28 de junio de 2013

La partida de Jornadas

Aunque en teoría quedan tres días para empezar Julio y devolver el blog a la vida como prometimos, hemos decidido adelantarnos un par de días para celebrar el tercer cumpleaños del blog, subiendo la entrada a la misma hora que se subió la entrada original. Supongo que no importará mucho...
Últimamente pasamos mucho por algunos eventos roleros y este fin de semana estaremos en las PandaCon como ya os comentamos. Siempre que vamos, intentamos llevar alguna partida de los juegos que más nos gustan. En mi caso suele ser Aquelarre, aunque otras veces he dirigido ZCorps, Omertà o la Marca; y +Panchodik lo hace con Eyes Only y, últimamente, Fragmentos y La Mirada del Centinela.

Pero la partida que se dirige en unas jornadas, bajo mi punto de vista, debe cumplir algunos requisitos para que sea divertida y se pueda llevar sin problemas.

Debemos tener en cuenta que mucha gente que va a las jornadas suele aprovechar para probar juegos nuevos, o para variar respecto a los juegos que tiene en su mesa habitualmente. Es por eso que es un público un tanto distinto: evidentemente no suele ser la gente con la que compartimos mesa normalmente, pero tampoco tienen por qué ser jugadores que se acercan por primera vez al mundo de rol (luego tienes a +Patxi Iturregui  que va a cualquier jornada dónde dirijan Aquelarre... pero ese es otro tema).

Uno de esos requisitos que vemos, y creo que el más lógico, es que deben ser partidas enfocadas a una única sesión (OneShot). Esto se debe a que es imposible (o al menos muy difícil) asegurar una continuidad en unas jornadas de uno o dos días, sobre todo porque la gente también quiere jugar otras partidas (aunque he visto vivos de Vampiro en jornadas que se han prolongado 2 días y sus noches sin parar, pero no es lo normal). Una partida con Inicio, Nudo y Desenlace en unas 3h es más que suficiente para conocer un poco el juego sin que llegue a hacerse excesivo (lo que viene siendo una partida por la mañana o por la noche). Además, es bastante importante crear un final que deje satisfecho, pero con ganas de más, o lo que es lo mismo, la típica escena final que deja con la boca abierta a cualquiera.
Una vez sabemos que queremos organizar un Oneshot, es el momento de preparar la partida. 


Debe ser una partida sencilla, en la que el juego se luzca, enseñando un poco de todo. Si, por ejemplo, vamos a preparar una partida de Omertà, debemos asegurarnos que haya algún momento de tensión social (torturando a alguien, hablando con algún tipo peligroso...), una persecución en coche siempre lleva a la mesa un momento frenético donde los propios jugadores se ponen nerviosos intentando que sus personajes alcancen a su objetivo (o que den esquinazo a sus perseguidores) y, por último, debemos meter algún combate (si el juego lo permite, en este caso con Omertà sí). De este modo, los jugadores pueden hacerse una idea de qué van a encontrar en el juego.


Ya tenemos la partida elegida, es el momento de plantearnos si hacer o no personajes pregenerados. En mi caso, soy partidario de llevar los personajes hechos de casa. Por un lado, podemos hacer personajes equilibrados y bien adaptados a la partida que vamos a dirigir y, por otro, vamos a ganar tiempo de partida que habríamos perdido haciendo los personajes, y también nos ahorramos las tediosas explicaciones de creación que sólo sirven para un momento determinado. Aunque también esto depende del juego en sí y su método de creación, yo mismo he jugado un par de partidas de ZCorps en las que la ficha del personaje se ha hecho en un segundo por la simpleza del método de creación. Otra vez, por el contrario, jugué una partida del Capitán Alatriste donde hicimos el personaje allí mismo y perdimos unos preciosos 45 minutos de juego. Aunque está claro que no se tarda lo mismo en hacer un personaje de Aquelarre que uno de Héroes, por ejemplo.

Con o sin personajes traídos de casa, llega el momento de hacer la puesta en escena, con los jugadores sentados en la mesa expectantes de las próximas 2 o 3 horas que les esperan. No es el momento de hacer una lectura íntegra del manual, explicando punto por punto. Una breve introducción al mundo de juego que afecta más directamente a la partida (a tus jugadores no les interesa toda la cosmología en su primera partida, ni los planos de existencia ni la casa gobernante a 5.000km, que no es necesario saberse el Libro del Clan Tremere para llevar un Giovanni y ese tipo de cosas), una breve explicación de la hoja de personaje y describir qué es cada personaje. Y una vez que las fieras se han pegado en el barro por ver quien coge al personaje de turno, explica el funcionamiento normal de las tiradas (si las hubiera). No te enrolles mucho, ya que realmente, la mejor manera de verlo es a lo largo de la partida, los jugadores lo entenderán mejor y, encima, te ahorras inventar ejemplos. Como vemos, todo un chollo.

Y una vez los jugadores han acabado la partida, ya sea manteandote y convertidos en apasionados del juego o bien lanzándose a degollarte (Mal! eso pasa por hacer una partida aburrida), siempre es bueno pedir a los jugadores una opinión del juego, de la partida y del sistema. Ésto te sirve para ver cómo mejorar tu partida o tu forma de narrar, o si tienes que añadir alguna regla de la casa. Realmente es una forma de mejorar y saber opiniones diferentes a las que sueles tener en tu mesa habitual. Por último, yo soy partidario de "regalar" a cada jugador su hoja de personaje. A todo el mundo le gusta saber qué ha jugado, o llevarse un recuerdo de unas jornadas. Aunque todos sabemos que esos personajes van directos al Rolmenterio.


Seguramente muchos pensarán que toda la verborrea sobre enseñar juegos y demás que he estado soltando debería ser para las editoriales, ya que, a fin de cuentas "estamos haciendo su trabajo vendiendo su juego". Aun así, sigue habiendo gente que dirige en jornadas para un fin determinado: dirigir el juego que les gusta, y enseñarles a los demás por qué le gusta tanto ese juego.

Y hablando de dirigir en jornadas, esperamos veros el próximo sábado 6 de Julio en las Pandacon.

Salud y Rol




5 comentarios:

  1. Me alegro de que hayas vuelto a tu blog.

    Enhorabuena!

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  2. Estoy de acuerdo en lo que mencionas en el articulo. Yo siempre he pensado que las partidas de una jornada deben ser muy distintas a una partida normal que juegas con tus colegas y que sabes que va a continuar.

    Para mi no hay nada peor que llegar a unas jornadas y jugar una partida como si estuviera con mi grupo de siempre. No es que este mal pero no es lo mismo, si estoy probando un juego nuevo o juego con gente distinta, también quiero una experiencia diferente.

    Por eso yo siempre digo que las partidas de unas jornadas deben ser como una película palomitera, con muchos efectos especiales, acción, tensión y un poco de todo pero siempre a lo grande, siempre espectacular.

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  3. Mucha razón. Por eso decidí que NUNCA JAMÁS DE LOS JAMASES SIDERALES llevaría Anima a unas jornadas. Pero cómo en el orizonte lejano tendré que estar en unas, me tengo que decantar entre La llamada, El fin del mundo, que está orientado al One Shot o alguno que me aprenda durante el verano... ¿alguna recomendación?

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    Respuestas
    1. Pues a ver... los juegos de terror siempre son fáciles de dirigir en una sola sesión. Mejor que La Llamada, te recomendaría Fragmentos o Haunted House, ya que el sistema es más sencillo y no es necesario conocer los mitos, pudiendo tratar diferentes estilos de terror.
      Sobre El Fin del Mundo... yo es que si voy a dirigir Zombies, me voy a ZCorps XP
      Otros juegos a los que les puedes sacar partido en una sola sesión:
      La Mirada del Centinela: Tiene muchos módulos publicados tanto en el manual como por Hector Prieto (http://facesofsentinel.blogspot.com.es/) Al estar enfocadas como si fueran comics de grapa, es muy fácil dirigirlas en una sola sesión. Además mezclan investigación con acción pura y dura.

      Omertà: Ahora mismo tienes As de Diamantes, una aventura de las que está sacando Holocubierta por 3 eurillos. Está muy bien, yo tuve la oportunidad de jugarla con el Panda antes de que saliera a la venta y nos la ventilamos en una mañana.

      Aquelarre: Aunque le pasa lo mismo que a La Llamada, es un juego muy complejo de explotar al 100%. Yo he dirigido Cornua Caprae en un par de jornadas con un buen resultado, todo es saber llevarlo.

      FATE: ya sea Héroes o cualquier otra versión del sistema. Un sistema sencillo, rápido de entender y muy orientado a la narración. El unico problema es que emplea dados FATE (con +, - y cara en blanco) que no tienen en todas las tiendas. LA ventaja es que puedes dirigir cualquier ambientación.

      Espero haberte sido de ayuda XP

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    2. O puedes optar por algún juego ligero y gratuito que ademas poder regalar, o enlazar, a los interesados de tu mesa:
      http://arcano13.com/fanzine/spip.php?rubrique18

      Particuarmente util para jornadas me parece Wizard & Warriorz [http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article376]

      Pero si te atreves con algo un poco distinto yo optaría por Ablaneda [http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article377]

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