1 de diciembre de 2012

La repercusión de los actos

El otro día, Tremandur, en la página de Facebook de El Hacedor de Dados, Hizo una pregunta que suscitó un pequeño debate bastante interesante. Al parecer, tiene un pequeño problema con su campaña de Dark Heressy (que podéis seguir en su BLOG). Nos planteaba si cuando dirigíamos nuestras partidas, dejábamos las tramas "cerradas" o si permitíamos que los personajes crearan nuevas a partir de sus efectos.
Como le comentaba, en mis mesas depende. Considero que hay acciones que tienen una importancia tan directa como para poder dejar en standby la trama principal y hacerle un hueco a ese sector argumental. Con esto me refiero a que si, en Aquelarre por ejemplo (preparar tantas hojas de personaje para las Castilla & Dragón y el Frikigordo me empieza a pasar factura...) los personajes se encuentran haciendo el camino francés hasta Compostela y empiezan a pensar que un noble asturiano (ahora que Asturias se ha puesto de moda en el juego) está siendo influenciado por Beherito para acabar con la vida de uno de los personajes, entiendo que esto pueda generar una partida a modo de interludio entre capítulo y capítulo de campaña. Esto incluso puede entrelazarse con los módulos y la trama principal de la partida si queremos darle más profundidad, incorporando a esta trama secundaria PNJs que aparecerán posteriormente en la trama principal, o ya conocidos por los personajes.
Pero puede que haya algunas tramas que no merezcan la pena ser explotadas o que se hacen incompatibles con la original. Siguiendo el mismo caso del camino Francés, puede que uno de los personajes se enamore de un joven (que también hay "personajas", aunque sea Aquelarre...) que tiene que ir a combatir a Enrique "el de las mercedes" en el ejército de Pedro I. La carne es débil, y si los personajes se encuentran haciendo el camino a Compostela y el jugador te plantea ir a Toledo... como que se carga la campaña.
Debemos, como directores, saber hasta qué punto pueden afectar las acciones de los personajes en la campaña. Si muere un PNJ que les tendría que facilitar información en un futuro que daría pié a una nueva partida (Caso del "hombre de los trabajos"), no te supone mayor esfuerzo hacer que esa información les llegue por otros medios.
En el caso de grandes campañas, no viene mal desconectar de vez en cuando del argumento principal, ya que 4 módulos tras la pista del Extraño del templo de Velex puede hacer que los jugadores sientan que no avanzan, además de que tantos módulos a la espalda comienzan a pesar. Por el contrario, en campañas de menor duración (Caso de Fatum Sperientiae de Aquelarre, por ejemplo) puedes aprovechar estas acciones de los personajes para prolongar un poco más el tiempo de juego.
Pero hay que evitar el exceso. En muchos casos encontramos con que los jugadores, aprovechando estas partidas "a medida", acaben yendose por los Cerros de Úbeda, abandonando completamente la campaña que el director tenía pensado. Por ello es importante que el máster (y los jugadores, pero sobre todo el máster) nunca pierda de vista la finalidad de esa campaña, su objetivo inicial.
Como le decía a Tremandur, en caso de que se llegue al abuso de estos recursos, es labor del máster como guionista último de su partida quien tiene la posibilidad de evitar la búsqueda de la rama argumental. Algunos recursos a su mano pueden ser el redirigir la trama secundaria y unirla a la principal (el antagonista es el mismo/ esta relacionado con la trama principal); PNJs que salen de la vida de los personajes sin dejar rastro (Denna en El Nombre del Viento, por ejemplo); hacer esas partidas secundarias más cortas y sin conclusión productiva; reducir la experiencia que obtengan los Pjs por estas partidas o, si eres muy radical y sin escrúpulos, o los jugadores no captan todas las indirectas anteriores, cárgate a un personaje.

Hay que ver lo que da de sí un comentario de Facebook de no más de dos líneas.


Salud y Rol

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