La verdad es que esta entrada tenía ganas de escribirla,
pero entre unas cosas y otras se me ha ido pasando y hasta ahora…
Llevo ya muchas partidas y muchos juegos de rol rodados y
poco a poco han ido madurando las partidas, los juegos y las interpretaciones.
Ya quedaron lejos aquellas partidas en las que todas las
princesas eran castas doncellas y en las que la sangre de los orcos se pixelaba
al contacto del aire y poco a poco la fantasía se ha vuelto más oscura y la
realidad más oscura y ¿Realista?
Los combates se han ido volviendo más sangrientos, con
peligros mayores para nuestros personajes, ya fueran recién creados o forjados
en mil batallas. Pero a veces algunos juegos pierden el realismo del combate. Y
no me refiero al sistema en si, porque para eso tenemos un catálogo enorme a
nuestra disposición. Me refiero a algo tan simple como: Ok, he pegado… ¿pero
dónde? De este tema he hablado ya más de una vez con Seridan y con Teo, y ha
rellenado más de una hora de conversación al respecto.
Y es que hay ciertos juegos que, por ser simples, a veces
pecan de simples. De acuerdo con que hay ciertos juegos en los que este
aspecto, la localización del daño, es completamente irrelevante para la
partida, especialmente aquellos juegos en los que se espera que haya múltiples
combates y, en pos de un enfrentamiento más rápido y dinámico. Este caso podría
darse en casi cualquier Dungeon Crawling por esa misma razón, se producen encuentros hostiles con bastante
frecuencia y se prefiere evitar cualquier dato más allá del “lo mato” o el “te
quita x PV”.
Pero el principal problema, tanto a nivel de interpretación
como a nivel técnico de la partida es el “dónde”. Es tan simple como
especificar el lugar exacto de la localización (obviando, claro está,
situaciones específicas de apuntar a un sitio concreto). Para muchos este dato
es completamente irrelevante y poco aporta a la partida, pero, pongámonos en
situación:
Baluf Llamazarza, un
guerrero de Marvalar armado con una espada y un escudo se enfrenta a un Gnoll
con maza, el cual le hiere causándole X puntos de daño.
En estos casos (y cito textualmente a Teo) “el personaje es
considerado como una pelota, una masa a la que se golpea sin más” así que,
ciñéndonos a la situación… el Gnoll podría estar pegándose contra un tronco de
árbol, que el resultado sería el mismo.
Por un lado, y completamente a parte del realismo que le
queramos dar a la situación, tenemos la letalidad del golpe. No es lo mismo
pegar un mazazo en una rodilla que darlo en la base del cráneo. Siendo mucho
más letal esta última localización.
Por ello, en algunos sistemas, especialmente en juegos
basados en BRP o sistema porcentual, se suele dar el siguiente trato: cabeza
daño x2; brazos y piernas daño X ½ y torso y cintura daño x1. Un sistema simple
al que solo hay que añadirle la tabla correspondiente para calcular la
localización (en el caso de sistemas BRP se basan en una tirada d10).
Pero puede que queramos ser más realistas o queramos ver qué
implica tácticamente la localización de un golpe en un combate. Volvamos con el
pobre Baluf, que le hemos dejado herido por el Gnoll.
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Supongamos que el Gnoll le ha dado el mazado en
la cabeza. En el peor de los casos le parte el cuello o el cráneo y toca darle
el pésame a la pobre mujer de Baluf y entregarle la espada mellada a su hijo…
Si ha tenido mejor suerte, seguramente quede conmocionado, teniendo algún tipo
de penalizador a la iniciativa en el siguiente asalto, o el golpe le haga
soltar sus armas y caiga al suelo de bruces o nuestro guerrero es un tío
realmente afortunado y solo ha perdido algunos dientes o le ha roto la nariz,
en cuyo caso el daño no es mucho mayor, pero Rosi, la camarera de El Paso
Verde, dejará de sentarse en su regazo para que le cuente sus hazañas por no
ver su nueva cara…
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Si el mazazo ha ido directo al torso,
seguramente el sufrido Baluf se doble sobre sí mismo mientras exhala todo el
aire de sus pulmones, bajando completamente su defensa y otorgando un ataque de
oportunidad al Gnoll, o que incluso pierda su siguiente acción intentando
recuperar el aliento.
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Lo mismo Baluf ha tenido suerte y solo le ha
afectado el golpe a un brazo. En el mejor de los casos ha dado en el que
sostenía su escudo que, al estar bien fijado con cinchas de cuero al antebrazo,
ha absorbido buena parte del golpe. O puede el Gnoll pretendiera desarmarle y
le ha asestado el golpe en la mano que sostenía la espada, quebrando el hueso y
haciendo que se le cayera, quedando nuestro guerrero desarmado hasta que gaste
el asalto correspondiente en volver a recogerla, o incluso puede seguir el
combate solo con su fiel escudo.
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A lo mejor el golpe ha sido desde abajo y ha
golpeado la rodilla del guerrero, fracturando la articulación y dejando al aire
el hueso astillado. El dolor nubla la mirada de Baluf y la pierna, ahora en una
postura imposible, hace que no pueda andar y que, incluso, haya cierta
probabilidad de que pierda el equilibrio. Además, al ser la fractura abierta,
perderá sangre y aunque sea tratada, posiblemente no pueda volver a caminar a
la misma velocidad de antes.
Como veis, el pobre Baluf sufre más allá de “te hace X
daño”. Aunque alguno de los ejemplos puede ser perfectamente el resultado de un
crítico, he exagerado un poco para que se vea sin problemas lo mucho que puede
variar la situación solo tirando un dado y con la imaginación del DJ. Además,
incluso aunque el ataque fallara, la posición del Gnoll sería distinta en
función de donde haya ido dirigido el golpe. Si se disponía a golpear al brazo
del escudo, puede que nos deje su flanco libre, o si el golpe ha ido dirigido
al brazo de la espada, cabe la posibilidad de asestarle en la cara con el
escudo en la otra mano…
Es un recurso fácil que nos permite darle un poco de
realismo y estrategia a la partida, y no por ello tenemos que lanzar muchos
dados.
En mi caso adopté un poco a mi manera la localización de
daño que se da en Dark Heressy, según la cual, invertimos el resultado para
impactar y nos da el lugar. Para aclararlo: Baluf (esta vez en el papel de un
arbitrador imperial) golpea a un hereje con su porra de energía. Con su HA de
60% tira los dados y obtiene un resultado de 42, consiguiendo golpear al
objetivo. Para ver dónde ha golpeado convertimos las decenas en unidades, y
viceversa, quedando el 42 original para impactar en un 24 a la hora de
localizar el daño.
La mayoría de juegos a los que le estoy dando últimamente
son basados en BRP, con lo que sus tablas de localización se basan en una
tirada de dado d10. Para simplificar y reducir el procedimiento de combate
(iniciativa, impactar, localización, daño, repetimos) decidí sustituir el d10
de localización por uno de los dados de impactar. Como el dado de decenas es
demasiado relevante (una diferencia de 10 puede suponer golpear o no, con lo
que si nuestro personaje tiene 60% en habilidad de combate, resultaría
imposible impactar en las localizaciones 7,8 y 9) así que lo basé en el dado de
unidades, mucho más irrelevante y de resultado más variable. De esta forma, si
Baluf (ahora un investigador privado de los años 20) está persiguiendo a un
cultista y dispara su revolver con la habilidad al 60% nos encontramos que, si
obtuviera un 27 en la tirada, no solo sabríamos que ha logrado impactar, si no
que también hallaríamos en la misma tirada la localización del impacto (en este
caso un 7 por las unidades).
De esta forma logramos reducir las tiradas en aquellos
sistemas que ya reflejan el lugar del impacto
Y cuidado con la cabeza!!
Salud y Rol
Y cuidado con la cabeza!!
Salud y Rol
Es una buena idea para reducir engorrosas tiradas.
ResponderEliminarLa saqué del propio juego de rol de Warhammer. Me pareció bastante apropiada
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