llamada de Cthulhu, tienes tu banda sonora en tu reproductor, sonando canciones de Nox Arcana preparadas de forma que los jugadores van a dormir esta noche con una luz encendida... y te salta un Track con Los del Río cantando la Macarena... menudo corte de ambiente ¿no? No le prestes más importancia: "en ese momento pasa un coche con un viejo que tiene la radio a toda pastilla" y se queda en algo anecdótico, pudiendo volver a la escena rápidamente. Aunque esto se adapta mejor cuando lo que saltan son efectos de sonido mas que tracks de música. Aquí debo volver a citar a mi sufrido Crixus, ya que tiene una maestría indiscutible para adaptar efectos "accidentales" a la ambientación, pareciendo que los tiene hasta preparados.

Pero generalmente, el soporte informático siempre suele dar más beneficios que otra cosa siempre que (como ya he dicho) el máster sepa en qué medida disponer de ellos. Poner una banda sonora o disponer de mapas detallados o de información actualizada durante toda la partida es algo que los jugadores y la propia sesión agradecen. No es lo mismo describir una habitación que decir "estais en ESTA habitación". Obviamente el impacto que genera a los jugadores es mayor cuando se les enseña una imagen, pero no hay que perder los efectos que se consiguen mediante la narración. Esto se nota especialmente en juegos con una base de misterio o terror como pueden ser juegos basados en Los Mitos o Kult propiamente, ya que, con hacer una pequeña descripción de la sala, la mente humana puede llegar a generar mayor ansiedad, estrés o miedo mediante la maginación que una simple imagen, pero eso queda a mano del DJ y su capacidad narrativa.
Con la música pasa más o menos lo mismo, usarla está muy bien, pero no es bueno tener la banda sonora durante toda la partida. Los efectos los considero algo ya aparte, ya que son meros elementos descriptivos al fin y al cabo y si que se usan de manera puntual. Pero la música es para momentos muy dramáticos, combates´picos, añadir más tensión de la que ya hay etc. Una buena música de fondo bien puesta en la situación correcta puede cambiar la perspectiva del jugador incluso sobre la propia canción. Volviendo al pobre Crixus, por su culpa, ahora cada vez que escucho el Carmina Burana siempre me vien a la mente esa noche en la posada de Can Nassos donde nos enfrentamos por primera vez a Struch... y eso acojona, creedme.

En principio iba a hablar sobre los PDFs, pero como esto se me está alargando, lo dejo para la próxima entrada.

13 de octubre de 2011

Prodigium numerus

Exactamente, Aker Codicem acaba de alcanzar su visita número 6.666, ha costado algo más de un año y cuatro meses. Pero desde aquel 28 de junio de 2010 donde escribí la primera entrada, ya sea por acontecimientos mundanos, mágicos, divinos o demoniacos, el proyecto ha cambiado bastante.

Lo que empezó como un blog de Actual Play de una partida de rol, ha acabado abarcando noticias, artículos, libros, peliculas... todo ello relacionado con el Rol, mas allá del propio Aquelarre, con el que se originó este blog, pero sin perder de vista su punto de origen. Y la cosa se va expandiendo.
Asique nada, como muestra de agradecimiento a esas 6.666 personas que han pasado por este blog (o a la unica persona que lo haya hecho 6.666 veces) os dejo con aquello por lo que nació este blog. Porque el título no se eligió deliberadamente. Aquí os dejo con el autentico Aker Codicem, donde he hecho crónica de todas mis partidas de los últimos años.


10 de octubre de 2011

Primera Quedada de Colisteros Madrileños de Aquelarre

El pasado viernes 7 de Octubre nos reunimos por primera vez parte de los madrileños que pertenecemos a la lista de correo de Aquelarre. Tuvo bastante aceptación y dió buenos resultados, compartiendo entre los asistentes nuestras batallitas roleras y nuestras opiniones respecto al mundillo. En total asistimos 5 colisteros: Crixus -mi DJ-, Leonidas, Ilias, Nedish y un servidor aunque Ilias nos tuvo que dejar pronto por temas personales.
En orden Leonidas, Nedish, Crixus y Kokuro
El evento empezó a las 18h en pleno Madrid de los Austrias, en la Plaza de la Villa -donde encontramos el edificio civil más antiguo de la ciudad, junto a otros no menos añejos- aunque yo había acordado con Crixus quedar antes (visitamos atlántica y me pille un par de cosillas de AelMdE y mas dados para mi colección). Poco a poco fueron llegando el resto y entre la casa de Cisneros y demás edificios históricos empezamos con nuestros orígenes roleros, clubs en los que la gente coincidió, fancines... para acabar hablando de los origenes de nombres y apellidos, los granjeros de la españa cerrada y cómo movían el mojón por la noche para cultivar 10 patatas más, de los 6km que faltan para llegar a Santiago, y de que todas las familias se llevan bien hasta que se muere el abuelo. Despues de darle durante un buen rato a la húmeda, a las 19:27h abandonamos la plaza para pasear por madrid, momento en el que Ilias nos tuvo que abandonar. Llegamos hasta la plaza mayor, aunque llegamos un poco tarde para ver los autos de fé y las ejecuciones públicas.
Se habló de patear las mesas y empezar un ReV
Crixus nos llevó hasta un mesón (que a mí personalmente, me encantó) bajo el nombre de "La Mazmorra". Un lugar bastante bien ambientado para la ocasión. Brindamos repetidas veces por el Imperio y, caña tras caña, se fué dando a la conversación.  Aunque se trataron incontables temas, la mayoría giraron en torno al ámbito que nos sugería la cita: frikismo. Juegos de mesa, rol, historia... de todo. Leonidas nos enseñócomo se puede joder a un personaje que duerme con armadura completa y equipo puestos y de cómo en Far West se reinterpretan las acciones lo suficiente como para que los jugadores se acaben queriendo matar entre sí despues de pifia tras pifia; Crixus nos habló de su traumática experiencia en una casa habitada por cucarachas y espíritus y de su reciente viaje por tierras norteñas, donde realizó parte del camino de Santiago (y que demostró cómo no se puede llegar a una taberna tras 8h de camino y ponerse a dar mamporrazos) sufriendo ampollas y heridas por correajes mochileros. Nedish dedicó tiempo a hablar de juegos de mesa y junto a Leónidas nos dieron lecciones de acampada para nuetras partidas.
Ya entrando en temas rolísticos se habló de la salud del rol en españa, de los resultados que ha dado la nueva edición de Aquelarre y se trató bastante sobre los antiguos suplementos (sobre todo Danza Macabra. Rerum Demoni y Lilith) y sobre cómo debería afrontar NsR esta edición. Se habló de las diferentes editoriales nacionales de juegos y se debatió durante bastante rato el si un master es bueno como jugador y de si es posible jugar como personaje un modulo que ya se ha leido.
Despues de compartir tres jarras de cerveza y de dar buena cuenta de una ración de patatas, salimos de nuevo a la superficie (porque el Mesón se encontraba bajo suelo) y retomamos nuestro paseo por la Villa y Corte, pasando por calles donde bien hubiesen podido enfrentarse ciero capitán y cierto italiano con dos extranjeros por petición de Emilio Bocanegra. dejando atrás la calle de la Lechuga retomamos nuestro camino hacia la Plaza Mayor lugar por el cual, nuestro crixus, daría un brazo por tener allí su casa y salir a una de las balconadas al amanecer en romántica situación.
Finalmente anduvimos hasta la Plaza de Oriente, tras haber pasado por varias casas donde antaño se habían emplazado las propiedades de este o aquel valido de algún Austria. Y fué en frente del Palacio Real donde Leonidas nos dejó.
Después de haberle comprado algo de comida a un buen mercader turco que tenía su puesto en las cercanías del palacio (vamos, que me pillé un Durum en un Kebap de al lado de la Plaza de Oriente) fuimos en dirección a la puerta del Sol, para despedir nuestro encuentro en el mismo lugar donde se despide el año. Perdí de vista a Crixus y a Nedish para dirigirme al anden donde debía coger el tren.


Pero la cosa no quedó ahí... eran las 23:35 cuando cogí el tren que me llevó hasta Nuevos Ministerios para luego ir en metro hasta Avenida de América, donde, por 5 minutos, perdí el bus que me llevaba a mi casa ytuve que esperar durante dos horas y media al siguiente... llegando a mi casa rozando las 3:30.
En resumen, una buena velada donde me lo pasé bastante bien, y que me aportó bastante como Aquelarrero, como jugador de rol y como friki en general... Asique quedan pendientes futuras quedadas, cenas y partidas de rol entre veteranos de los tercios de Aquelarre.

8 de octubre de 2011

Noticias desde Holocubierta

La editorial española Holocubierta está dando de que hablar mucho ultimamente. Y es que estos chicos están que no paran, desde que publicaron la Caja Roja de AelMdE han cogido carrerilla para publicar nuevos juegos y material. Ayer mismo publicaron una nota de prensa en su web comunicando un acuerdo con la editoria francesa 7eme Cercle para publicar un juego de zombis made in las tierras galas. A esto hay que sumarle ese proyecto tan potente de traducir y publicar Yggdrasil en nuestro país, un juego que ya está haciendo la boca agua solo con sus imagenes (lapantalla es brual, ya quisiera ser jugador para poder estar mrandola toda la sesión).
PEro vamos a centrarnos en Z-Corps, el último juego del que han adquirido los derechos.
La Pantalla me recuerda al Left 4 Dead
Se trata de un juego de Infectados (si corren me niego a llamarlos zombies) al estilo 28 días ubicado en EEUU. Del sistema no nos han hablado mucho, pero lo que sí han dicho es que tienen bastante material por publicar. Lo más interesante es la campaña que tienen pensado publicar (que ya tiene algunos libros publicados en el pais vecino) que funciona a base de semanas desde el día Z. Al parecer esta campaña empieza con un módulo introductorio que vendrá en el libro básico, continuará con otras aventuras que aparecen en las pantallas, continuando con la trama, para luego seguir con un libro más, que va de las semanas 8 a la 12 de infeción. Además en Francia aun quedan otros dos libros por sacar, con lo que tendremos zombies para rato a partir de la primavera de 2012.
Me parece una apuesta bastante buena y potente como juego, ya que la afición necesitaba un juego de género Z despues de que Edge abandonase completamente el AFMBE, una lástima, porque era muy buen juego. Pero buen, a los fans de los muertos vivientes solo nos queda esperar hasta esta primavera.
Por cierto, añadir que ayer me compré en Atlántica el manual de bolsillo y el modulo Lo que el Ojo no Ve de AelMdE, y me ha parecido muy buena inversión. Aunque ya tenía la caja roja, el manual de bolsillo me viene genial para que los jugadores tengan uno a mano y yo otro, por si las moscas.

Salud y Rol

7 de octubre de 2011

Fin del Trabajo

Bueno, como ya dije en mi última entrada, el módulo para Aquelarre está ya a puntito. El texto está terminado (acabo de terminarlo ahora mismo) y la edición tambien, asique solo queda probarlo y hacer las correcciones oportunas, cosa que espero hacer a lo largo de estas próximas semanas, a ver si es posible que antes de acabar el mes lo tengais ya a vuestra disposición. Asique sin más:

Salud y Rol

30 de septiembre de 2011

Mercado Medieval de Alcalá de Henares

El próximo 7 de octubre comienza en Alcalá de Henares (Madrid) su tradicional mercado medieval, que se prolongará hasta el día 12 englovando la Semana Cervantina. Se trata de uno de los mercados mejor ambientados de españa, ya que todo el casco antiguo viaja varios siglos atrás hasta adentrarse en plena edad media.
En el mercado hay todo tipo de artesanías, desde orfebrería hasta encuadernación, pasando por elaboración de alimentos (empanadas, pasteles, garrapiñdos, dulces, quesos, embutido etc), esoterismo, peletería etc.
Además, hay actores por la calle retratando diferentes personajes típicos de la época. Podemos ver a un Quijote malsalido de combatir a ilusorios gigantes, mendigos, cetreros, juglares, hasta los propios comerciantes se vistn acorde la ocasión. Además, todo esto en el casco antiguo de la ciudad, donde aun se conserva el estilo arquitectónico castellano, con las vigas de madera a la vista, soportales techados y el enrevesado sistema de calles y callejones, lo que nos mete de cabeza en la ambientación.
Aunque siempre es bonito ver Alcalá de Henares, en estas fechas merece bastante la pena, ya que, además del mercado medieval, la ciudad en otoño es bastante bonita.

Además, siempre podeis aprovechar para jugar unas partidas a Aquelarre, Ars Magica, El Capitán Alatriste, 7º Mar, Edad Oscura o cualquier cosa de Espada y Brujería después de haber pasado por el mercado.

Mi Señor

Esta es la traducción del título de una de las ultimas novelas que he leido y de la que se ha oido hablar algo por el mundillo. Se trata de Mio Sidi, escrita por Ricard Ibañez (sí, lo se, el mismo que escribió Aquelarre, El Capitán Alatriste y otros tantos modulos para La Llamada). Aunque se ha reseñado bastante, hasta hoy día no he encontrado ningún resumen o crítica propiamente del libro, asique alguien tendrá que empezar.
Antes de nada decir que se ha etiquetado a esta obra como "La primera novela de Aquelarre", cosa de la que, personalmente, discrepo, y aunque sí, tiene elementos del folclore español y podría usarse para ambientar o sacar ideas para el juego, según el propio autor, este libro no fue concebido como tal. Además, los relatos del Cid (y por extensión de Mio Sidi) transcurren a lo largo del siglo XI, mientras que en Aquelarre normalmente nos solemos encontrar a partir de los siglos XII o XIII; además de que Aquelarre (o al menos en la concepción que yo tengo del juego) tiene un toque de terror, cercano a lo que podría ser La Llamada de Cthulhu, cuando Mio Sidi se trata de una novela de aventuras. Dicho esto, voy a intentar hablar del libro apartandolo de cualquier paralelismo con el juego de rol, limitandome al aspecto literario y no a la interpretación metarolistica del mismo.

Según Ricard Ibañez estamos ante una novela de Fantasía Histórica, asique los hechos y personajes que aparecen tienen un fundamento verídico y (salvo excepciones) son personajes que se tiene constancia de su existencia. Asimismo, el autor hace una interpretcion del Cantar del Mio Cid, así como de otros textos y leyendas que se centran en el personaje de Rodrigo Díaz.
Todo comienza con cuatro mujeres que atraerán un ánima del más allá con el objetivo de resucitar al hombre que un día fué y que será el único capaz de enfrentarse a un mal que proviene más allá del plano mundano. Cada una de estas mujeres, con los poderes de los diferentes elementos, irá introduciendo una parte de las cuatro que conforman la historia para poder reanimar la memoria y los recuerdos al alma del Sidi.
El Cantar de la Mocedad es la primera parte de la historia de Rodrigo. En ella se nos presenta a un joven escudero, Ruy, de apenas unos 15 años, que, por insistencia de su primo Alvar, acabarán visitando un bosque en las cercanías de Burgos para ver a "jovenes danzando en cueros", donde serán testigos de un ritual iniciático en el que Urraca y Jimena (Hija y sobrina de Fernando I) se entregarán como sirvientas al culto de Abominación -o La Diosa- tuteladas por la que fué su Ama (Daphoene). El ritual será interrumpido por una inoportuna incursión organizada por el Obispo para acabar con las brujas de la zona. Como resultado de este ataque, Ruy, Alvar, Jimena, Urraca y Daphoene se verán obligados a recorrer un sistema de cuevas donde Daphoene pretende acabar con los dos primos. A lo largo del recorrido al más puro estilo Dungeonero, irán apareciendo diferentes desafíos y criaturas, desde uñaslargas (orcos a la española) hasta una elfa capturada, pasando por un Djinn al que Ruy, gracias a su astucia, conseguirá hacerle su siervo en forma de espada mágica (Tizón). Al abandonar el sistema de cuevas, Ruy se verá apartado de la corte y mirado con recelo y repudio y descubrirá cómo su padre, Diego Laínez, Señor de Vivar, se encuentra preso y morirá durante su reclusión. Como consecuencia, retará y derrotará a Gomez Lozano, Conde de Orgaz y (en la historia) padre de Jimena, que no olvidará este hecho.
 Las dos partes siguientes (el Cantar del Campeador y del Desterrado)  nos narran los sucesos que transcurren desde que el Cid entra al servicio de Sancho I, su participación en la guerra de los tres Sanchos tras la muerte de Fernando I y su poserior destierro a manos de Alfonso VI. Aquí comienzan las primeras conquistas del Sidi. Además, nuestro Rodrigo tendrá que adentrarse en el mundo faérico y conseguir un cuerno de alicornio para que urraca creé una pócima capaz de resucitar a Jimena, muerta tras un ritual fallido. Pero su visita al mundo de los elfos acarreará un destino fatal para Rodrigo, que iniciará su caza y no parará hasta el fin de sus días.
El último Cantar es el del Paladín, aquí ya nos presentan a un Rodrigo mayor, al frente del Protectorado que ejerce en Valencia. Sus dos hijas, Doña Elvira y Doña Sol, están casadas con los dos infantes de Lara y han sido iniciadas en las artes de la Abominación, que demuestran su capacidad cuando son azotadasen la Afrenta de Corpes.
Mientras, en algún lado del mar, un Judío y un perro parlante desencadenan un mal que pondrá en peligro la existencia.
La historia acaba con un epílogo bajo el título de El Hijo de Daemón, del que no voy a hablar para no spoilear más.
La novela se deja leer bien y engancha al lector, especialmente si ha leído la obra original, con la que identificará diferentes escenas a lo largo de la lectura. Se deja leer bastante bien.

Título: Mio Sidi
Autor: Ricard Ibañez
Editorial: Dolmen Editorial
Lo Mejor: El personaje de Urraca, al que se le dota de mucha personalidad y no deja ver si pretende ayudar o perjudicar al protagonista y las notas del autor, glosario y, en definitiva, todas las guías del final del libro que dan bastante información histórica y cultural al respecto. Y, por supuesto, su magnífica portada.
Lo Peor: El salto temporal que hay entre los diferentes Cantares y la exesiva referencia que hay a veces a elementos fantásticos y mitológicos, llegando a dejar de lado la trama principal.
Puntuación: Le doy un 7

Por último, os dejo AQUI un video de la presntación del libro durante la Semana Negra de la mano del propio Ricard

28 de septiembre de 2011

De "Ediciones Primigenias" va la cosa

Edge hoy ha anunciado que publicará el juego de La Llamada de Cthulhu en su "edición Primigenia". De momento no desvelan mucho al respecto, salvo que saldrá a lo largo de este otoño y su precio rondará los 50€, lo que sigue más o menos su línea.
Hay que decir que es una edición a todo color y tapa dura, con lo que imagino que será del estilo de Dark Heresy, El rastro de Cthulhu y otras de las franquicias que explotan. Lo que se me hace extraño es el formato ya que, al menos en las imagenes que han colgado, parece un libro muy "cuadradote"
Respecto al juego en sí, poco se dice, no hablan del sistema ni por el estilo, lo unico que dice es que no está planteado hacia combates abiertos, si no que sigue una linea más de investigación. Esto me deja una pregunta en mente bastante importante y es si seguirá el sistema ideado por Chaosium en su día y que heredó La Factoría de Ideas en esa edición mítica a la que todos (o casi todos) hemos jugado.
Pero vamos, solo queda esperar a ver nuevas noticias que cuelguen en su web y a ver si hay suerte y explotan bien la línea y no la dejan muerta como con el resto de juegos de rol. Aquí teneis la noticia en la pagina de Edge.

Para los que no puedan esperar y quieran algo por el estilo, los chicos de Arcadia ya han sacado a imprenta su Hunted House 3.0 y, si no lo teneis ya, en breve lo podreis comprar por unos 15 eurillos.

Salud y Rol

26 de septiembre de 2011

Estado de Proyectos

Bueno, ya por fin liberado del peso de los exámenes me he puesto a retomar algunas cosillas que tenía pendientes desde que hace cerca de mes y medio inicié mi hermetismo para estudiar.
Respecto al proyecto "Pasión Toledana" ya esta casi terminado de escribir, solo faltala ultima escena y los PNJs que ya están en progreso. Despues solo queda el testeo, asique espero que para Octubre esté por lo menos ya escrito y maquetado. Además ha sufrido algunos cambios, entre ellos el nombre, asique ya no nos encontramos ante "Pasion Toledana" sino ante "Insomnem Nox". Además de incluir algunas cosas para el final de la aventura y así darle un toque más aquelarresco.
Despues de varios artículos de Iustitia Medii Aevis un tanto pedantes y pesados de leer (el derecho común tiene menos morbo que las leyes propiamente), con la quinta entrega empieza una pequeña serie de artículos relacionados con la justicia aplicada a la brujería (de momento hay planteado otro más), tratando este último de la obra más importante dentro de la caza de Brujas, el Mlleus Maleficarum. En las proximas entregas hablaré un poco del proceso de enjuiciamiento, especialmente de las llamadas "Pruebas de bruja" además de hablar de algunos de los casos más sonados dentro de la piel de toro.
Y en relación con lo anterior, también tengo preparadas unas pocas aventuras con temática brujeril, en las que me he basado principalmente en "hechos reales" de brujería que hay registrados en la biblioteca nacional. También hay en proceso un par de módulos más (el ingenio me viene en momentos de desesperación total -es decir, en la biblioteca leyendome por enésima vez el mismo párrafo de derecho civil-). Aunque primero tendré que ver cómo sale la cosa con Insomnem Nox y luego el tiempo dirá.
Como no solo de modulos y de manuales vive el rolero, voy a añadir una sección nueva en el blog, aunque se podría decir que ya está empezada, bajo el nombre de Bibliotheca, donde reseñaré diversos libros y peliculas que puedan ser interesantes para coger inspiración. Como adelanto diré que me he leido este mes Iacobus de Matilde Asensi y Mio Sidi de Ricard ibañez, asique no tardarán en dejarse caer. Además ahora mismo ando leyende "La Gran Aventura del Reino de Asturias" de José Javier Esparza, que cuando acabe también reseñaré por aquí.
Para acabar, y siguiendo con la filosofía de que el rolero no solo se alimenta de rol, también empezaré a reseñar algunos juegos de mesa que caigan en mis manos o que consiga saborear por ahí.

Bueno, y para el que no se haya enterado todavía, sabed que ya se encuentran a la venta el manual en edicion de Bolsillo y la aventura Lo que el Ojo no Ve, ambos de Aventuras en la Marca del Este y la edición de Hunted House 3.0.

Por cierto, Aker ya ha llegado a las 5.000 visitas, asique quiero agradecer a todos los que me seguís esas 5.229 visitas que hay en el momento que escribo estas líneas.

Pues sin más que decir.
Salud y Rol

23 de septiembre de 2011

Iustitia Medii Aevi pars Quinta

Que habla de las normas contra la Malaefica
Nos situamos a finales del siglo XV, en una Europa marcada por los conflictos. En 1431 Juana de Arco es condenada por brujería y herejía según un jurado canónico comprado por los ingleses; en 1481 la inquisición española empieza a dar sus primeros pasos en forma de autos de fe y nos encontramos con una iglesia en crisis.
Entre las causas que desencadenaron esta crisis de fe encontramos que los textos apocalípticos dejaron en evidencia la religión cristiana durante el Medievo, junto a esto se comienzan a producir  casos masivos de herejía y, en un futuro, surge el Luteranismo. La creencia medieval pretendía dar un matiz oscuro a la religión para ser impuesto a una plebe inculta. Esta falta de respuestas pudo haber generado un sentimiento de búsqueda de una verdad que fue parada en seco con una interpretación vengativa y castigadora de dios. Con esto la iglesia se aseguraba fieles y mantener su “verdad” en la mentalidad de la población y reforzar su posición privilegiada en los estamentos.
El Malleus Maleficarum es una muestra de esa ausencia cultural del Medievo que se intentaba paliar con técnicas agresivas. Se puede hablar de un genocidio eclesiástico producido en la Europa medieval durante la vigencia de este texto.
Los Autores
Heinrich Kramer nació en Schlettstadt, Alsacia. Se inició muy joven como miembro de la Orden de los Frailes Dominicos de su ciudad natal, donde se consagraría como Prior de la orden en dicha ciudad. Fue predicador general y profesor de teología sagrada y antes de 1474 fue nombrado Inquisidor para Tirol, Salzburgo, Bohemia y Moravia.
Jacobus Sprenger nace en Basilea, donde, en 1452, ingresa también como Dominico. Al igual que su compañero llegara a ser Prior de la orden, fue maestro en teología y llegó al cargo de Regente de Estudios del convento de Colonia. En 1480 se lo eligió decano de la facultad de Teología de la Universidad. En 1488, Provincial de toda Alemania.
En una bula del Papa Inocencio VIII ambos son nombrados inquisidores generales con poderes especiales para capturar, juzgar y ejecutar a todos aquellos que delinquen por brujería o prácticas heréticas.


Sobre la publicación de la obra:
 
El Malleus Maleficarum (trad. Martillo de Brujas) es ordenado redactar por un decreto papal de Inocencio VIII el 5 de diciembre de 1484 y verá la luz con su primera publicación 2 años después. En mayo de 1487 es presentado a los catedráticos de teología de la universidad de Colonia para que otorguen la aprobación del texto, cosa que deniegan debido a su carácter amoral y su falta de ética además de que la demonología presentada no era acorde con la doctrina eclesiástica de aquel momento. Ante esta situación los autores deciden falsificar una nota de la universidad y las firmas de sus catedráticos en la que se da la aprobación del Malleus.
El libro llegó a ser prohibido por la iglesia durante casi 50 años, pasado este tiempo se volvió a publicar y se mantuvo vigente hasta bien entrado el siglo XVII, siendo uno de los libros más traducidos y publicados, solamente por detrás de la Biblia en aquellos momentos.

Blandiendo el Martillo:
El Malleus comienza con la publicación de la bula Summis Desiderantes de Inocencio VII en la que alega que:
 “en los últimos tiempos llegó a Nuestros oídos (…), la noticia de que en algunas partes de Alemania septentrional, así como en las provincias, municipios, territorios, distritos y diócesis de Magancia, Colonia, Tréveris, Salzburgo y Bremen, muchas personas de uno y otro sexo, despreocupadas de su salvación y apartadas de la Fe Católica, se abandonaron a demonios, íncubos y súcubos, y con sus encantamientos, hechizos, conjuraciones y otros execrables embrujos y artificios, enormidades y horrendas ofensas, (…) además, acosan y atormentan a hombres Y mujeres, animales de carga, rebaños y animales de otras clases, con terribles dolores Y penosas enfermedades, tanto internas como exteriores(…) por añadidura, en forma blasfema, renuncian a la Fe que les pertenece por el sacramento del Bautismo, y a instigación del Enemigo de la Humanidad no se resguardan de cometer y perpetrar las más espantosas abominaciones y los más asquerosos excesos, con peligro moral para su alma, con lo cual ultrajan a la
Divina Majestad y son causa de escándalo y de peligro para muchos.
Y aunque Nuestros amados hijos Heinrich Kramer y Jacobus Sprenger, profesores de
Teología de la orden de los Frailes Predicadores, han sido nombrados, por medio de
Cartas Apostólicas, Inquisidores de estas depravaciones heréticas, y lo son aún (…) y que en consecuencia los mencionados Inquisidores no tienen el derecho legal de ejercer sus poderes inquisitoriales en las provincias, municipios, diócesis, distritos y territorios antes referidos, y que no pueden continuar castigando, condenando a prisión y corrigiendo a criminales convictos de las atroces ofensas y de las muchas maldades que se han expuesto. Por consiguiente, en las referidas provincias, municipios, diócesis y distritos, las abominaciones y enormidades de que se trata permaneces apunes, no sin
manifiesto peligro para las almas de muchos y amenaza de eterna condenación.
Por cuanto Nos, como es Nuestro deber, Nos sentimos profundamente deseosos de
eliminar todos los impedimentos y obstáculos que pudieren retardar y dificultar la
buena obra de los Inquisidores, así como de aplicar potentes remedios para
impedir que la enfermedad de la herejía y otras infamias (…) no se vean privados de los beneficios del Santo Oficio a ellos asignado, por el tenor de estos presentes, y en virtud de Nuestra. autoridad Apostólica, decretamos y mandamos que los mencionados
Inquisidores tengan poderes para proceder a la corrección, encarcelamiento y
castigo justos de cualesquiera personas, sin impedimento ni obstáculo algunos, en
Todas las maneras (…)
Dado en Roma, en San Pedro, el 9 de diciembre del Año de la Encarnación de
Nuestro Señor un mil y cuatrocientos y cuarenta y ocho, en el primer Año de
Nuestro pontificado”
Con esto, el Papa otorga poderes totales a Kramer y a Sprenger para combatir la herejía, dando vía libre a la redacción del libro.

Estructura y Contenido de la obra:
Como ya se ha dicho, la obra se inicia con la Bula de Inocencio VIII y después se divide en otras 3 partes:
La primera parte goza de gran contenido filosófico y define el término de brujo o bruja, presentando a estos como personas que abandonan su fe y realizan prácticas heréticas y paganas para alterar el orden natural y divino de las cosas. Se recurre a opiniones de los filósofos clásicos sobre la maldad y el cambio de moralidad de una persona.
Destaca el gran contenido sexista de esta sección ya que según los autores, la mujer es más propensa al pecado y a ser seducida por el demonio debido a su debilidad física, moral y espiritual.
La segunda parte describe ejemplos de brujería, elementos comunes en las prácticas y cómo éstas reciben el poder mediante ritos orgiásticos con invocaciones demológicas en forma animal. Presuntamente, toda esta información, está extraída personalmente por los autores a las acusadas por brujería, siendo todos estos casos, testimonios de las reas.
Por último, todo el aspecto jurídico se incluye en la tercera parte. Aquí aparece como se debe llevar a cabo un proceso por brujería, desde cómo detectar los casos hasta la condena, pasando por los interrogatorios, penas, formas de persuasión etc. Esta parte es una mezcla de derecho canónico y penal. El Proceso contra las brujas se dividía en varias partes: Acusación, detención, interrogatorio, pruebas de bruja (las más famosas son las conocidas como las pruebas de la aguja, de las lagrimas, del fuego, del peso y el iudicium aquae), confesión, interrogatorio para obtener cómplices, condena y ajusticiamiento.

Nos queda pendiente ver cómo era ese proceso, algunas de las pruebas de bruja y casos sonados de brujería, pero eso será en el proximo Iustitia Medi Aevis