20 de julio de 2013

Combate en los juegos de rol

Llevamos algunos días aprovechando para ir poniendo al día el trabajo atrasado, lo que incluye leer algunos manuales para preparar AkerTv. Precisamente, revisando tanto manual, llama la atención cómo los esquemas no varían mucho en su estructura, planteándose siempre en este orden:
1. ¿Qué es un juego de rol?¿Qué necesitas? ¿De que va este juego?
2. Creación de personajes
3. Descripción de habilidades y/o derivados (si las hay) y Sistema
4. Combate
5. Director de juego y trasfondo
Más o menos, podemos trazar esta plantilla que se ajusta mejor o peor a la mayoría de los manuales que podemos encontrar.
Pero dentro de este esquema, me llama la atención cómo la mayoría de las veces encontramos el combate con un capítulo propio totalmente independiente del sistema y las demás reglas del juego, lo que deja ver la importancia de este tipo de enfrentamiento dentro de los juegos de rol.

Aunque entiendo esta división como una diferencia práctica para facilitar el manejo de las reglas, me sorprende que se separe del grosor de la base del sistema, especialmente cuando encontramos que el funcionamiento del combate no es diferente a otras pruebas de habilidad ordinarias. Si tomamos el sistema D20, encontramos que las pruebas de habilidad se componen de la fórmula 1d20+habilidad y hay que superar una dificultad determinada por el director; en cambio, el combate se calcula como 1d20+ataque y superar la armadura del adversario. Si nos fijamos, la armadura del enemigo no es otra cosa que una dificultad que también fija el director, y el ataque es la habilidad "ataque". Del mismo modo, en Aquelarre, las tiradas de habilidad se calculan con 1d% y obtener un resultado igual o inferior al valor de la habilidad oportuna y el combate es 1d% y sacar lo mismo o menos que la puntuación en el arma utilizada. Como vemos, en los dos casos, la base es la misma y el único cambio que hay es la situación y el nombre.
Pero la idea de esta entrada no es un grito revolucionario que clame la unificación de sistema y combate, ni mucho menos, sino ver hasta qué punto, el combate es lo suficientemente relevante en un juego de rol como para tener un capítulo propio.

Cuando pensaba esta entrada, lo primero que se me vino a la cabeza fue que tanto Chainmail como la primera edición de D&D, al basarse en miniaturas y ser juegos de exploración, el combate contra los monstruos tenía especial peso en el juego. Pero luego vi que eran juegos donde se ganaba más experiencia por el tesoro saqueado que por los monstruos vencidos (especialmente si tenemos en cuenta que muchas veces era más viable evitar a la criatura que enfrentarse cara a cara a una muerte segura). Incluso se pueden encontrar dungeons inhabitados, cuyo desafío lo compone la gran cantidad de trampas que alojan, para las que, evidentemente, unas reglas de combate son inútiles.
También podemos extrapolar la misma base a otros juegos. Si nos ponemos con un universo como el nuevo mundo de tinieblas y todos sus chiquillos, vemos que también plantean un capítulo de combate independiente, pero que el fuerte del juego lo componía toda la trama sociopolítica que manejan los jugadores (especialmente en el caso de Vampiro). Del mismo modo, podemos hablar de Aquelarre, empleado como ejemplo. Yo como máster, en mis partidas, son más las tiradas de habilidades normales que las tiradas bélicas, especialmente teniendo en cuenta que en Aquelarre morir en combate es mejor que ser simplemente herido (que supone, además, infección o contagio de enfermedades, y de ahí la muerte).
A mi entender, en gran medida, esto se debe a una tradición. Como hemos visto más arriba, se suele seguir un esquema un tanto clásico a la hora de organizar un manual, por eso todos esperamos que nuestro nuevo manual incorpore por un lado el sistema y por el otro el combate. Además, del mismo modo que un juego de rol se puede calar perfectamente sólo con la hoja de personaje, lo más revelador de un sistema son sus reglas de combate, que es donde realmente se ve su nivel de dinamismo y su nivel de dificultad.
Deja esa pistola, es inútil
Pero también encontré un género donde el combate suele ser el gran olvidado: los juegos de terror. Juegos como La Llamada de Cthulhu, Fragmentos o Hunted House dejan el combate en un segundo plano meramente esbozado. Y la explicación es sencilla: la idea de estos juegos es causar miedo, estrés o angustia; y si tenemos la más mínima posibilidad de matar al "bicho" este efecto se pierde totalmente. Podríamos disparar a Cthulhu con una gatling, pero entonces no sería un juego de terror, sino el juego de "dispara a la sepia gigante".
Aunque también vemos otros juegos donde el combate es algo primordial o que, al menos, requiere un mayor detalle en su recreación. Por poner un ejemplo, tenemos el juego de rol del Capitán Alatriste, donde el combate tiene la importancia suficiente como para, no sólo tener un capítulo a parte, sino también tener un suplemento específico para la esgrima. Pero ¿alguien se imagina a dos espadachines del Siglo de Oro enfrentándose sin hacer mil cabriolas y florituras?


¿Y vosotros qué opináis?¿Hasta dónde deben destacar las reglas de combate por encima del resto?

Sin más, os dejo por hoy.

Salud y rol, y cuidado no os saquéis un ojo con la espada!




8 comentarios:

  1. Hombre.... así, a botepronto, yo creo que siempre hay que separar los juegos de rol de carácter épico del resto. Normalmente, cuando en un juego llevas al "héroe", normalmente parte de la diversión es derrotar criaturas malvadas, monstruos, archienemigos... en todas las novelas de fantasía siempre hay combates y batallas épicas que te gustaría emular lo mejor posible. De ahí que muchos reglamentos de rol de este tipo tengan sistemas de combate más desarrollados. No es necesario, pero sí da más entidad a los personajes. En cuanto a que tengan un capítulo propio separado, también lo veo normal, ya que siempre hay muchas reglas pequeñas, variaciones o adiciones al sistema normal que sólo se usan en estas circunstancias.

    Ahora, si el juego es más de corte terror, más narrativo, pues la importancia del combate disminuye. Aun así, siempre tendrán esas pequeñas reglas que hacen que casi deba tener su propio capítulo. Incluso en La Llamada de Cthulhu ¡necesitas saber qué tienes que hacer para salir corriendo de la cueva mientras esquivas los tentáculos!

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  2. Disparar a Cthulhu con ua Gatling..... Cthulhu-Punk, de GURPS

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  3. Depende del juego, hay juegos que requieren un sistema de combate más elaborado, mientras otros casi pueden llegar a prescindir. El lío viene cuándo pones jugadores novatillos, acostumbrados al combate en un juego sin combate. Son los primeros en morir.

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  4. Muy interesante lo que leí. Concuerdo con los demás en que depende mucho del juego de rol en sí. Generalmente todo juego rol tiene un capítulo completo dedicado a la batalla pero eso no significa que su reglamento sea en exceso elaborado. Creo que podría utilizar de ejemplo el juego "Ánima: Beyond Fantasy", el cual resalta el tema del combate en gran medida pero su sistema es relativamente simple, pudiendo hacer cosas épicas con eso.

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  5. Por lo general, hasta donde yo entiendo, la finalidad principal de separar el combate del resto de reglas es para tenerlas más a mano durante las partidas. No olvidemos que un libro de rol es ante todo un manual de consulta, y mayoría coincidiremos en admitir que las escenas de combate suelen ser las que más nos obligan a tirar de libro (aquello de que tu personaje está a punto de palmar estimula la vena leguleya de la mayoría de los jugadores), por lo tanto es lógico que tanto el combate como sus "derivados" (daño, curación, etc...) estén en un apartado propio de más rápida consulta. :-)

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  6. El combate es un subsistema de las reglas, una aplicación especializada de las mismas. Creo que es tan recurrente porque se trata de la forma más sencilla de conflicto, que al final es lo que mueve las historias que se juegan.

    Dependiendo del juego, y del peso que se de a otro tipo de problemas más allá del enfrentamiento armado, puede haber subsistemas distintos para tales situaciones: navegación, pirateo informático, gestión de recursos políticos y económicos... en Ars Magica, por ejemplo, hay un capítulo dedicado al combate, pero tiene la mitad de extensión que el empleado en detallar lo que se puede hacer en un laboratorio.

    Y luego están los juegos más recientes que unifican todo tipo de conflictos en un único sistema, tipo HeroQuest o FATE, en los que las reglas se aplican igual para dirimir un debate que un intercambio de ataques. Personalmente prefiero que haya subsistemas diferentes para tratar distintas situaciones, pues de lo contrario me parece todo muy similar. Pero admito que se trata meramente de una apreciación personal, pues hay numerosas ventajas en los sistemas unificados.

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  7. Realmente no soy muy original respecto a los comentarios de los compañeros. Estoy de acuerdo en que es una cuestión de tradición y de un apartado muy especializado(el combate suele tener muchas reglas muy específica). Tampoco se puede evitar el combate en una partida rol y siempre habrá un caso que ocurra.

    Aunque tengo que decir que la Llamada de Cthulhu para nada es ligero [con proposito del juego] en el combate con tantas reglas ad-hoc (El colmo son las reglas de persecuciónes en las que la aventura de "La Canción del Muerto" hace referencia y ofrece una alternativa más ligera). Por otra parte si comparamos las tablas de armas de la edición de JOC y de la Factoría nos fijamos como han crecido monstruosamente en un juego que precisamente no debe tener a efectos de mecánicas tanto detalle (unos arquetipos básicos hubieran sobrado a efectos de juego).

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