27 de junio de 2016

Diseñando partidas (I)

En el mundillo del rol existe un Cursus Honorum no escrito, pero que está bastante extendido y aceptado. Normalmente, todo rolero empieza jugando, para pasar después a dirigir como máster. Después de esta etapa "básica" llega el momento de escribir partidas para que otros más allá de tu mesa de juego la disfruten y, por último ese momento dorado, ese hito que supone el escribir tu propio juego de rol. Realmente esto es, simple y llanamente, empezar la casa por los cimientos y no por el tejado.
A día de hoy, encontramos cientos de artículos repletos de consejos tanto para dirigir como para interpretar a personajes. Por el contrario, encontramos realmente pocos artículos sobre cómo enfrentarse al documento de word en blanco para escribir una partida, así que voy ha hacer un pequeño intento basándome en mi propio método.

Tómate tu tiempo
Una buena partida normalmente requiere tiempo de trabajo tanto en la planificación como a la hora de construirla. No penséis que se puede hacer una buena partida en el metro de camino a la casa de tu colega donde vas a dirigir. Ahí puede que tengas una partida, pero no una BUENA partida. En 10 minutos puedes tener una semilla de aventura, pero desarrollar esa semilla te llevará bastante más tiempo.

Lee, lee y relee módulos ya hechos.
Creo que es algo primordial. Realmente la mejor forma de aprender a escribir una partida es leer las que ya han hecho otros antes. Están llenos de ideas y mecánicas que nos serán de gran utilidad y nos servirán de ejemplos para nuestra partida. Recursos narrativos como el in media res o el Flashback quedan muy chulos en una partida, pero es difícil incorporarlos de forma que funcionen correctamente aunque, por suerte, ya han sido muy usados en otras partidas que nos pueden servir de guía.

Anota todo
Sheldon Cooper decía que la Gravedad es una ramera despiadada... pues bien... la Musa es su compañera de la esquina de al lado. Nunca sabes cuando te puede llegar... o bueno, sí... concretamente en mitad de la ducha, a las 4 de la mañana de un sábado o justo antes de dormirte, en cuyo caso se alía con la pereza.
Para evitar que la inspiración se vaya tan rápido como vino, acostumbro a llevar siempre conmigo un cuaderno ("el cuaderno verde") donde anoto cualquier cosa que me viene a la cabeza y que pueda usar en una partida: desde nombres de PNJ hasta semillas de aventura. Por suerte, el formato papel es más duradero que las  notas mentales. Por otro lado, escribir una nota en el móvil o en el PC es un proceso más lento y encasillado que una rápida y simple anotación a boli. Además, en un cuaderno no tienes que hacer malabares para hacer un gráfico o un esquema como sí sucede con Word.

Y de momento esto es todo por esta entrada, que tampoco quiero aburrir mucho. Id pensando escenas y anotadlas hasta la siguiente entrada.

Salud y Rol

2 comentarios:

  1. Interesante artículo, y estoy de acuerdo contigo: hay poco escrito acerca de cómo crear partidas. Recursos como éste creo que pueden ser muy útiles a muchos másters noveles.

    Me gustaría hacerte una pregunta, que aunque puede parecer obvia creo que estarás de acuerdo conmigo en que tiene su intrínguli, y que da para mucha reflexión: ¿Qué características diría que tiene una "BUENA partida"?

    Me comprometo a darte mi propia versión a esta pregunta :) Muchas gracias y un saludo!

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    Respuestas
    1. Hola Ricardo
      Me alegro de que te resultase útil e interesante la entrada, tengo ya preparada la próxima para la semana que viene con mas consejos y trucos que uso.
      Sobre la definición de BUENA partida, coincido en que es algo realmente subjetivo, aunque sí que creo que tienen cosas en común.
      Para mí una BUENA partida debe conseguir que los personajes se "queden pegados a la silla", que les enganche realmente y, una de dos: que se enfaden con el máster porque no quieren que acabe la sesión o bien que termine con una sensación de satisfacción general por parte de los jugadores, que sea una de esas partidas que merecen la pena jugar.
      Para ello considero que debe tener algunos ingredientes:
      Antes de nada... no soy muy dado al dungeon crawling ni al mazmorreo, así que es posible que lo que te comente no se pueda aplicar en parte a este tipo de juego.

      En primer lugar, una buena historia. Una trama que les resulte atractiva a los jugadores, que mantenga la tensión y la emoción a lo largo de la partida. Que los personajes tengan la sensación de que sus acciones son relevantes sin que la partida pierda el rumbo.
      Por otro lado, el director de juego debe saber darle dosis de intriga y acción a partes iguales, con algún que otro giro de guión que sorprenda y un final igualmente atractivo. Además debe saber incorporar las tramas personales de los jugadores sin que estas desvíen completamente la atención del objetivo de la partida. Además todos los personajes deben ser relevantes en la aventura, teniendo cada uno su momento de protagonismo alternandolo con escenas resueltas por el grupo en conjunto.

      Mas o menos esto. Me dejaré alguna que otra cosa seguramente, pero grosso modo, creo que esa es mi definición de una BUENA partida

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