
Quizá uno de los principales problemas que nos encontramos es la propia integración del terror como género. ¿Realmente es un género autónomo, o es un añadido a otros géneros? en mi opinión, cualquier partida es susceptible de que se le añadan elementos terroríficos independientemente de si se califica o no al género como tal. ¿Acaso los elfos y los enanos no se asustan ante algo extraño? ¿Tener un ciberimplante en un brazo te quita la sensación de angustia e inquietud que te produce ese hospital abandonado? Aunque, en ese sentido, predomina un género en especial: el de investigación. Así, juegos como La Llamada o el Rastro de Cthulhu, Hunted House, Kult y otros iconos del "género de terror" siempre se pueden reducir a una trama detectivesca, o califiquémosla de Thriller incluso, donde añadimos ese aditivo como el que aliña una ensalada.
Una vez aclarado esto, tenemos el problema principal de las partidas de terror: ¿Interpretamos miedo o pasamos miedo?. Creo que el objetivo principal del DJ es hacer que sus jugadores pasen miedo, pero, quizá por inexperiencia o quizá por la propia dificultad de esta tarea, es normal que los jugadores no sufran ni un ápice de tensión o se les levante un pelo.

Para entender y causar el miedo partimos de 2 elementos: el director y los jugadores.

Hay que empezar por el propio lenguaje. Debes ser muy descriptivo y utilizar un lenguaje más poético o literario, narrando sensaciones, sentimientos etc. Para que veais la diferencia:
Encenceis la luz del despacho y veis al profesor que se ha ahorcado en la habitación, le han sacado los ojos y han escrito en su estómago con un cuchillo "Sabía demasiado. Mors per scientiam". Oís un grito que viene de fuera. ¿Qué hacéis?
* * *
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. Cuando encendéis la luz, la figura del profesor pende del techo que, tambaleante, os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada, y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor. Esas palabras resuenan en vuestra conciencia: "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. ¿Qué hacéis?
Aunque, se ha duplicado el párrafo, se dice lo mismo, con la salvedad de que el segundo caso, una descripción más detallada y personal, intensifica la sensación de malestar e, incluso, el narrador puede guiar sutilmente la dirección que debe tomar la imaginación del jugador a la hora de crear una imagen mental de la escena, haciendo que los jugadores estén donde él quiera que estén.
Algunos de estas herramientas son tan simples como crear silencios durante las narraciones, especialmente a la hora de describir lugares o sentimientos. Pausar la descripción y contar hasta 3 mentalmente antes de seguirla. De este modo, se logra atraer la atención de los personajes, aumentando la tensión y además consigues un poco de tiempo para pensar en la descripción. En el ejemplo anterior:
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. (1-2-3) Cuando encendéis la luz, (1-2) la figura del profesor pende del techo que,(1) tambaleante (1), os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. (1-2-3)En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada,(1-2) y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor.(1-2-3) Esas palabras resuenan en vuestra conciencia:(1-2-3) "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, (1-2)un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. (1-2-3) ¿Qué hacéis?
Es un recurso fácil de llevar a cabo y fácil de controlar, a la vez que es muy efectivo. Con un poco de práctica, a la segunda sesión te saldrá solo.

Otra forma de causar miedo es añadir lo desconocido. Haz descripciones vagas de cosas indescriptibles o inconcebibles: escaleras que suben hacia abajo o que bajan hacia arriba; colores que escapan del espectro visible, ángulos imposibles... Si antes he dicho que una descripción más poética y completa puede ayudar, su antítesis aporta de igual manera, solo que nos pasamos del terror "clásico" al terror de lo desconocido y lo extramundano (Alguien ha mencionado a Lovecraft?). Así, podemos hacer descripciones vagas sin sentido, unir conceptos sin relación o cosas imposibles que pueden causar al jugador un agotamiento mental a la hora de intentar imaginar algo inimaginable (es imposible imaginar un color que no conocemos o un sonido que escapa de nuestro espectro auditivo).

Son algunos consejos que pueden convertir una simple partida en una gran partida, sin necesidad de recurrir a tracks de audio y bandas sonoras que pueden ralentizar la partida ni velas que no dejan ver la hoja de personaje y que pueden resultar más efectivos que otros recursos más "mundanos".
La mejor partida de miedo es aquella en la que, al finalizar la sesión, los jugadores no quieren volver a su casa por miedo a cruzar la esquina de la calle a oscuras
Salud y Rol