18 de agosto de 2016

All FATEd Up

Hoy os traigo una entrada de manualidades roleras. Muchos de vosotros conoceréis los All Rolled Up y similares. Se trata de un estuche de tela confeccionado para poder guardar en su interior dados, lápices, libretas y el material que necesitas para cualquier partida de rol. Luego se enrolla sobre sí mismo y así tienes todo junto para poder llevártelo cómodamente a tu partida semanal, a unas jornadas etc.
Bueno, el caso es que el otro día me encontré en un cajón con algunas cajas de tabaco que salieron de edición "limitada" (entre comillas porque estuvieron mucho tiempo a la venta y eran realmente fáciles de conseguir porque sustituyeron a la caja de cartón típica) de cierta marca de tabaco que no diré el nombre, pero resultó ser un "golpe de suerte" encontrarme con ella.
Dándole un par de vueltas, tenía el tamaño perfecto para poder guardar unos pocos dados ty alguna que otra cosilla más. Buscándole un uso, caí en que con FATE/FAE necesitas muy pocos dados y material y como es un sistema con el que se puede montar rápidamente una partida improvisada sin mucho esfuerzo, era el candidato perfecto para mi pequeño proyecto.
Realmente la caja es bastante amplia y caben perfectamente un par de juegos de dados FUDGE/FATE y algunos contadores (en mi caso son 17 cuentas de cristal rojo que tenía por ahí). Además, podía meter un lápiz a medio gastar (o cualquier lápiz que regalan en cierta tienda sueca de muebles) y un par de trozos de goma de borrar. El contenido lo remata una pequeña libreta que me hice recortando un folio y fijándolo con un cangrejo (esos clips negros con forma de pinza) y que va perfecto para anotar aspectos y hasta hacer hojas de personaje.
Para acabar, me imprimí las tablas de resumen de FATE que vienen al final del libro y las reduje para poder pegarlas en el interior con cinta de doble cara (la escala es un 43% respecto al original, por si queréis hacerlo en casa). De paso, aproveché para sacar un par de copias más y así tenerlas a mano durante la partida.
Como resultado tengo ahora un set completo para jugar a FATE/FAE en cualquier lado y que me cabe en el bolsillo del pantalón. Y ya tengo otra caja más para hacer lo mismo pero con Hitos, a ver que tal funciona.
Os dejo algunas fotos para que veáis el resultado.






Salud y rol.

28 de julio de 2016

Unboxing de El Club de los Martes

Hoy hemos recogido directamente de las oficinas de +Nosolorol Ediciones nuestro ejemplar de El Club de los Martes, su primer juego de mesa. Se trata de un juego de investigación en donde los jugadores asumen el papel de un "detective de salón" en el Londres Victoriano. Basado en un juego de rol anterior, El Club de los Martes es un juego de mesa con un fuerte componente narrativo pensado para grupos de 4 a 7 jugadores y con una duración de entre 1 y 2 horas por partida.



Salud y rol

27 de julio de 2016

Diseñando Partidas Omnibus en PDF

Algunos me pedíais hoy un recopilatorio en PDF de la serie de artículos "Diseñando Partidas". Así que, gracias al curro de +Imladris Moreindil Hëlerandir ya lo tenéis recopilado y maquetado en un pdf que podéis descargar desde AQUÍ.

Muchas gracias a Imladris por el curro que se ha pegado (y por lo rápido que lo ha hecho).

Salud y rol

Diseñando partidas (y IV)


Tenía pensado publicar esta entrada la semana pasada pero, siendo sincero, entre Stranger Things y el TFG no he tenido tiempo de terminarla hasta ahora.
Bueno, al grano.Esta es la última publicación sobre consejos para diseñar partidas. Seguramente me haya dejado muchos por el camino pero, teniendo en cuenta que en origen estaba pensado tan sólo como una única publicación, creo que ha dado bastante de sí. Además me ha servido para volver a darle algo de vidilla a Aker.

No satures tu trama
A veces tenemos un exceso de ideas y queremos plantarlas todas en nuestra partida, quedando muchas de ellas forzadas e introducidas con calzador. Esto puede hacer que los jugadores pierdan la perspectiva de la trama principal y se pierdan entre escenas (súper molonas) que al final no aportan nada realmente. En estos casos, si te encuentras en un momento de extasis creativo, no tengas miedo a abrir una segunda partida y dejar algunas de esas ideas para un nuevo escenario. Dos partidas paralelas se pueden escribir sin mucha dificultad, pero si empezamos a escribir partidas simultáneamente corremos el riesgo de entremezclarlas o terminar dejándolas de lado.

Testea. Testea, testea y testea.
Una vez tenemos lista nuestra partida es imprescindible probarla si tenemos pensado colgarla en internet, mandarlo a una revista o incluso a una editorial. "Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo", lo cual es perfectamente aplicable a nuestras aventuras. Cada grupo de juego es un mundo y puede tener diferentes puntos de vista sobre nuestra aventura así como otras formas de proceder para resolverla. Esto hace que someter una partida a distintos grupos de juego nos permite abordar aspectos con los que no contábamos en un primer momento. Puede que la pista de turno no resulte tan clara para los jugadores, o quizá nuestro gancho no es tan fuerte como pensábamos.
Por eso es imprescindible probar la partida varias veces (yo suelo hacerlo dos o tres) hasta que veas que realmente esté completa. Para ello es recomendable tomar notas durante la partida, además de que los jugadores sepan que están sirviendo de betatesters de la partida. Otro elemento del testeo que considero imprescindible es un debate post-partida. Que los jugadores te den sus propias impresiones e ideas sobre la partida. No subestimes estas conversaciones a posteriori, porque casi siempre son la parte más productiva del testeo.
Una vez hemos sometido nuestro módulo a la mesa de juego toca abrir el procesador de texto y hacer las modificaciones que creamos a raíz de probarla. Tampoco está de más hacer un par de relecturas de todo el texto, sobre todo para corregir errores de estilo, mejorar narraciones o añadir cosas que hemos pasado por alto.

Cuadros y anotaciones: Piensa en los que te lean
Posiblemente, durante nuestras partidas no ha sido relevante saber que tal o cual PNJ está en el edificio de en frente o que si huyen del hotel por la puerta delantera comenzará una persecución en coche pero, como ya decía en el apartado anterior, cada mesa de juego es un mundo y a veces contar con esos datos puede resultar de gran ayuda para otros directores (o incluso para tí mismo si vas a volver a dirigir la misma partida con varios grupos).
Los cuadros no son mas que secciones de texto separadas del cuerpo principal y que nos permiten introducir pequeñas ayudas, otros datos relevantes, resúmenes o incluso reglas que poder aplicar en la partida. Esto los convierte en una herramienta imprescindible para el director, que puede encontrar esos datos de un vistazo.
Una forma muy útil de emplear los cuadros es para ramificar las escenas de la trama:
Cuadro 3: El cargamento sospechoso.
Si los jugadores siguen la pista A es posible que vayan a buscar entre las cajas de una nave de carga tipo 2 de color rojo en el Hangar 27. En tal caso, pasa a la escena 5 (página 15). Si, por el contrario, siguen la pista B puede que quieran interrogar al Almirante Stevenson que, sin duda, estará en la cubierta de oficiales (Escena 6, página 17).
Podemos usar cuadros de texto o notas a pie de página de la misma forma, aunque, personalmente, prefiero los cuadros ya que resaltan más a la vista y son más fáciles de identificar. Por el contrario, las notas a pie de página hacen una referencia directa al apartado del que salen. Cuestión de gustos.

Hazlo porque te mole y como quieras.
Creo que no podía terminar la serie sin hacer hincapié en esto. Simple y llanamente hazlo porque te guste y te apetezca.
La segunda parte es que estos trucos y técnicas son los que yo utilizo. Ni soy un "profesional" que me dedique a escribir rol (ni siquiera a la escritura). Ahora te toca a ti ver cuales te son útiles e introducir tus propios trucos.
De paso, aprovecho para recomendaros que le echéis un ojo al Taller de escritura aplicada a los juegos de rol que hizo en su día +Pedro J. Ramos de +Nosolorol Ediciones y que podéis bajaros AQUÍ un recopilatorio en PDF la mar de majo.

Y por mi parte sólo queda desearos

Salud y Rol

13 de julio de 2016

FATE con Galletas de la suerte (traducción del blog Jerreth Esq.)

Esta entrada está tomada y traducida del blog de +Riley Vandall: Jerreth Esq que podéis leer aquí. En ella, Riley propone un hack para el sistema FATE que me ha parecido bastante cachondo para partidas improvisadas rápidamente o con un toque más "exótico". Así que os la dejo aquí traducida, que de paso me sirve para ir preparando el First.
(Gracias a +Tatiana Alejandra de Castro Pérez por hacerme las veces de correctora y ayudarme con algunas expresiones)

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FATE con galletas de la suerte

¡Saludos a todos! Espero que halláis tenido unas excelentes fiestas, !no importa lo que celebraseis! He estado tan ocupado que no he tenido tiempo de publicar nada para el último mes del 2013, pero he escrito en cuando he tenido la oportunidad, principalmente lo que está en esta entrada. ¡Mi retrospectiva de 2013 tendrá que esperar!
Hace algunos viernes, tuve la excelente fortuna de reencontrarme con mi ilustre grupo de juego después de un largo paréntesis y para ello jugamos un One-shot usando FATE Acelerado (también era la primera vez en la que realmente dirigía FAE) con una mecánica adicional propia y que ya llevaba un tiempo cociéndose en mi cabeza: Fate con galletas de la suerte. Pero antes...


Un poco de historia...
Esta mecánica casera surgió hace más de un año y se basa en este concepto: ¿Existe alguna manera de usar el papel impreso de las galletas de la suerte en los juegos de rol? Mis primeras ideas fueron probar y crear un conjunto de reglas universales para múltiples sistemas. La mayoría de las galletas de la suerte (que he "investigado") tienen una serie de "números de la suerte" (normalmente seis) en la tira [el pedazo de papel] con tu suerte que va del 1 al 49.
Originalmente consideré que un jugador pudiera "cambiar" su suerte usando uno de los números como resultado en vez de un resultado de los dados. Este concepto resultó abrumador o decepcionante en función del sistema que se emplease:

  • En sistemas de base d20 la lista de "números de la suerte" podían no ser lo suficientemente altos o serlo demasiado (más alto de lo que podrías obtener haciendo una tirada natural).
  • En sistemas porcentuales donde necesitas obtener menos que tu número objetivo, el rango de 1 a 49 resulta demasiado beneficioso, pero con seis "números de la suerte" entre los que escoger, tienes una probabilidad muy alta de tener un éxito abrumador.
  • En el sistema de "tirar y guardar" dados d10 que emplea la Leyenda de los Cinco Anillos el alto rango de los resultados puede hacer que superes dificultades heroicas (CD 40) pero nunca dificultades imposibles (CD 60) dado que la mayor parte de las notas que he visto incluyen al menos un "número de la suerte" de 40 o superior.
Os hacéis a la idea. El concepto creo que resultaba demasiado desequilibrado como para ser viable; y algunos sistemas son totalmente incompatibles con esto. Pero muestro esta opción para que consideréis su uso:
Cuando se utiliza un sistema en el que se dan "números de la suerte" cuyo rango (1-49) es variable o algo similar, en lugar de dados, cadajugador recibe una nota con su fortuna. Puede usar cualquiera de los "números de la suerte" de su nota una sola vez (de nuevo, de una serie normalmente de seis). Esto significa que, tarde o temprano, deberán elegir su resultado para una tarea determinada. Una vez que todo el mundo haya usado todos sus "números de la suerte" pueden recibir otra galleta de la fortuna (si quedan) o dar la sesión o juego por terminados. Todo ello orientado a juegos One-shot.

Galletas de la FAE-rtuna [N. de T. En el original FATE-une Cookies. Lo he cambiado a FAE para simular el juego de palabras, además de que el autor usa el ejemplo de FAE y no de FATE realmente].
Me he desviado un poco. ¡Volvamos al tema principal!




Como he mencionado anteriormente, pasó bastante tiempo antes de que la fortuna me sonriera de nuevo para concederme tiempo libre antes de la fecha de la reunión. Echaba mucho de menos el poder jugar con mi grupo y después de ver quién podía ir decidí planear una partida one-shot usando rápido y sencillo sistema FAE con una ambientación propia (hablaré sobre esto más adelante).
Elegí específicamente el sistema FAE por varias razones, no sólo porque todos nosotros ya supiéramos jugar a FATE después de años jugando a Dresden Files, sino porque parecía adecuarse perfectamente a mis ideas y conceptos, para la mayor parte de mis reglas de la casa, que es esencialmente esta:
Durante la recuperación, cada jugador recibe una galleta de la suerte y la frase escrita en su interior se trata como un impulso (N. del T. En el original Boost aspect que se tradujo al castellano como Impulso) propio del personaje (en adelante Impulso de Suerte) que puede ser invocado de forma gratuita por ellos si se puede aplicar a la escena. Una vez invocado el Impulso de Suerte este desaparece (junto con la nota de la galleta) pero el jugador puede coger al azar otra galleta de la suerte al final de la escena. Los Impulsos de Suerte que no se hayan usado desaparecen al final de la sesión.
La forma de crear Proezas también permite que un jugador pueda escoger una fortuna que le guste y darle un carácter más permanente considerándola como una Proeza en lugar de tomarla como un Impulso. El ejemplo "Los tiempos difíciles no duran, pero la gente fuerte sí" [N. del T. En el original "Tought times never last, but tought people do"]  podría tratarse como "+2 cuando tratas de Defender o Superar usando Vigoroso cuando suponga un desafío o daño físico" o "Una vez por sesión, a cambio de un Punto de Destino, puedes reducir la gravedad de una consecuencia moderada a leve o recuperarte por completo de una consecuencia leve."

Tiempos interesantes
Las Galletas de la Suerte son consideradas como parte de la cocina china, pero en realidad no lo son, sino que son originarias de Japón. Se consumen sobre todo por la Cultura Occidental. Yo las he empleado como base para la ambientación que diseñé, un escenario compuesto por un batiburrillo de culturas llamado:

Benevolent Zodiac Delivery Force

Sinopsis: Los Power Rangers pero con animales de del zodiaco chino
Para los Conceptos Principales he estipulado que deben contener un elemento Wu-Xing y un animal del Horóscopo Chino. También debe haber al menos un Aspecto o Proeza basado en una pieza de equipo (arma mágica, herramienta especial, objeto sagrado) y otra basada en una habilidad especial (estilo de lucha, golpe definitivo, superpoder).
La fuente de inspiración para los demás aspectos, apariencia y proezas fueron tomadas fácilmente de elementos de Wu-xing y los animales del Zodiaco o de las diversas fuentes de inspiración que van a continuación:

  • Tokusatsu y Kaiju: Power Rangers (Super Sentai), The Super Inframan, Invasion of the Astro-Monter, Mega Monster Battle: Ultra Galaxy.
  • Equipos de lucha de anime y dibujos: Las Tortugas Ninja (TMNT), Science Ninja Team Gatchaman, Los Gatos Samurai.
  • Peliculas Wuxia: Kung Fu Panda, Duelo de Dragones, El maestro borracho.
  • Juegos: Ninja Burguer, Fortune Cookies and Nuclear War.
Nuestro grupo estaba formado por  un Caballo de Fuego que empuñaba una hélice de fuego, un consumado Mono de Agua con un bastón mágico, un Tigre de Metal con un par de bagh nakha y el líder Serpiente de Metal portador de una bufanda mágica ¡capaz de convertirse en serpiente! A continuación os enseño un boceto de uno de los personajes que creé para BZDF:


Toques Finales
Mientras estaba trabajando en la redacción de esta entrada le pregunté a un par de mis jugadores qué pensaban acerca de todo el concepto; estas son un par de observaciones que deben dar una idea mejor del universo de BZDF y cómo usar los Impulsos de Fortuna:
"Creo que, si quisiera jugar a un juego serio y profundo me gustaría que fuera con el detalle del juego completo, no la versión acelerada. El Acelerado, por el contrario, es perfecto para lo que llamamos un juego de "cañas y picoteo" [N. del T. Beer-and-pretzel game en el original] - una partida rápida y divertida que no cuente con personajes súmamente detallados, sino que todo el mundo entienda un arquetipo común.
Esto es lo que hicimos con Benevolent Zodiac Delivery Force. ¡Demonios!, ni siquiera tenían un NOMBRE que tuviera sentido. Tan sólo busqué algo tonto (¿Islandés? ¡¿Por qué no?!) y lo probé. Mono ni siquiera tenía un nombre, él era simplemente "Mono".
-Breccia

Justo en el blanco Breccia. si quisiera expandir BZDF durante varias sesiones con una mayor profundidad en los personajes, lo podría pasar junto a (o solamente) los Impulsos de Suerte por completo, a FATE. Pero en este momento, la base de BZDF está sobre todo orientada a los One-shot de demostración y como juego para jornadas, como dijo uno de mis astutos jugadores:
"Creo que es muy bueno para partidas de demostración. También creo que pide a gritos que sea jugado en jornadas. Haz que los jugadores escojan 3 Aspectos/Proezas entre las galletas de la suerte y después que elijan dos de su propia cosecha para darle cuerpo al personaje y que lo sientan como propio."
-Nathaniel

¡No podría haberlo dicho mejor, Nathaniel! Si tengo la oportunidad, estoy considerando seriamente probar BZDF o algo similar con Impulsos de Fortuna en las GottaCon 2014 que llegan a finales de febrero.

¡Deja un Comentario! ¡Quiero saber qué es lo que opinas sobre mi regla de la casa!



Que la Fortuna os sonría ;{'

11 de julio de 2016

Diseñando partidas (III)

Seguimos con las entradas sobre cómo planificar partidas que ya iniciamos aquí y continuamos aquí. La verdad no sé cuanto me va a llevar esta serie de entradas, ya que esta iba a haber sido la última, pero mientras me sentaba a escribir no paraban de llegarme a la mente nuevos consejos y trucos que uso casi sin darme cuenta. Así que aquí os dejo la entrada de esta semana y de momento hay otra para la que viene.

Los esquemas son tus amigos
Muchas veces, mientras estamos escribiendo una partida, podemos perder la pista a algún hecho o personaje. En el mejor de los casos tendremos que retroceder para buscar el punto donde lo perdimos, en el peor podemos llegar a olvidarlo y dejar un cabo suelto en nuestra trama.
Por eso yo recomiendo llevar siempre un control acerca de qué quien, cómo, cuándo y dónde está pasando. Una buena forma de hacerlo es mediante un diagrama de flujos donde vemos el desarrollo de los acontecimientos y la forma en que se relacionan. En el caso de los PNJ es aún más recomendable, sobre todo si se entrecruzan unos con otros.
El modelo del diagrama de flujos funciona bastante bien, ya que nos permite de un vistazo conocer esas relaciones. Por el contrario, si lo hiciéramos todo como una lista o un borrador ya redactado perderíamos la velocidad y claridad que nos aporta este método de realizar esquemas. Del mismo modo, no dudéis en usar diferentes colores para diferenciar localizaciones, personajes y escenas. Eso sí, tratad de que vuestro esquema no se convierta en una telaraña de colores a lo largo de todo un folio, ya que el exceso de información o su representación caótica hace que sea completamente inútil.

Los raíles no son tan malos si sabes disimularlos
Se trata de uno de los grandes mitos de las partidas de rol: las partidas lineales o sobre raíles. A diferencia del Sandbox, donde todo queda a discreción de los jugadores, en una partida lineal encontramos un planteamiento, nudo y desenlace más o menos preestablecidos. Se trata de una forma de narración bastante fácil para empezar y con la que mejor funcionan partidas de terror, intriga o misterio.
En estos casos, el truco está en saber guiar a los personajes del punto A al punto B, pero sin que estos se den cuenta de que, efectivamente, están siendo llevados de la mano. Para ello cuentas con varias herramientas que dan una sensación de sandbox y de libertad a los personajes en partidas donde está todo más o menos preestablecido.
La primera de ellas es la llamada "regla de las 3 pistas". Básicamente, consiste en que, si los personajes tienen que conseguir cierta información, esta les llegue hasta en tres ocasiones por vías distintas, asegurándote de que la pueden conseguir. Así, los personajes conseguirán la misma información, pero no quedan tan condicionados y el director de juego se cubre las espaldas ante posibles imprevistos (esa tirada de Biología que se falla en La Llamada deCthulhu y que te habría desvelado que los que secuestraron a Mell fueron Mi-go, pudiendo salvar al profesor y terminar la partida).
La otra consiste en crear varios carriles sobre los que puedan regresar los personajes. Por ejemplo: si los personajes están jugando a Blacksad en una partida donde tienen que descubrir quién asesinó al individuo del callejón, estos pueden encontrar entre las pertenencias del finado una caja de cerillas del bar Black Clover, un ticket del cine de la Calle Elm para la sesión golfa del día anterior y la cartera donde dice que se llamaba Arthur Christie y que vivía en la calle Evergreen. Con esto creas un abanico de escenarios que los personajes pueden investigar en cualquier orden, donde recibirán información en cada uno de ellos que le llevarán al inevitable desenlace correteando entre las azoteas mientras persiguen al anticuario que le asesinó para hacerse con su reliquia familiar. Puede parecer una variación de la Regla de las tres pistas, pero realmente consiste en plantar sobre la mesa de golpe todos los escenarios por los que pueden pasar, siendo ellos los que decidan el orden  (es exactamente el caso que se propone en Las Máscaras de Nyarlathotep, donde los personajes pueden investigar en Nueva York, Londres, Egipto etc. según su criterio).
En cualquier caso, se trata de un trabajo de previsión por tu parte a la hora de escribir, ya que tienes que hacer un pequeño psicoanálisis de los personajes y las diferentes formas de asumir la trama que podría tener cada personaje.

¿Sin ideas? Prueba con las historias de siempre.
Sentarse delante de una pantalla en blanco es bastante difícil, pudiendo sufrir en más de una ocasión "el bloqueo del escritor". No recomiendo en ningún caso el forzarse a escribir (siempre y cuando lo hagas por hobby y no vivas de ello) pero, aun así, tampoco hace falta que escribas una obra 100% genuina.
Realmente todas las historias son siempre las mismas con alguna variación en su puesta en escena. La historia de Romeo y Julieta ha sido narrada una y otra vez desde el siglo XVI e incluso antes de que el propio Shakespeare le pusiera un título a la obra. Tan sólo hace falta darles un par de vueltas, lo justo para que la historia parezca otra.
Por variar y salirnos un poco del género de detectives y del pulp lovecraftiano, vamos a poner algo de Cyberpunk. Partiendo de un cuento popular como El Flautista de Hamelin podemos crear una historia completamente distinta: Una macrocorporación farmacéutica se postula para tratar mediante la implantación de chips los diferentes trastornos que presentan los veteranos de la Gran Guerra Corporativa (Llegada del flautista al pueblo, donde expulsa a las ratas). En un primer momento es aceptado, pero ante las protestas de las ONG anticibernetización, los gobiernos se ven obligados a paralizar el proyecto (El alcalde se niega a pagar al Flautista). Una década después, nuestra corporación se ha fusionado con otras, cambiando de nombre en varias ocasiones y controlando el sistema sanitario. Ahora están implantando los chips entre pacientes aleatorios que emplean para sus propios fines (El flautista se lleva a los niños a la cueva). Es en este punto cuando introducimos a nuestros personajes en una historia aparentemente novedosa, pero que hunde sus raíces en algo tan poco original como un cuento infantil


Pues eso, hasta aquí esta semana. Para la próxima entrega tengo pensado centrarme más en partidas destinadas a publicarse ya sea en un blog, en una revista o enviarlas a una editorial.
Hasta entonces
Salud y Rol

4 de julio de 2016

Diseñando partidas (II)

La semana pasada empecé a hablar sobre cómo escribir una partida y parece que tuvo cierto éxito, asi que voy a seguir justo por donde lo dejé.

Compón una escena, crea una trama
Muchas partidas se me ocurren a raíz de imaginar una situación que pueda molar en una mesa de juego. A partir de esa escena, es posible sacar toda una partida simplemente preguntándonos sobre cómo se ha llegado ahí y qué va a pasar después.
Por poner algunos ejemplos: Cornua Caprae se me ocurrió escuchando un podcast de Leyedas de Cthulhu (si no recuerdo mal) donde mencionaron de pasada la idea de una vieja que vivía apartada de un pueblo para una partida de La Llamada. Dándole un par de vueltas me vino la imagen de los PJs llegando a una cabaña quemada y en ruinas bastante apartada de un pueblo... y ya a partir de ahí tan sólo era desarrollar la historia.
Otro ejemplo es una partida que inicialmente escribí para Omertà y que cambié radicalmente mientras la adaptaba a Blacksad. Antes, cuando iba a casa de Pancho, desde la carretera veíamos siempre una fábrica de arena para gatos. Dándole vueltas pensé en lo que molaría una partida con una persecución en 3 dimensiones por una cementera. Al final la partida es toda una trama de corrupción urbanística en Estados Unidos con la mafia de por medio (y no digo más por no hacer spoilers).
Con este sistema es bastante fácil evitar el bloqueo a la hora de escribir, ya que normalmente la trama acaba saliendo prácticamente sola. Eso sí, tendremos que empezar a acostumbrarnos a escribir "de atrás a alante". Funciona especialmente bien si partimos de u a escena de acción o un lugar que visitan los personajes.

No se salva al mundo todos los días
Se trata de algo de lo que muchos pecamos al principio (y no tan al principio). Tendemos a pensar en historias grandilocuentes donde los personajes deben resolver conflictos vitales con implicaciones en el destino de muchos... Yo aún estoy esperando que un mago llame a mi puerta y me pida destruir el Anillo Único.
Realmente se infravaloran las historias sencillas frente a las grandilocuentes. De acuerdo que a todos nos gustaría destruir la Base Mortífera del Emperador Oscuro en una gran batalla intergaláctica... pero puede ser una partida igual de trepidante y divertida acabar con el mafioso local que hace contrabando con las raciones de comida en una nave recolectora de polvo estelar. Todos queremos hacer grandes campañas, pero siempre es mejor ir paso a paso. Sobre todo al escribir nuestras primeras partidas es mejor plantearlas como One Shots o módulos independientes. Primero aprendamos a construir una historia, y luego ya aprendamos a hacer tramas entrelazadas.

Los mejores villanos hacen las mejores historias
¿Qué sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Recordaríamos hoy Blade Runner sin el monólogo de Roy Batty?. Los Villanos y los personajes secundarios son el principal motor de la trama después de los personajes. Un PNJ bien construido y con unas buenas motivaciones puede hacer que el resto de la partida prácticamente se escriba sola. Por eso es muy importante darle a cada PNJ una personalidad única y desarrollarlo bien. Estos PNJs serán los que marquen a tus jugadores. No es lo mismo hablar de Stuart Copperfield, dueño de un bar de alterne a las afueras de L.A. con varios cargos por agresión con arma blanca y que su divorcio sólo le permite ver al pequeño Charlie una vez al mes, que aprovecha para ir al cine y pagarle un helado que el barman sospechoso.
Evidentemente, no se trata de darle toda la información a los personajes, pero sí te puede resultar de ayuda para saber cómo se puede comportar en caso de que los personajes dialoguen con él o que ocurra cualquier imprevisto durante la partida.
En mi caso, suelo diseñar los PNJ antes de la trama o de forma paralela. Esto hace que, la historia gane coherencia y que, además, enriquezcan la trama aportando toques personales a la misma, dando una ligera sensación de Sandbox a tu partida.

Y hasta aquí está semana. De momento hay otras dos entradas más sobre el tema, así que aún queda para rato.

Salud y rol.

P.D. la entrada no tiene imágenes porque la público desde la biblioteca de la facultad, donde la buena velocidad de Internet es una leyenda.