31 de octubre de 2013

¿Jugamos una de miedo esta noche?

Bueno, aprovechando que se acerca Halloween, para lo que ya sólo quedan algunas horas, seguro que más de uno tiene un plan rolero para esta noche y, como no, caerá algún juego de terror. 
Bajo mi punto de vista, los juegos de terror suelen ser los más divertidos (aunque, como digo, es una opinión personal), pero, al igual que con las películas de miedo, mucha gente es reticente al principio y luego acaban siendo uno más en la mesa o en la butaca de al lado.
¿Qué es lo que nos atrae del miedo? ¿Cual es ese impulso masoquista que nos dice "si" mientras la razón y el sentido común dicen "no?
Por un lado encontramos la subida de adrenalina, la sensación de que el corazón se te va a salir del pecho de forma constante, el agobio, la falta de aire... y luego hacer como si nada, aunque a ver ahora quien es el guapo que se vuelve a casa a las 2 de la mañana por una carretera mal iluminada.
Por otro lado, una partida bien llevada, hace que te identifiques a la perfección con el personaje. Sientes el mismo miedo que él, y cualquier ruido hace que se disparen tus sentidos y entres en alerta, haciendo de la partida toda una experiencia dentro y fuera de la mesa. 
Creo que es esa capacidad de causar verdadero terror a los jugadores lo que refleja cuando se llega a ser un buen máster, ya que el objetivo de estas partidas es precisamente ese: la diversión a través del miedo.
Es curioso cómo dos sensaciones tan opuestas llegan a solaparse o sucederse. Primero encontramos que, cuando tenemos miedo, nos encontramos en una tensión permanente, mirando a nuestro alrededor atentos al más mínimo cambio del entorno. Pero luego, los momentos de diversión son situaciones de relax y descontrol, ya que "bajamos la guardia" por esa sensación de bienestar. Puede que, en ese aspecto, sea el paso de una situación extrema a otra sea lo que nos engancha.
Precisamente es esta carga psicológica la que hace que una partida de terror no sea tan fácil de manejar. Para un jugador que está dando sus primeros pasos como narrador, es todo un desafío dirigir una partida manejando la sensación de sus jugadores, orientándolo hacia donde él quiere. Es la capacidad de que el jugador desarrolle la paranoia antes del susto, que en su cabeza sólo ronde una cosa: "tengo que bajar al sótano, pero SÉ que allí estará el monstruo y no quiero ir", el miedo a abrir una puerta o cruzar una esquina. Pero es un miedo distinto al que experimentas en otras temáticas, donde abres la puerta y sale el monstruo, al que luego decapitas con tu espada. Es la impotencia de no poder hacer nada y que el jugador afronte junto a su personaje la corazonada de "si me sale el monstruo se acabó", el no poder hacer nada y no tener segundas oportunidades.
En mi caso, soy de la escuela de los que piensan que el objetivo de una partida de rol, además de divertirse, es crear una buena historia entre máster y jugadores, Y precisamente esto se acentúa más si cabe en las partidas de terror. El objetivo debe ser contar una historia de miedo, como las que se cuentan en campamentos y noches como la de hoy; igual que se hacía en series de antaño como "El club de la medianoche" o "Cuentos desde la cripta". Es por eso que hay que ser mucho más laxo con las reglas. No te preocupes si el sistema queda desequilibrado entre "los malos" y la carnaza los personajes, las partidas de terror, por el mero hecho de serlo, son desequilibradas. No cortes la partida para ver las reglas de oxidación si el asesino sumerge el hacha en un cubo con sangre, porque entonces te cargas todo el ambiente (que es primordial en estas partidas) ni tampoco abuses de un sistema complejo que tengas que explicar una y mil veces durante la partida. Precisamente, cuantas menos tiradas mejor (así tus personajes morirán antes) para agilizar el ritmo. Tampoco hay que dejar mucho tiempo para pensar, el que no se mueve está muerto.
Precisamente esta noche es el mejor momento para ambientar LA partida de terror. Dejemos de lado los simbolismos de Halloween y esas cosas y centrémonos en algo práctico: es la noche en la que mejor puedes ambientar una partida. Apartemos un poco el terror clásico de la Hammer con ataúdes, lápidas, murciélagos y telarañas, y pasemos a algo más casero y práctico. Improvisa. En muchas carnicerías puedes conseguir por poco precio fémur de vaca o cabezas de casquería que se pueden sacar en mitad de la partida para dar un efecto más impactante (aunque también puedes conseguir que tus jugadores más sensibles con según qué temas te manden a la mierda y te dejen compuesto y con un personaje menos). Puedes jugar con las luces y las velas y algunos efectos sonoros de fácil creación. En cualquier tienda puedes encontrar elementos "de broma" como sangre falsa, o armas de plástico. Volviendo al asesino del hacha, por menos de 3€ puedes conseguir un hacha de bomberos de juguete y embadurnarla en sangra falsa, y con un compinche, que aparezca el asesino en mitad de la habitación no tiene precio. Deja la tele en un canal que no esté sintonizado, busca luces de colores no naturales (rojos, azules, verdes o morados) e incluso si tú mismo te pones una lentilla de cada color no causarás miedo, pero sí incomodarás a tus jugadores.
Cuanto más cerca del ataque cardíaco mejor, pero ojo... que la línea entre la gracia y la broma de mal gusto es muy fina.

Si queréis, aquí os dejamos algunas entradas en las que ya tratamos sobre las partidas de miedo. Sé que hablamos mucho sobre ese tema... pero es que nos molan tanto...

Casquería y naturalismo
Ars Rolendi en general

Y que no se os olvide contarnos cómo fueron vuestras partidas de Halloween


Salud y Rol


Recordar que ayer abrimos una nueva cuenta de twitter para Aker Codicem






29 de octubre de 2013

AkerTv: Especial Inauguración del local de Nosolorol

Después de casi un día de renderizado y subida a youtube, aquí lo tenemos, lo estabais esperando: La conferencia de +Manuel J. Sueiro, editor de +Nosolorol Ediciones donde anunció las novedades del próximo año.
No subimos reseña como tal ni comentamos las noticias porque creímos que preferiríais verlo directamente, así que esperamos haber acertado.
Póngan sus asientos en posición vertical, abróchense el cinturón, sujétense los machos y preparen palomitas. Porque es el vídeo más largo hasta la fecha, con casi 1h de novedades.
Cuidado con las babas al salir.



Lamentablemente no podemos ofreceros la parte en la que se proyectó el vídeo de Malefic Times por derechos de autor y exclusividad. Disculpad las molestias, en el momento en el que podamos distribuirlo libremente actualizaremos el contenido del vídeo.

Salud y Rol

28 de octubre de 2013

AkerTv: Especial III Holoaniversario

El pasado sábado hubo un suceso estelar nunca visto hasta entonces y que conmovió a la comunidad rolera nacional. Después de que los astros se alinearan y según lo anunciaron los cuarenta y ocho profetas del rol, el sol se volvió rojo y los mares se consumieron. Y la lluvia de fuego asoló la tierra, y bajaron cuatro jinetes. Y junto a ellos una bestia de nueve cabezas y sobre ellas siete coronas y...
Espera, que creo que me he confundido de guión...

El sábado fue un día bastante completito, marcado por las novedades editoriales. Por riguroso orden de inicio, el primer evento a cubrir era el tercer aniversario de Holocubierta, que se celebró en Generación X Puebla.

Pero como lo que vosotros queréis es ver el vídeo, aquí os lo dejo.


Salud y Rol

25 de octubre de 2013

Aker se va a las Advanced Castilla & Dragón 2013


Para quien no las conozca, son unas jornadas-dormitorio (así que, chicos, ya sabéis lo que llevar) que se organizan en Valladolid, concretamente en el la Plaza de Toros cubierta de Arroyo de la Encomienda, a las afueras de Valladolid. En esta ocasión, serán del 6 al 8 de Diciembre, 72 horas non stop de partidas de rol, REV, juegos de mesa, torneos, actividades varias...

Nosotros fuimos por primera vez el año pasado y este año eran cita obligatoria. Sudamos tinta cuando se comentó que podrían no salir adelante, pero gracias al trabajo de toda esa gente han salido adelante, así que no podíamos faltar a nuestra cita.
Para nosotros estas jornadas tienen algo especial. Fueron las primeras jornadas fuera de Madrid a las que fuimos y donde conocimos a un montón de buenos colegas con los que tenemos contacto diario. El rollo entre la gente es especialmente bueno (el frío nocturno une a la gente).
El año pasado para organizar partidas se empleaba un sistema tipo oferta-demanda: tú ponías en el tablón la partida, la hora y el número de jugadores, donde luego se apuntaba la gente. De esta forma podían surgir partidas espontáneas a lo largo de las jornadas. Como veis, hay total libertad para montar cosas. Nos pasamos prácticamente desde las 10 de la mañana hasta las 4 de la madrugada liados entre unas partidas y otras los 3 días, toda una paliza, pero que merece la pena. Además, al dormir en la propia Plaza, en unas dependencias que tiene, enseguida estás en la zona de juego, ahorrándote viajes en coche de ida y de vuelta.
El alojamiento es totalmente gratuito (y recomendable, es lo más práctico). Además este año han
Para nosotros estas jornadas son de las mejores a las que hemos ido, o posiblemente las mejores.

Pero, como ya somos veteranos, para quienes vayan este año por primera vez, les recomendamos un par de cosas:
Llevaros saco de dormir de invierno y alguna que otra manta. aunque en el recinto no hace frío, la pared de los dos dormitorios (que son como una sala común, así que por fin os sentiréis como vuestros aventureros durmiendo en tabernas) da a la calle, y no olvidemos que estamos en Valladolid en pleno diciembre. También es recomendable que llevéis regletas y alargadores para que así todos puedan cargar móviles y demás.
Al lado de la Plaza hay un DIA, así que por aprovisionamiento no os preocupéis, además en las jornadas podéis tomaros refrescos, batidos y perritos calientes. Además os vais a hartar de Trancettos. También hay cerca una hamburguesería bastante chula, estilo años 50, a la que fuimos el año pasado y estaba genial.
Y como una imagen vale más que mil palabras, en nuestra página de Facebbok tenéis el álbum con las fotos que tomamos el año pasado

Ya tenéis disponible la página Web y están abiertas las inscripciones. Nosotros ya estamos inscritos, así que sólo falta que vosotros os lancéis. Creédme, merecerá la pena.

Salud y Rol
Y un saludo a todos nuestros colegas de las AC&D

P.D. Este año grabaremos y llevaremos material para reparar cámaras, móviles con grabadora, grabadoras, 2 cámaras... y el micro que el año pasado se cargó el audio lo dejaremos en casa al fondo del cajón. Todo listo para asegurarnos un reportaje que tenemos pendiente.


22 de octubre de 2013

I Jornadas AkerCon

Es para nosotros un honor y un placer anunciar la I Jornada de Rol AkerCon, que tendrá lugar el próximo 23 de Noviembre en la tienda Generación X de la Calle Carranza Nº 25



Es un proyecto que llevábamos teniendo en mente desde hace bastante, pero si nos hubieseis preguntado hace un año ni nos lo imaginaríamos. Que estas jornadas salgan a la luz se debe a todos los que nos han apoyado y, por supuesto, a vosotros.

¿Qué son?
Unas mini-jornadas para pasarlo bien durante todo un sábado centradas en los juegos de rol.

¿Cuando son?
El sábado 23 de Noviembre, desde las 11:00 hasta las 15:00 y de 17:00 a 21:00

¿Dónde son?
En la tienda Generación X de la calle Carranza 25 (tenéis el mapa AQUI)

¿Qué habrá?
Tendremos partidas de rol a lo largo de todo el día, divididas en turno de mañana y de tarde

¿Cómo puedo participar?
Solo tienes que venir y colarte en alguna mesa de juego, ¡seguro que hay un sitio para ti! Además, si quieres dirigir alguna partida, mándanos un email a akercodicem@gmail.com para organizar las mesas y anunciar tu partida unos días antes del evento.

¿Quien organiza?
Contamos con el patrocinio y apoyo de:




Que sin su ayuda no serían posibles

Además de:


Que son los responsables de este cartel tan molón

Las AkerCon son un proyecto ideado por



Esperamos veros allí y que lo paséis genial.
Hasta entonces:

Salud y Rol

18 de octubre de 2013

Manual de buenas maneras roleras

No, no se trata de una entrada original nuestra, sino que es más bien para dar a conocer (y reconocer) un proyecto que ha empezado en el Bastión Rolero de la mano de +Jose Manuel Real :

Manual de buenas maneras roleras

Me parece una iniciativa muy buena, por no decir que casi necesaria. Ayuda especialmente a esos jugadores y masters novatos que pueden ahorrarse años de pardilladas y cagadas varias.

Echadle un ojo, y a ver si el proyecto avanza.

17 de octubre de 2013

¿Qué implica la expansión de Aquelarre?

Ayer ya dimos la noticia de que el decano de los juegos de rol españoles, Aquelarre, cruzaba fronteras y que iba a ver la luz una edición en inglés, además de otra en catalán y una reimpresión con las erratas corregidas.
Ya con el ambiente más calmado después del Boom inicial, es un buen momento para ver, bajo nuestro punto de vista, en qué se traduce este nuevo rumbo del juego.
Empezando por lo más llamativo, la publicación en inglés, lo primero que podemos ver es el calado que ha tenido el juego más allá del mercado español. Ayer nos sorprendíamos con lo que se movilizó la noticia, demostrando el público que tiene el juego, así que no es de extrañar que pudiera tener también el mismo éxito en el extranjero. Además, si sumamos la noticia de que NSR iba a publicar Pendragon de Nocturnal Media y que será esta editorial quien se encargue de la traducción de Aquelarre, nosotros vemos ahí una maniobra editorial bastante acertada y en la que los aficionados salimos ganando y mucho.
Por un lado, hacemos que nuestro juego más veterano sea conocido internacionalmente, y un mayor número de aficionados puede traducirse en más demanda de material y el desarrollo de nuevos suplementos, que nunca son suficientes. El rol español gana visibilidad al llevar productos potentes como estandarte y que algún día podamos ponernos a la altura de americanos o franceses en el mercado internacional. Pero esto no es nuevo porque, si la memoria no me falla, creo que ya hubo una edición de muy poca tirada de Aquelarre en Francés, pero corregidme si me equivoco.
Por el otro, nos encontramos con la posibilidad de volver a traer un juego de corte clásico, pero que en su quinta edición se ha ampliado, añadiéndole una señora campaña digna de situarse entre las más míticas. Y que ya ayer a muchos nos ponía los dientes largos y con ganas de empezar 2014 para poder echarle el guante a Pendragon.
Pero volviendo a lo que nos ocupa, Aquelarre, creo que es un producto lo suficientemente original como para tener una buena aceptación. Realmente el mercado está lleno de juegos de temática medieval, algunos más llamativos y otros menos, pero siempre dentro de la fantasía. Los juegos históricos medievales quedan en un segundo plano, muchos de ellos incorporando una parte fantástica con un peso bastante fuerte. En este sentido Aquelarre se diferencia por ser MUY histórico. Las partidas funcionan perfectamente sin necesidad de añadir elementos irracionales (es más, la partida más dura de aquelarre es soltar a tu personaje en mitad de la meseta castellana y que sobreviva 24h). Los personajes no se dedican a ir en busca de la bestia mágica de turno y matarla. En este sentido Aquelarre tiene un aire muy "Cthulesco", ya que muchas partidas se basan en la investigación, de manera que no es raro jugar una partida tipo "El nombre de la rosa" resultando que el abad está siendo un títere del demonio de turno. Tiene una profundidad de la que carecen otros juegos medievales.
Como ya dije antes, esto puede traducirse en nuevos suplementos regionales específicos. Así podríamos situar la acción en Aquitania durante la Guerra de los 100 años, o en la cruzada albigense, lo que no hace otra cosa sino ampliar las posibilidades de juego. También implica darle un nuevo punto de vista al juego, dándole cierto frescor y variedad, no quedándonos "encerrados" en la visión "castellana". Incluso encontramos muchos extranjeros especialistas en la edad media española, que pueden servir para ampliar la información ya existente.

Pero la edición en inglés no era la única, ya que también se ha confirmado una nueva edición en catalán. Sobre este tema, no me puedo pronunciar mucho, ya que mi nivel de catalán es escaso, por no decir que inexistente, pero está claro que los aficionados catalanoparlantes lo agradecerán. Además ya hubo una versión catalana de la primera edición, así que es un buen homenaje.

Y la tercera noticia era la reimpresión del manual en formato códice con las erratas corregidas. Creo que esto era algo que debía hacerse. Esta edición ha sido la más bonita que ha tenido el juego en toda su historia y muchos aficionados que han llegado al juego hace poco no han podido disfrutar de este señor libro. Sobre todo si tenemos en cuenta que muchos jugadores que han empezado con el breviarium y luego compraron Ars Malefica se dieron cuenta de que, aunque se puede jugar sin problemas con Breviarium, la edición códice es más completa. Además era casi obligado que esta reimpresión corrigiera las erratas (no muchas, pero como las meigas, haberlas haylas), así que ha sido todo un acierto por parte de la editorial.

Pero, sobre todo, esto es una muestra de que el juego sigue funcionando y dando que hablar. Y para mí, como jugador, eso siempre se agradece.

Salud y Rol

16 de octubre de 2013

Noticias: Aquelarre para todos!!

Desde que Nosolorol lanzó la nueva edición de Aquelarre, el juego no ha parado y ha vuelto a reclamar el espacio que le correspondía en las estanterías pero, no contentos con eso, deciden ir más allá y dan pié a algo que mucha gente llevaba esperando hace tiempo.
Por un lado, encontramos que Aquelarre traspasará fronteras y se lanzará una edición en inglés de la mano de la editorial Nocturnal Media, que actualmente lleva la línea de Pendragón  (que también traerá a España Nosolorol). Abriendo el Decano del rol español al mercado internacional.

Siguiendo con las traducciones a otros lenguajes, los más veteranos se acordarán de que, en los primeros años del juego, vio la luz una edición en Catalán. Y el nuevo Aquelarre también tendrá una nueva edición en Catalán, esta vez de la mano de Maqui Edicions.

Y, para los que prefieran la edición en castellano, Nosolorol anuncia que volverá a reimprimir el manual básico, esta vez con las erratas corregidas.¡ y que verá la luz antes de final de año. Vayan preparando sus dineros.

Como vemos, el juego no para y pronto veremos nuevos aficionados tramontanos.


15 de octubre de 2013

Noticion!!: Nosolorol publicará Pendragon

Hoy es un no parar de noticias. Uno se pasa para actualizar el Relatos del Centinela y se encuentra con que Nosolorol acaba de anunciar en su página web que publicará uno de los juegos más míticos y queridos por sus jugadores: Pendragon. 
Para quien no lo conozca, es un juego de rol de fantasía medieval basado en el ciclo artúrico que surgió allá por los años 80.
La editorial madrileña acaba de confirmar que traerá de nuevo este juego al mercado español en 2014 y que le seguirán, entre otros suplementos, La Gran Campaña Pendragón.

Os dejamos AQUI la noticia


Noticia: desvelada la portada de Postapocalyptica

Si el otro día nos sorprendía NSR con una muestra de la maquetación de las hojas de personaje, hoy lo hacen con esta magnífica portada.

Para quien, a estas alturas, no conozca qué es Apocalyptica, se trata del próximo juego que publicará la editorial Nosolorol, escrito por Frank Guerra y que sigue la estela dejada por El Judío Errante como campaña autojugable. También emplea el sistema Hitos que tanto éxito le está dando a la editorial desde que apareciera por primera vez en La Mirada del Centinela.

Pero os dejamos de dar la brasa y ponemos de una vez esta magnífica ilustración:


Rolmenterio: Eyes Only 1

Hace tiempo que tenemos abandonada esta sección y queremos rescatarla con un personaje para el juego Eyes Only.

Tatiana Ivanov o el mote que le pusieron en la Agencia fue "Camarada"



Descripción:

Tatiana creció en un pueblecito de la madre Rusia perdido de la mano de dios, desde siempre ella quiso salir de allí ya que aquella no era la vida que ella soñaba, quería triunfar en el mundillo del espectáculo, para ello ahorró como pudo para costearse el viaje de solo ida a los Estados Unidos de América. Una agencia rusa le hizo un buen precio para el viaje y le proporcionaban todo lo necesario para poder empezar a triunfar en la tierra de las oportunidades. Pero todo no era tan bonito como la ingenua Tatiana había soñado, pues la empresa no era más que una mafia de blancas, el piso que le enseñaron en aquellas fotos no era más que la ilusión dentro de una habitación compartida en un piso aún más compartido de más chicas engañadas. El mundo del espectáculo que le ofertaron no era ni más ni menos que un bar de streaptease regentado por la peor calaña de la ciudad. Y así fue como las ilusiones de Tatiana se marcharon de cama en cama mientras la prostituían una y otra vez. Su carácter cambió al cabo del tiempo, se volvió dura y fría como el hielo, sabía cuidar de si misma aunque no podía salir de aquello... ¿Seguro? Trazó un plan engañando incluso a sus compañeras, las convenció de que podían escapar si alertaban a algún cliente de aquello que les sucedían, aprovechó la confusión que generaron dichas mentiras para provocar un incendio en el local, pero no para huir, si no para devolver el favor a sus captores y clientela que allí había. No se salvó nadie, ella se encargó de ello, con lo que pasó de prostituta a fugitiva ya que la justicia la buscaba. Durante algún tiempo huyó de un lado a otro buscándose la vida como podía.
Después de un tiempo se asentó en una cabaña abandonada en el bosque al pie de una montaña, allí sobrevivió durante un tiempo cazando lo que podía. Hasta que apareció alguien, un montañero extraviado que solicitaba resguardarse del temporal. Tatiana accedió a acogerle, pero, el error le costó caro... al montañero. No se trataba de un simple montañero, era un agente de "la Agencia" que venía a buscar a Tatiana, pero no tuvo mucha suerte cuando perdió la vida mientras forcejeaban, Tatiana le atravesó la yugular con un tenedor. No le dio tiempo ni de recomponerse cuando la cabaña se llenó de gente armada dejando a nuestra protagonista sin escapatoria ni defensa posible.
Al cabo de un día despertó en una habitación con un pijama de hospital atada a la cama, la explicaron que al final había sido capturada por una organización oficial y que tenían planes para ella si quería cooperar, si no sería enviada a la silla eléctrica. Con lo que no tuvo más remedio que someterse, todo consistía en entrenarse como es debido, aprender lecciones de todo tipo, incluso a manejar armas de fuego y saber desemvolverse en las peores situaciones...
Al cabo de los años y mucho esfuerzo con la terca de Tatiana, estaba lista para sus primeras misiones que no fueron más que pruebas de conducta y engaños organizados por la Agencia para comprobar si podían confiar en ella, en su primera situación peligrosa, se calló por una balconada intentando escapar, el golpe no resultó ser demasiado dañino, si no fuera por ese maldito aspersor en el césped que se le hincó en el omóplato izquierdo dejándola una muy fea cicatriz. Ahora sí, estaba lista para su primera misión. De momento será nacional para empezar, debe buscar a un empresario que ha desfalcado un montón de dinero a sus inversores y se encuentra en paradero desconocido, pero se cree que no ha salido aún del país. Un tal Michael Paltrow o algo así... ¿os suena de algo?

Salud y rol

Noticia: Adventures in the East Mark Kickstarter

Desde el blog "Aventuras en la Marca del Este", hemos podido ver el anuncio de que hoy se ha abierto el "Kickstarter" para llevar nuestro retroclón nacional más famoso, al inglés y así abrir las fronteras más allá de los hispanoparlantes. Desde Aker Codicem les deseamos mucha suerte con el proyecto y esperamos que salga adelante con el apoyo que puedan conseguir.


12 de octubre de 2013

Fragmentos: Jugando la aventura "Susurros"

No tenemos muchos "actual plays" en Aker, y la verdad es que el inicio del blog fue precisamente ese, una campaña de Aquelarre. Por lo que queremos volver a traeros estas historias que tanto nos gustan y la manera en que se ha llevado a cabo las aventuras. Ni que decir tenemos que todo lo que habrá a continuación es un gran "spoiler" de la aventura, por lo que si queréis jugarla lo mejor es que no sigáis leyendo.

Os presento a la familia Weigel, se compone de:
- El padre, Joseph Weigel, un cirujano plástico de renombre en Berlín con su propia clínica. Aunque nada es para siempre, sus problemas empiezan en el mismo quirófano cuando se durmió en medio de una operación dejando una cicatriz un tanto fea a una actriz famosa. El problema se repitió en varias ocasiones hasta que se corrió la voz de manera estrepitosa terminando con su fama por los suelos y viéndose obligado en cerrar la consulta para siempre. Tiene la curiosa afición de coleccionar objetos exóticos y es impotente.
- La madre, Jennefer Weigel, una mujer un tanto especial y coqueta, muy social con la mayoría de la gente, pero en realidad es todo fachada, por dentro no deja de ser la típica mujer adinerada que solo le importa el que dirán de ella y la envidia que la tengan. Su única dedicación es gastarse el dinero que trae su marido (que no es poco), evitando así el ahorro familiar pero consiguiendo un gran estatus para su familia siempre rodeada de la "jet set" en Berlín.
- La hija, Katherine Weigel, una chiquilla brillante en los estudios, de buena forma atlética y bastante "delicadita". Es una niña que su educación se está basando básicamente en el comportamiento de la madre (a la que está fuertemente unida) y sus amigas del club de campo en la "urbanización" de lujo donde viven. Ella es adoptaba y conocedora de ello, pero como siempre, guarda las apariencias de ello.

Nuestro pobre Iván, aka. Jennefer Weigel
Su comportamiento siempre es de guardar las apariencias por muy mal que estén las cosas, les importa todo lo que puedan decir de ellos y mucho más si es negativo. En el matrimonio es puramente fachada puesto que entre ellos nunca han ido bien las cosas, y los puñales vuelan continuamente sin cesar cuando se dirigen la palabra entre ellos.
El problema de la familia empieza con los problemas de Joseph con el control de su sueño y la pérdida de la clínica. La familia se ve envuelta en una pérdida económica agravada con el continuo gasto producido por Jennefer y Katherine. Mas pronto que tarde se meten en un agujero del cual no pueden levantar cabeza llegando a ser desahuciados de la casa y sus pertenencias más valiosas, para poder pagar las deudas. Con lo que en poco tiempo se ven sin ningún tipo de recurso y se ven obligados a solicitar una vivienda social al estado. Este les otorga lo mejor que tienen para una familia así, unas viviendas a unos 30-40 kilómetros de Berlín, unifamiliares con jardín de 2 plantas.
Entonces todo comienza con la familia al completo viajando en autobús en dirección a su nueva vivienda. Es otoño, las hojas empiezan a caer y la humedad empieza a hacerse notar. Se bajan del autobús y comienzan a buscar la calle correcta en la que se ubicarán. Les cuesta un poco puesto que no están familiarizados con el entorno y al llegar se encuentran con un pequeño murete de piedra invadido de una enredadera en su mayor parte y una pequeña reja sin cerrojo, a continuación un pequeño jardín empedrado solo el paso hasta los primeros escalones del porche, este, muestra un ventanal con un banco colgante en su frontal. Toda la casa es de ladrillo visto, aunque esto muestra que la vivienda no es nueva y glamurosa como su anterior techo, pero es lo que hay aunque no por ello dejan de quejarse entre Jennefer y Katherine. En los primeros pasos por el jardín notan la mirada del extraño vecino que les observa entre las raidas cortinas, aunque pasan de él.
Dentro se encuentran con un salón bastante amplio con chimenea televisión y un comedor. En frente encontrarán la cocina ya equipada con los electrodomésticos básicos y el cuarto de las escobas y lavadora. En la misma cocina se encuentra la puerta al acceso posterior del jardín de la casa donde solo habrá un par de árboles frutales y hierba. Subiendo las escaleras que ascienden a la izquierda de la puerta de entrada se puede llegar al pasillo con las puertas a los dormitorios. Estos tienen un mobiliario escueto con lo necesario para vivir. Dos baños ocupan el piso superior, uno en el dormitorio del matrimonio y el segundo que compartirán entre las dos habitaciones restantes.
Lo primero que hace Joseph al entrar es acudir rápidamente a la chimenea, descolgar el plato que la preside en su frontal superior y colgar una extraña máscara africana la cual despierta el malestar de Jennefer y su hija. Katherin se apresura a escoger su cuarto mientras Jennefer quiere conocer la casa. Al llegar al piso de arriba se dan cuenta que algo cuelga del techo resultando ser un desván lleno de trastos. Joseph se encargará de rebuscar en ellos encontrando todas las pertenencias de los antiguos dueños de la vivienda, pero lago extraño hay en ello, porque las pertenencias son bastante personales, incluso la ropa se encuentra allí, no se lo pueden explicar...
En las siguientes horas la familia se dedica a ocupar las habitaciones, deshacer el equipaje y acomodarse en la vivienda como pueden. Jennefer prepara la cena mientras que Katherine coloca la mesa y Joseph llena la casa de sus objetos extraños y grotescos. En medio de la cena comienzan a escuchar lo que parece tratarse de unos sonidos extraños, jurarían que serían susurros, pero Joseph indica que el aire debe colarse por alguna grieta en el desván. Al seguir discutiendo por la calidad de la vivienda, cae la iluminación estrepitosamente hasta quedarse completamente a oscuras. Joseph busca una linterna localizada y justo cuando la va a encender vuelve la luz de manera inmediata, eso no hace más que provocar más quejas aún entre la madre y la hija sobre el lugar.
Una vez terminada la hora de la cena, se disponen a dormir para pasar al sábado y seguir ordenando la casa pues hay mucho trabajo que hacer para que se parezca a lo que los Weigel llaman "un lugar donde vivir". En la mañana siguiente todo ocurre de manera normal, Joseph se dedicará gran parte del día en arreglar el jardín, Katherine se quedará en su cuarto escuchando música mientras lee y Jennefer se encuentra en la cocina llenando el cubo de la fregona (como malamente recuerda que hacía su anterior criada). Una vez arrastrado el cubo hasta el salón, se estira, pero... se da cuenta que el grifo del agua está abierto. Extrañada acude a cerrarlo, al hacerlo se da cuenta el que ahora se encuentra de que la cisterna del baño del piso inferior está en funcionamiento, acude a verla sin ningún resultado esclarecedor. Cuando va a regresar para comenzar su limpieza del salón, comienzan a soltar agua todos los grifos de la casa al unisono. Con lo que apresurada acude a Joseph para preguntarle si él a tocado algo que provoque ese efecto, este lo niega ya que simplemente se encuentra recogiendo las hojas del jardín.
El resto del día transcurre más o menos sin problemas a destacar, llegando a la cena empiezan a escuchar los susurros comentados anteriormente. Jennefer y Joseph siguen el dichoso sonido hasta el desván en el cual aparece un bulto que juran no haberlo visto antes. En el interior se encuentra un pequeño cofre el cual bajan al piso inferior para proceder con su apertura ya que les llama mucho la atención. El cabeza de familia acude a buscar un destornillador que les pueda servir para la apertura del mismo, pero se da cuenta que va a empezar a llover de inmediato cuando nota algunos relámpagos como iluminan todo lo que le rodea. Una vez en el salón fuerza la cerradura abriendo el cofre descubriendo su interior sin antes bromear en la apertura asustando a su hija. Dentro del cofre aguarda una medalla nazi de la compañía médica, eso les extraña mucho, pero no tardan en olvidarse del asunto en cuanto empiezan a llamar a la puerta. Jennefer acude a la apertura cuando un par de relámpagos iluminan una figura extraña pero sin embargo reconocida por ella, ya que se trata de su curioso vecino. Este les insta sin parar el que tienen que marcharse de ese lugar de inmediato y que no puede hablar de lo ocurrido allí... El vecino se retira raudo a su casa y esto les deja bloqueados ya que no se lo esperaban. Cierran la puerta cuando al darse la vuelta, descubren que en el interior de la cocina aparece iluminada por otro nuevo relámpago, una figura humanoide que les mira desde allí. Se trata de lo que parece un niño con unas vestimentas grises raídas, escuálido y completamente calvo. Acto seguido esta figura desaparece. Con lo ocurrido Joseph decide acudir al vecino para sonsacarle esa información que no puede compartir con ellos, al cruzar el jardín, gira en la acera y recorriendo la distancia de diferencia entre las viviendas, llega a la puerta que golpea con insistencia sin encontrar respuesta en su interior. Su mujer comienza a llamarlo desde el porche pero Joseph solo se gira y se queda quieto en dirección a la calle aún dentro del porche del vecino, con lo que Jennefer decide acudir en su búsqueda, atraviesa la distancia y al cruzar el jardín del vecino encuentra a su marido inmóvil, no puede verlo con detalle por la incesante lluvia que cae, todo esto sobrecoge de gran manera a la mujer que lentamente se acerca a su marido mientras pronuncia su nombre con tono dubitativo. Cuando se encuentra frente a él..... escucha un ronquido, aliviada respira, pero enfadada por el susto le golpea en la nuca con la mano abierta y su marido le pregunta si le ha vuelto a pasar, esta afirma y se agarra a su brazo para volver a la vivienda. Justo al volver a entrar y afirmar que no saben muy bien lo que han avistado, comienzan a cenar cuando por unos minutos vuelve a marcharse la electricidad de la casa y vuelve sin explicación alguna. Con ello y terminada el momento de cena, se disponen a marcharse a dormir.
Durante la noche Jennefer se despierta ya que su sueño ha sido interrumpido por un ruido sordo pero continuo al otro lado del pasillo, justo en la habitación de su pequeña. Despierta a Joseph y ellos dos acuden para ver que pasa, descubren que la puerta no se abre y que lo que oyen son los gemidos de su hija. Comienzan a llamarla sin encontrar una respuesta clara, con lo que Joseph decide intentar tirar la puerta abajo, pero en el primer empujón la puerta se abre sola descubriendo a 3 figuras como la anterior descrita y pareciendo todas idénticas excepto por algunas pequeñas diferencias, y que se encuentran alrededor de su hija tapándola con una almohada asfixiándola, antes de poder hacer nada las figuras se desvanecen dejando a la chica libre para volver a respirar en una profunda bocanada de aire y un llanto de miedo ocupado por un abrazo de su madre. No se lo pueden explicar y después de una discusión por el nerviosismo del momento. Entonces es cuando vuelven a oír golpes en la puerta principal y una voz reconocida pidiéndoles que les abran de inmediato. Es el vecino que pregunta por lo que acaba de ocurrir y esto le provoca el que se ablande para que termine contando lo que sabe al respecto... Comienza presentándose, se llama Sebastian Rosenberg, un anciano jubilado que se mudó allí hace bastante tiempo ya que la zona le atrae sin remedio.

"Corría la segunda guerra mundial en sus últimos momentos, cerca de Berlín justo donde nos encontramos ahora se levantaba un orfanato. Los días transcurrían con penuria por la escasez de comida, el frio y el exceso de niños que allí se encontraban. Un día aparecieron unos hombres que afirmaban ser doctores, y
apartaron a 6 niños en unas salas del orfanato que habilitaron para ellos. Los días siguientes no puedo aclarar con exactitud lo que pasó, por las noches se les podía oír como gritaban de dolor. Los hombres les visitaban todos los días y con el paso del tiempo los gritos tornaron en gemidos y finalmente en algo parecido a susurros. En ese momento se anunció el final de la guerra y poco a poco nos fueron habilitando familias con las que poder vivir y nos olvidamos del asunto. Aunque yo no pude y al cabo del tiempo volví al lugar para encontrarme con la medalla que han encontrado y este diario que les explica todo lo que les estoy contando con detalles. Supongo que este diario pertenecía a uno de los doctores"

Sin muchos más detalles que pueda dar a la familia, se marcha por donde vino sin querer inmiscuirse más en el asunto. La familia decide dormir todos en la cama conyugal para así sentirse más seguros aunque los padres se muestran ajenos y tranquilos.
Una vez por la mañana temprano, desayunan y se disponen a realizar un poco de vida. Joseph acude al vecino para pedirle el teléfono y poder llamar a "asuntos sociales" y denunciar las carencias de la casa. Una telefonista les descuelga y comienza a contarle que el desván tiene una grieta y que los grifos fallan. Pregunta por los anteriores dueños de la vivienda y la funcionaria afirma que renunciaron a la vivienda al poco de entrar y que tuvieron que recogerla dejando sus pertenencias en el desván a la espera de que acudan a recogerlas. Cuelga y habla con el vecino sacando poca información de él.
Katherine decide quedarse en su cuarto despierta leyendo para intentar sacar su mente de aquel lugar que empieza a temer...
Jennefer por el contrario sale de la casa para hacer ejercicio por el barrio y así distraerse un poco de todo y cotillear un poco con la escusa. Al llegar decide darse una ducha, al preparar la bañera con bastante temperatura, justo como le gustan a ella, relajante. Comienza con el lavado del pelo frotando bien su cuero cabelludo con sus yemas provocando espuma con el champú. Entonces nota como algo aparta el pelo y al tocarlo con los dedos descubre que lo que parece una mano sale de su cabeza y la intenta agarrar, del susto se da la vuelta y descubre que una de las figuras se encuentra en la bañera con ella. Esta se abalanza sobre ella para comenzar a  sin darla una oportunidad se resiste pero es inútil. Katherine oye los gemidos y forcejeos de su madre entre canción y canción, acude deprisa, en ese momento Joseph entra por la puerta y Katherine llama desesperada. Joseph trata de echar la puerta abajo cuando esta se abre antes de golpearla y nuevamente la figura se desvanece.
asfixiarla
En los siguientes momentos deciden recoger todo y marcharse de allí lo más rápidamente posible. Recogen lo que pueden y bajan al piso inferior, pero al tratar de salir descubren que la casa se encuentra completamente cerrada y al mirar a su alrededor solo pueden ver como lentamente 6 figuras se acercan sin remedio hacia ellos. Primero es Joseph quien intenta acceder a la máscara de la chimenea para quemarla, pero en el proceso es asfixiado por los niños, la madre intenta acceder a la puerta de la cocina.
En las siguientes escenas se ve como la cámara se aleja de la casa escuchando los llantos de Katherine y los gemidos de su madre al ser estrangulada por otro de los niños. Pero esos gritos pronto se callarán al ser la pobre niña la siguiente víctima. También puede verse al vecino golpeando la puerta y al ver que no puede hacer nada por ellos, acude a toda prisa a su casa y finalmente la imagen se torna en negro con el sonido de una pistola al detonarse.
A continuación unos investigadores cuentan a los periodistas que Sebastian Rosenberg, un jubilado algo trastornado por su vivencia de la guerra en el orfanato, a axfisiado a la familia Weigel al completo y después se ha suicidado. Una vecina afirma el que parecía buena persona y que era imposible imaginarse ese comportamiento...

Pero... vosotros... sabéis la verdad, ¿verdad?.

Salud y rol

8 de octubre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Guía básica de equipo para roleros

Un mes más. volvemos con el proyecto del carrusel. El blog anfitrión de este mes, Aviso a Roleantes, ha decidido abrir de par en par el almacén para hacer un listado de equipo y tesoros. Nosotros hemos decidido darle un punto de vista "físicamente práctico" y darle un giro más "mundano". Pero antes, si aún no habéis participado, en el siguiente ENLACE tenéis toda la información sobre este proyecto, que ya lleva en marcha un par de añitos mes a mes.
Tenemos ya más de 10 jornadas a nuestras espaldas (no son muchas, pero teniendo en cuenta que sólo llevamos 2 años de jornadas, no es mala cifra) y siempre hay olvidos de última hora, a veces algunos elementos de lo más básico. Así que, para evitar futuros descuidos e ir preparados hemos decidido crear la:

GUÍA BÁSICA DE EQUIPO PARA ROLEROS

Cada año encontramos cerca de 30 jornadas, ya sean grandes o pequeñas, repartidas por todo el territorio nacional, con lo que nos quedamos en cerca de 3 jornadas al mes. Son eventos de todo tipo: de una tarde, de todo el fin de semana o incluso enganchando un puente. Normalmente se hacen en polideportivos, pero tenemos desde centros culturales, tiendas... Pero siempre se suele requerir el mismo material por parte de los visitantes: Ninguno. Aun así, nunca está de más ir preparado por si hay algún que otro problema, para poder jugar pase lo que pase.
En cualquier caso, podemos diferenciar varios tipos de equipo: De jugador; De Director; De Jornadas-Dormitorio;  De Jornadas Que Están A Tomar Por Saco y De Aker Codicem. Así que nosotros los trataremos de forma individual.

Equipo de Jugador

Estamos ante la categoría más básica de participante de jornadas. Se trata del rolero medio, que acude a pasar las jornadas como mejor lo sabe hacer: En una mesa por la mañana y en otra por la tarde. Apenas se requiere que traiga equipo, pero desde Aker Codicem recomendamos que siempre se lleve el material necesario para poder participar como jugador. A saber:

- Medio de transporte. Ya sea abono transporte, coche, familiar/novi@ sacrificado, teletransportador, dragón etc

- Herramienta de escritura. Normalmente con unos cuantos lápices es suficiente. OJO, lápices. La hoja de personaje y el boli no se llevan bien. Nosotros hace tiempo que descubrimos la inmensa utilidad del portaminas, más práctico al no necesitar sacapuntas. Los más involucrados pueden arriesgarse con pluma o cálamo, aunque tampoco lo recomendamos. Escribir con sangre o con el dedo tampoco es lo más acertado ante la posibilidad de emborronar la hoja o de infectarse de alguna enfermedad no deseada.

- Soporte de escritura. Nos remitimos a lo clásico, folios o directamente un cuaderno (mucho menos engorroso). Las tablillas de piedra o mármol pueden ser demasiado pesadas y las pizarras de cera o arcilla ensucian demasiado, además de que la arcilla, una vez seca, no permite borrar.

- Dados. Sí, por favor, ya sabemos que el máster suele prestar un buen montón de dados, pero siempre es mejor usar los tuyos propios, erosionados a tu manera, hechos a tu mano y con una tasa de Críticos/Pifias adecuadas a tus personajes. Por favor, no los dejes en el cajón de la mesa cuando vayas a unas jornadas, ellos nunca lo harían.

- Comida y bebida. Totalmente opcional, puede haber máquinas de refrescos y comida basura variada, además de un buen montón de restaurantes (algunos incluso pueden ofrecer descuentos con la acreditación de las jornadas). Pero para los más caseros, nada mejor que un plato de fabada recién hecha o de bote.

- Dinero. Siempre habrá tiendas, merchandise, máquinas de refrescos y puestos con molvos varios que acabarás queriendo comprarte a pesar de no verles utilidad alguna... Pero, no sabes como, te los compras. Y es obligatorio si no has traído comida de casa (aunque si prefieres morirte de hambre y sed, todo tuyo).

Equipo de Director

Bien podría ser una variación del equipo de Jugador pero, al tener una mayor responsabilidad, añadimos algunos elementos propios y recalcamos algunos ya comentados. Al fin y al cabo, un máster no es más que un jugador explotado y maltratado por el resto de jugadores.

-Manuales. Ya sea en físico o en PDF (pero a ver qué manuales... no me llevéis la edición especial numerada y limitada, porque está comprobado al 100% que regresará a casa como una colección de Salvat: por fascículos). Si no, siempre tenéis la opción de hacer algunas fotocopias de lo más necesario y consultado del manual y encuadernarlo, dejando el manual físico completamente a salvo en la estantería de casa. La opción menos económica es tener un "Manual de batalla" para estas ocasiones.

- Hojas de personaje. Algo indispensable (a no ser que juegues a algunos juegos de tendencia Indie en los que la hoja no tiene mayor complicación). Hay algunos juegos en los que los personajes se hacen en 5 minutos. Pero, el resto, por vuestra madre... Traed pregenerados. No os pongáis a hacer personajes de Aquelarre en mitad de la partida, porque, con suerte, para cuando empiece el turno de la tarde, ya hemos repartido los puntos de profesión paterna.

- La partida que vayáis a dirigir perfectamente preparada. Creo que sobra dar más explicaciones ¿Verdad?. Os recomendamos que os organicéis algunos esquemas y referencias rápidas de PNJ, mapas y datos que debáis consultar en la partida, para agilizar la búsqueda. Nosotros creemos que una partida en jornadas debe ser ilustrativa de lo que es el juego y ser lo suficientemente ágil y dinámica como para atraer la atención de todos los jugadores.

- Lápices. Sí, ya lo hemos comentado antes y se supone que cada jugador debería traer su propio material... Pero siempre hay alguien que no lo hace. Así que, como viene siendo desde hace bastantes años, acudir a vuestro IKEA (proveedor oficial de lápices para partidas de rol) más cercano, comprad un juego de sábanas con nombre impronunciable y salid con madera suficiente para reforestar el escenario de campaña de Dark Sun.

-Cuaderno y/o Folios. O mejor, si podéis, conseguid una pizarra blanca de cocina, los árboles os lo agradecerán. Nosotros compramos una esta misma semana por poco más de 2€ y es un gustazo a la hora de dirigir.

- Dados. Me remito a lo mismo... Siempre habrá alguien que se los deje o que no se haya traído los suficientes.


- Caja de Strepsils. En serio, es mano de santo, la panacea. Después de dirigir, os tomáis uno de estos caramelos y os deja la garganta como nueva.


Equipo de Jornadas-Dormitorio


Se trata de todas esas jornadas que duran varios días y que habilitan espacios para dormir en el recinto o en las cercanías del lugar de juego. Normalmente se incluye el alojamiento en el precio de las jornadas (si es que lo tuviese) o es gratuito. Algunas jornadas que tradicionalmente han contado con este tipo de servicio son las Tierra De Nadie (a elegir entre Hotel o Camping), La Última Posada (en el propio recinto al tratarse de unas "colonias" infantiles), las Advanced Castilla & Dragón (en el propio recinto, separado de la zona de juego) o las Jornadas Lúdicas Andaluzas (en el Colegio Mayor donde se realizan, divididos por apartamentos).

Como siempre, debemos llevar el material rolero según vayamos a dirigir, a jugar o a ambas opciones, pero, además, debemos contar con más material:


-Saco de Dormir/Tienda de campaña. Siempre atendiendo a la propia organización de las jornadas y el momento del año en el que transcurran. Es tan buena idea llevar una simple mantita y la almohada para jornadas en pleno Diciembre como cargarse un saco de dormir de 5º, 3 mantas, 2 forros polares, 4 pares de calcetines y unos guantes para unas jornadas en Granada a mitad de Julio. Al igual que pasa con IKEA y los lápices, Decathlon es tu principal fuente de recursos cuando vas a dormir fuera de casa. Por supuesto, si tenéis la opción de un hotel, es tontería llevar esto. Pero también está demostrado que la gente hace más piña cuanto más frío hace por las noches en las jornadas, nuestros amigos de las Castilla & Dragón (a quienes mandamos un saludo) lo saben muy bien.

- Ropa adecuada. Más o menos lo mismo que en el punto anterior. Pero, por favor, traed mudas de ropa, aunque sea de lo más básico (ropa interior y alguna camiseta de más no está mal), ya que no es la primera vez que vemos a gente que va, literalmente, con lo puesto a unas jornadas de 3 o 4 días.

- Toalla, material de aseo, papel higiénico y chanclas. Ya cada uno que lleve lo que quiera, pero una toalla, esponja y gel se hacen imprescindibles, son muchas horas y la gente querrá asearse, especialmente si quieren ligar con el/la friki de turno. Las chanclas es para que nuestros pies no se conviertan en el taxi de los hongos del resto de asistentes y el papel higiénico... digamos que hay algunos sitios en los que hubiera preferido usar papel de lija de grano gordo antes que usar el papel que ponían... Además siempre acaba faltando.

- Tapones para los oídos. Imprescindible. No todo el mundo duerme tan plácidamente, y tener un ronquido constante retumbando en la oreja hace que al día siguiente tus jugadores lo noten.

- Regletas, ladrones y/o alargadores. Simple, todos tenemos móviles, y todos los queremos cargar a la vez. La mejor forma de que haya enchufes para todos es que cada uno se asegure de dejar espacios libres. Así que ya estáis todos pasando por el chino/ Media Markt más cercano.

- Juego de mesa pequeño y rápido. En casi todas las jornadas suelen habilitar una ludoteca, pero nunca está de más llevar algún juego que ocupe poco espacio para pasar las horas muertas. Además, las jornadas multitudinarias son el mejor momento donde sacar partido a tu Hombres Lobo de Castronegro y quitarle las telarañas de la estantería.

- Desayuno. Aunque hay cafeterías normalmente, siempre es más cómodo y rápido sacar un par de batidos y un paquete de galletas o bollería industrial, para ponerte enseguida a jugar. Churros con cerveza: el desayuno de los campeones.

Para acabar este punto, y aunque no es equipo para llevar, sino más bien para dejar en casa, recomendamos no llevar alcohol, al menos cantidades ingentes. La cuestión es muy simple: a unas jornadas lúdicas se va para jugar y pasarlo bien. Sí, se puede pasar muy bien entre unas cervezas, pero una cosa es eso y otra es ir a pillar el pedal del siglo. Por un lado, encontramos una parte práctica, y es que si se quiere ir de botellón, no hace falta recorrerse 300 km de una punta a otra; por el otro, no hay cosa peor que dirigir o jugar una partida con resaca, tanto para uno mismo como para los demás, ya que no se disfruta. Y también para evitar problemas con la organización del evento, autoridades y personal internos o externos y con el resto de asistentes. Pero es sólo una recomendación, que podéis hacer caso o no. Además, en este país tenemos la suerte de que, si tiras una piedra, das a un bar (menos si estás en Toledo, que le darás a una Iglesia).

Equipo de Jornadas que están a Tomar Por Saco

Podríamos incluirlas dentro de la sección anterior, pero hemos preferido apartarlas, ya que nos vamos a centrar en las largas y tediosas horas de viaje desde el punto de partida hasta el final de la Quest.

-Vehículo o medio de transporte. Lógico y evidente, a no ser que queráis ir andando, en cuyo caso... En serio, ¿No os saldría mejor haceros el camino de Santiago en lugar de ir andando a Barcelona desde Cádiz?

-Víctima/amigo/pareja. La gasolina es cara, mucho más cuando vas a gastar un depósito como poco en el viaje... ¿Qué mejor forma de abaratar costes que llevar una o varias víctimas para endosarles su parte proporcional? Además, así dan conversación en el coche.

- Música y otros medios de distracción. Evidentemente, nos referimos al copiloto. 300 km son muchas horas de viaje que puedes gastar en jugar al veo-veo, a sumar los números/ componer palabras con las letras de las matrículas de los coches hasta prepararte de camino la partida que diriges nada mas llegar.

- Refrescos y comida para el camino. La mejor forma de distraer, la bollería industrial a 1€ de las gasolineras te pueden sacar del apuro. Además es recomendable parar cuando apetezca, no está de más estirar las piernas, ir al baño y esas cosas.

Equipo de Aker Codicem

Bueno, como nosotros también vamos a jornadas... os dejamos lo que solemos llevar cuando salimos de Madrid

- Todo lo indicado en las 3 categorías anteriores
- Manuales de Kokuro que se lleva y no usa (en función del venazo que le haya dado)
- Manuales para que los firme el autor que vaya a acudir
- Battlemap
- Dados: la bolsa de Kokuro (excesiva, recargada y, en muchos dados, inútil), dados para prestar (no menos de 5 sets completos), 2 sets de dados FUDGE, dados de Pancho
- Sacos de dormir de Kokuro y de Pancho
Ya sé que son sólo 3 días, por eso llevo sólo 7 maletas
- Cama hinchable + sábanas
- 2 Almohadas
- Maletas de Kokuro y Pancho
- Trípode
- 2 Cámaras de vídeo
- Grabadora
- 2 Cámaras de fotos
- 5 tarjetas de memoria SD
- 2 tarjetas de memoria de la cámara de vídeo
- MiniDVD para la cámara de video
- Regletas, al menos 2
- Móviles
- Cargadores varios
- Alargador de 10m
- Mesa plegable con sillas
- 2 portátiles
- 2 Tablet

Y seguro que nos dejamos algo


Pero hasta que nos acordemos de qué se trata...

Salud y Rol




5 de octubre de 2013

AkerTv: Entrevista a Pedro Gil "Steinkel" y Sergio Somalo "Aras Tremandur"

Las LES dieron mucho de sí y, como ya avisamos, el reportaje no fue el único vídeo que grabamos.
Esta vez, comparecieron ante nuestras cámaras Steinkel, que nos comentó sobre el futuro de La Marca del Este y Walküre, el nuevo proyecto en el que se han embarcado; y Tremandur, dueño del blog El Hacedor de Dados y autor de Jerusalen 1119 que nos habla de la situación del libro y nos explica algunos datos sobre el juego.

Así que os dejamos con la entrevista.



Salud y Rol

4 de octubre de 2013

ZCorps: Primera Sesión

Hace un tiempo, hubo una asociación "Friki" en mi facultad. La idea era haberla reflotado, pero con el papeleo y la falta de local, entre varios hemos decidido rehacerla de manera "no oficiosa" quedando sólo como una página de Facebook un grupo de juego para organizar partidas.
Y me tocaba dirigir a mí, así que, mientras que preparo alguna campaña de rol histórico (somos estudiantes de historia... ¿qué esperabais?) decidí empezar con algo fácil y rápido, ya que tenía que sacarme una partida del bolsillo que me permitiera hacer una campaña. Así que, me decanté por ZCorps.
¿Y qué mejor para empezar a jugar que usar la aventura del manual básico para supervivientes: "Abierto toda la noche"?. Así que, a quienes no lo hayan jugado aún, aviso que puede haber spoilers.
La mesa inicial

Inicialmente la partida iba a contar con 3 jugadores: Edu sería Mark Leonard, un "profesor de autoescuela" (en USA léase "tipo que cobra por dejarte su coche y enseñarte a conducir con él de copiloto) que por la tarde entrena un pequeño equipo de baseball; Javi iba a llevar a Tom McDowell, un profesor de instituto un tanto chapado a la antigua y estricto con las normas morales y el más estrambótico corrió a manos de Carlos, que llevaba a un joven Amish de 18 años (la edad en la que les dejan salir de la comunidad para ver mundo y salir o permanecer en la comunidad) que lleva 2 meses trabajando en el Bowling Paradise y al que le dio el nombre de William Fordson.
Paralelo a nuestra partida, Luis había comenzado una de Aquelarre que terminó bastante pronto y se unieron a mitad de la partida, acabando con un grupo de 6 jugadores: Luis era Theodor Grosnick, típico Nerd estudiante de ingeniería informática (usó el arquetipo del manual); Alex se decantó por un grandullón del equipo de fútbol de la universidad, un armario de casi 2m llamado Martin Smith; por último, Segio tiró también de jugador de fútbol, pero iba a llevar al "guaperas" del grupo, también conocido como Jason Reggins.


Nos situamos en el Bowling Paradise, un centro comercial venido a menos situado en la i70, a las afueras de Lawrence, Kansas. Mientras sonaba Z Z Top en por la radio, unas 20 personas personas se encontraban en el local. Además del personal del pequeño centro comercial (Mike, el dueño; Taki, el cocinero; Greg, el de seguridad y Frank, el encargado de proyecciones) y de los propios personajes, en el local había un grupo de universitarios liderado por Blue, que acaba de ser elegida jefa de animadoras y querían dar una fiesta (entre los que se encontraban Theodor, Martin y Jason); los hermanos Loxan que habían hecho una parada después de enterrar a su padre; Lynn y David Ludmill, que están en plena luna de miel de camino a California y "el Tipo", una suerte de hippie pasado de moda adicto al tequila, los nachos con queso y la lucha libre que ya es casi parte del mobiliario del Bowling Paradise.
Comienza la partida
La velada comenzó más o menos tranquila, salvo por una llamada de atención de McDowell a sus antiguos alumnos por beber alcohol siendo menores, pero que al final pasó sin pena ni gloria. Al cabo de un rato una mujer entra en la bolera con gafas de sol a pesar de ser ya de noche. Se trata de Carla, la camarera, que volvía a llegar tarde. Will intentó hablar con ella, pero fue directa a la cocina entre sollozos.
Desde la barra se podía escuchar cómo Mike discutía con su empleada, al parecer Burt, su marido, había vuelto a pegarla y Mike quería ir a darle una lección. Con la excusa de llevar una bandeja sucia, Will entra en la cocina y se detiene a escuchar mientras le prepara una infusión y, tras ver que no puede hacer nada, sale al parking a fumar.

Mientras tanto, Tom intenta convencer a Greg de que eche a los menores del local después de haber visto como Taki, el cocinero, le sacaba varios botellines a Blue y compañía, aunque no consigue otra cosa que perder el tiempo. Por otro lado, Mark había comenzado a picarse con los bolos después de ver cómo en apenas quince minutos los críos habían hecho más plenos que él en la última semana.
Desde fuera, Will pudo ver cómo una Pick Up de color rojo perdía el control y, después de golpear a una farola, cambiaba el rumbo en dirección al edificio. Tras rozar con algunos coches del parking, el vehículo terminó chocando contra la parte frontal, rompiendo la cristalera del restaurante y acabando con toda la cabina dentro del Bowling Paradise.
Tom McDowell
Después de la colisión, todo el mundo se dirigió rápidamente al comedor. Los cristales rotos y los restos de los stores se esparcían por el restaurante. Por suerte nadie resultó gravemente herido entre los que se encontraban cenando: David sólo tenía un pequeño golpe en la cabeza después de haberse caído de la silla por el susto, mientras que su mujer Lynn y los hermanos Loxan apenas tenían unos pocos cortes sin importancia.
Rápidamente, Mark y Tom fueron a sacar al hombre que aún se encontraba en la camioneta de la que salía el vapor del radiador. Mientras tanto, Will cotilleaba levantando la lona de la parte trasera del vehículo, donde había unas cajas con el logotipo de One World, así como un pequeño maletín, aunque en seguida se puso a ayudar a los heridos una vez que Taki regresó con el maletín.
El hombre tenía puesto el cinturón y adenás se le había enganchado la pierna con los pedales de la camioneta, pero consiguieron sacarle después una vez que los tres estudiantes ayudaron a sacarlo. Con el conductor fuera, un hombre de unos 50 años, Mark intentó hacerle una RCP sin éxito, aunque encontró en la chaqueta una tarjeta de One World que le identificaba como John Buttler y debajo la palabra "ALMA". Mientras tanto, Tom llamaba por teléfono al Sheriff para que acudiera al lugar del accidente.
Una vez que la adrenalina del momento dejó de hacer efecto, comenzaron algunos casos de histeria. La presión puede con Mark que, tras ver su primer accidente de tráfico, comienza a tener un severo tic en la mano derecha. Carla comienza a tener un ataque de ansiedad y a Mike no le queda más remedio que sacarla de allí y llevarla a la cocina. También la imagen le ha impactado a Will, que decide pedirle a Taki una calada al porro que se ha encendido para tranquilizarse aunque, al ser la primera vez, el amish comienza a sentir algunos mareos durante un buen rato, así que decide ir a la cocina a por un refresco.
Mark Leonard
Tras colgar al sheriff, Tom abre un par de cajas de la parte trasera de la camioneta. Son todo papeles de One World, concretamente de la Water Divission, todos con los datos importantes tachados en negro, seguramente para llevar a destruir. El maletín, en cambio, tiene algo distinto. Su interior alberga una jeringuilla grande de plástico, un par de frascos con un líquido en su interior, seguramente agua, con una etiqueta que indica "OWWD Alma Muestra #1" y "Muestra #2"; además de un par de frascos con tintes reactivos y una tabla de escalas de color. Aunque no le dan mayor importancia.
A los pocos minutos; aparece el coche del sheriff Coltran, que parece estar desbordado de trabajo esa noche. Después de observar que el resto de la gente está bien, trasladan el cuerpo del señor Buttler a una esquina del comedor y lo tapan con un mantel. El sheriff intenta contactar con emergencias, pero las líneas están saturadas y no puede pasar mucho más rato allí, así que avisaría a una ambulancia de camino a la siguiente llamada.
William Fordson
Parece que las cosas comienzan a calmarse un poco, cuando un especial informativo interrumpe la emisión de lucha libre. En la imagen se ve a la presentadora claramente nerviosa, mientras habla de un nuevo brote de Gripe A especialmente virulento en Kansas City que ha dejado más de 100 muertos en un día. La Guardia Nacional ya ha cortado el aeropuerto, las estaciones y las carreteras y la segunda ciudad del estado ha entrado en cuarentena. Después aparecen algunas imágenes de hombres con trajes NBQ tomando algunas muestras y al ejército y la Guardia Nacional efectuando algunos controles.
Cerca de las once de la noche, se escuchan ruidos de pelea del exterior. Sin pensarlo un momento, Will, sale a ver que ocurre, encontrándose a Kevin y Bob (un par de yonquis a los que Taki pasa maría y algunas pastillas de vez en cuando) sobre el cocinero y Curtis Loxan. Parece que han debido mezclar Speed con algo de LSD y les ha vuelto algo violentos y con los ojos casi negros de lo dilatadas que tienen las pupilas. 
Sin pensarlo un momento se mete en medio, intentando separara Bob de su compañero, que queda tirado en el suelo. Del interior del local, Tom sale corriendo para liberar a Curtis. Todo se convierte en un revoloteo de puños y manos, mientras que Kev y Bob, inexplicablemente, intentan morder a los dos jugadores. En uno de esos bocados, Kev clava sus dientes en el hombro de Tom, aunque apenas ha sido un rasguño y ni siquiera se ha roto su camisa. Mientras tanto, todos los estudiantes además de Mark y Stan rodean la pelea. 
Jason Riggins
Jason, en un intento por quedar bien delante de las chicas, arroja un par de botellines a Kevin, pero se mueven demasiado y a punto está de dar a Tom en la cara. Al ver cómo la pelea sigue y la cosa se pone fea, el joven sale en dirección a la cocina, en busca de algo con lo que intervenir.
Con un certero golpe en la mandíbula, Will consigue dejar atontado a Bob, que tambalea hacia atrás. momento en el que Martin le entrega la bola de billar que aún tiene en la mano a Will. Empleando su entrenamiento en fútbol, Mark hace un placaje al yonqui, derribándolo contra el suelo. Toda la educación religiosa y el aislamiento social desaparecen de la mente del amish cuando se abalanza sobre su agresor y comienza a estampar la bola de bolos contra su cabeza, mientras convulsiona.
Martin Smith
Una vez que han acabado con el primer atacante, se disponen a hacer lo mismo con Kev. Mientras Theodore y Mark intentan apartar a Tom, Will pone la zancadilla al agresor para que Martin vuelva a cargar contra él. Con el yonqui en el suelo, una vez más, William vuelve a golpear con la bola, desparramando los sesos de Kevin por todo el suelo.
La situación se complica, los chicos han matado a una persona, eso supone un billete de ida directo a la cárcel. Curtis empieza a toser de forma virulenta y con el rostro brillando de sudor, aunque su hermano Stan asegura que es por la ansiedad. Mark está histérico, está hiperventilando y al borde de un ataque de ansiedad. 
Una vez vuelven al interior, encuentran a Jason corriendo con un par de cuchillos, aunque llega bastante tarde. Una nueva emisión corta toda conversación cuando la pantalla vuelve a mostrar a la presentadora, mucho más intranquila que antes, que habla de motines en Kansas mientras aparecen imágenes de gente asaltando supermercados y cómo un policía abate a un sublevado.
A mitad de emisión, la televisión y las luces comienzan a fallar, encendiéndose y apagándose un par de veces hasta que no vuelven a encenderse.

Momentos antes, Theodore se dirige al salón, donde había dejado su móvil subiendo a internet las fotos del accidente. Al mirar hacia la esquina se encuentra con que el cadáver de Buttler ya no está. Es entonces cuando, a través del agujero que ha abierto la camioneta en la cristalera, puede ver a lo lejos cómo Kansas City y Lawrence se van quedando sistemáticamente a oscuras, apagándose sector por sector, hasta que la propia habitación queda completamente negra y en silencio.

La gente empieza a hablar, muy nerviosos, pero todos se callan cuando escuchan las palabras de Mike: Todos tranquilos, tengo un generador de gasolina fuera, en el cuarto de la basura. ¿Quien me acompaña a encenderlo?


Y ahí dejamos la primera sesión.
Zombie Killer of the week: Tom con su "Bowling for Zombieland"





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