18 de julio de 2012

Entrando en la Familia. Primera partida de Omertà

 Hace unos meses que me hice con el juego de Omertà. Pero por azares del destino, tambien vulgarmente conocidos como "Exámenes" no he podido prestarle toda la atención que me hubiera gustado.
Una vez acabados los exámenes con el inicio de este abrasante verano y habiendo leido tranquilamente el manual y la campaña que traía la pantalla, el pasado sábado me embarqué en la aventura de dirigir una campaña de este juego con la gente del Círculo de Isengard. La verdad es que últimamente no salgo de los juegos de estética medieval y quería variar un  poco, además de tenerle muchas ganas a Omertà, así que cogí los dados y me puse al lío. No voy a hacer un Actual play detallado de la partida, si no que voy a tratar un poco lo que me pareció y cómo se desarrolla el juego una vez presentado a la mesa.

Omertà es un BRP, así que creo que con eso ya podeis tener una base del sistema, se trata de dados d100 con un sistema porcentual cerrado, personalmente es, para mí, quizás uno de los mejores y más adaptables sistemas que podemos encontrar en un juego de rol. Da mucho pié al uso de la intuición por parte del máster, ya que a efectos, para calcular un modificador en un sistema porcentual solo tienes que recurrir a la lógica.
La creación de personajes es bastante sencilla, las características se generan con tiradas de d10 t3g2 con repetición de los dados <5 (tira 3 dados, te quedas con 2 de los resultados) con lo que generalmente son resultados de entre 8 y 18. Luego, en función de tu profesión debes colocar los resultados más altos en la característica más apropiada.
Omertá es un juego en el que la edad de los personajes influye bastante, ya que va a marcar la base de las habilidades de la profesión en función de los años que la llevas ejerciendo y luego ocurre lo mismo con los años que llevas en la familia.
Lo peor de la creación es quizá repartir los puntos "de tiempo libre" que son la suma de 3 características y multiplicarlo por 8, de forma que no es extraño tener jugadores que deban repartir 480 puntos, lo cual toma su tiempo. Pero en principio la creación es bastante simple.
De esta manera, el grupo de juego está formado por un comerciante de una tienda de electrodomésticos llamado Paul Carter (lo lleva Pancho); Robert Johnson, un escritor amateur que ansía sobre todo poder comprarse un coche (es el personaje de Rollán); Carlo Marcuchio, un joven taxista que circula por las peligrosas calles de los años 20 (personaje muy bien llevado por Samino); Jack "el Estibador" Ripham, con su temido (voz de aliens de toy story) "El Gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaannnnnchoooooooooo" (este lo lleva Quinito) y Frank Smith, el único universitario del barrio y primo de Carlo (lo encarna Juan). Tenemos un grupo bastante variopinto pero con una buena cohesión de grupo (2 personajes "que pegan", 2 intelectuales y un conductor) que la campaña facilita los lazos y la formación del grupo al ser todos residentes de la "Little Italy"

En cuanto al sistema, lo dicho, tiradas d100 sin mayor complicación, con unas reglas de conducción y persecuciones bastante interesantes y que el juego permite explotar mucho. Debo decir que el sistema de reparto de experiencia me ha resultado un tanto agridulce. Existen 2 maneras, pero descarté la más "completa" por complicada. El sistema que empleé consiste en que cada jugador haga una tirada por cada una de sus habilidades y la que "falla" sacando un resultado superior (p.ejm. Lanzar 50 y obtenemos un 65) aumenta en 1d10. Por un lado me parece un sistema bastante sencillo y original, y que, en cierto sentido, ahorra trabajo al Don a la hora de repartirla, ya que no tiene que comerse el coco para ver cuantos puntos gana cada uno. El principal problema que encuentro es lo lenta que se hace al tirar por TODAS las habilidades. El hecho de tirar por todas refleja el largo periodo de tiempo que transcurre entre una aventura y otra, pero me parece excesivo, con lo que, para la próxima sesión, emplearé una mezcla entre este sistema y el de La Llamada, lanzando solo las tiradas que han tenido éxito a lo largo de la partida.
También debo decir que en la hoja de personaje he echado mucho en falta las habilidades de combate, las cuales no aparecen y debes rellenar tú en los huecos en blanco que te facilitan. A ver si es posible que los chicos de Holocubierta nos faciliten un PDF con unas hojas de personaje y "personaja" que incluyan todas las habilidades de armas de fuego, armas blancas y pelea.

La campaña que viene con la pantalla es bastante acertada para iniciar a los jugadores en el mundo de la mafia, literalmente. El primer módulo nos situa en la Nueva York de 1927 en la fría noche de fin de año, con los personajes llegando a una fiesta. Todos se conocen de toda la vida y tienen lazos de unión bastante fuertes ya sea por ser familia, compañeros de colegio o amigos de la infancia. Es por ello que los personajes empiezan bastante jóvenes (mi grupo va entre los 17 años de Carlo y los 25 de Jack). Entre aventura y aventura existe un margen temporal bastante amplio (de la primera a la segunda pasa más de un año) lo que facilita el jugar aventuras individuales para profundizar en la vida de cada personaje o poder jugar con ausencia de algún jugador y sin que éste se pierda la trama principal. Además, cada aventura trata uno de los tópicos de las historias de la mafia, desde los trabajitos de recaudación de "impuestos de protección" hasta los soplones. Y están planteadas de manera que se pueden jugar de manera aislada o en otras campañas fácilmente sin tener que modificar mucho la trama.
La verdad es que salí bastante contento con el juego y mis jugadores también. Además tuve la oportunidad de dirigir por primera vez con una pizarra blanca para rotuladores. De verdad, es un gustazo representar los combates.
Y en poco más de 3h acabamos el primer módulo de "Por los viejos tiempos". Se trata del más corto ya que  sirve como introducción a la campaña y es la presentación del universo y de los personajes. Al ser un módulo tan corto, se puede jugar en una mañana y hacer en la tarde del mismo día el segundo capítulo de nuestra historia, mucho más largo y con más acción que el inicial. La siguiente sesión será en un par de semanas, ya que este sábado probaré un One Shot de Paranoia dirigido por Samino (que espero que no se vengue de mí como máster en Aquelarre y Omertà). Además voy a probar Omertà desde el otro lado, preparando una partida desde el punto de vista de dos agentes de la prohibición (sección de Antivicio). Le voy a dedicar una de horas al L.A. Noire...
Y esto es todo por hoy.

Salud y Rol


Edito:
Gracias a Diego de Daeza por sacarme de mi error. La experiencia, efectivamente, se reparte como he dicho, solo subiendo las habilidades que han tenido una tirada exitosa a lo largo de la partida. En el caso de las hojas de personaje en relación a las armas, tienen un apartado debajo de las habilidades completamente independiente en el que no caí. Errar es humano, lo endemoniado es persistir en el error.

Ahora sí:

Salud y Rol

4 comentarios:

  1. Hola Aker!

    Menudo grupazo de juego te ha tocado! jejeje. Seguiré atento tus comentarios sobre la campaña.

    Por otra parte, cuando dices "El principal problema que encuentro es lo lenta que se hace al tirar por TODAS las habilidades" cuando dices todas, quieres decir ¿TODAS? :O

    No Aker, lo correcto es hacerlo como tu mismo dices después:

    "para la próxima sesión, emplearé una mezcla entre este sistema y el de La Llamada, lanzando solo las tiradas que han tenido éxito a lo largo de la partida"

    Esto es lo correcto, así se hace en Omertà. Como en Cthulhu, Aquelarre, o tantos otros jeugos con sistema similar. ¡Todas no! solo las que se han usado con éxito durante la partida, siempre con el permiso del Don.

    El sistema avanzado de experiencia es precisamente para poder subir aquellas habilidades en que tenemos porcentajes muy básicos y cuestan mucho de subir.
    Tirando por TODAS mejoramos el PJ en absolutamente TODO sin que haya entrenado/estudiado/practicado la habilidad, un chollo vamos!

    Un saludo Aker! ;)

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  2. Chsssssssssss! ¡Para que dices nada! ¡Se nos acabó el chollo! xD

    Nah, estuvo muy bien, me gustó mucho, se hizo muy dinámica. Dentro de dos sábados más.

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    Respuestas
    1. Glups... Eh! Kokuro! quería decir que... NO! ... eeer... se tira por TODAS las habilidades, si, si, todas, y se mejoran 2d10, además por cada habilidad que no mejoran, les das a los PJS 100 dolares, y si llegan a cinco habilidades sin mejorar, una thompson con munición ilimitada! XD

      Jejeje... pues nada, dentro de dos semanas preparaos que la cosa se complica! ;)

      Un saludo!

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