8 de noviembre de 2013

Hoja de referencia rápida para crear Dungeons

Artículo escrito por Doug Anderson en su página Blue Boxer Rebellion. Traducido por Kokuro.

Construye un dungeon en 10 minutos usando 2 dados y esta cuadrícula:



Instrucciones:
1. Añade un nombre para cada una de las siguientes funciones:

Acceso:

Jefe de la Mazmorra:
Secuaces principales:
Secuaces menores 1:
Secuaces menores 2:
Merodeadores:
No-muertos:
Bichos:
Intrusos:
Emboscador:
Aliado potencial:
Refugio:
Trampa:
Zona intransitable 1:
Zona intransitable 2:
Zona intransitable 3:
Pasadizo peligroso 1:
Pasadizo peligroso 2:
Recurso de armas:
Recurso de agua:
Recurso del jefe de la mazmorra:
Punto débil del jefe de la mazmorra:

Por ejemplo:

Acceso: Pozo que desciende desde la superficie
Jefe de la Mazmorra: Ogro mago
Secuaces principales: Gnolls
Secuaces menores 1: Magos humanos
Secuaces menores 2: Mercenarios enanos
Merodeadores: Orugas come-carne
No-muertos: Wraiths
Bichos: Cienpiés
Intrusos: un grupo de ladrones hombres-rata 
Emboscada: Araña gigante
Aliado potencial: Naga
Refugio: Habitación con puerta bloqueable.
Trampa: Techo derrumbable
Zona intransitable 1: Roca maciza
Zona intransitable 2: Tunel derrumbado
Zona intransitable 3: Sumidero con carbón ardiendo
Pasadizo peligroso 1: Cuerda sobre un abismo lleno de estalagmitas
Pasadizo peligroso 2: Pasarela de madera sobre pozos de barro hirviendo

Recurso de armas: Carcaj con flechas
Recurso de agua: Sala con un antiguo pozo
Recurso del jefe de la mazmorra: Fuente mágica de clariaudiencia/clarividencia
Punto débil del jefe de la mazmorra: La cabeza-oráculo de su antiguo maestro, a quien traicionó

2. Usa la tabla de 6x6 para representar el dungeon o dibújalo tú mismo.
Lanza 2 dados, usando uno para la columna con las decenas y el otro para las filas con las unidades para obtener un valor al azar entre 11 y 66 que corresponde con el número de la casilla. Haz una tirada por cada encuentro de la lista y colócalo en esa casilla. De forma que si obtienes un 3 y un 4 por el jefe de la mazmorra, éste se encontrará en la casilla 34. Si saliese por segunda vez el mismo resultado, coloca el encuentro que corresponda en la siguiente casilla más cercana en sentido de las agujas del reloj.

3. Ubica al azar algunos muros infranqueables entre dos casillas lanzando los 2d6 una vez más. Dibuja una línea más gruesa en la parte superior de la casilla. ahora repite la tirada, pero esta vez coloca la línea en la parte derecha de la casilla. Repite este proceso hasta que tengas otros cuatro muros infranqueables. Ignora la tirada si el resultado es a lo largo de los bordes de la cuadrícula.

Aquí tenéis uno de los resultados que hemos obtenido:


Cuando leí este artículo el otro día, me pareció una forma bastante sencilla de buscar inspiración para hacer posibles dungeons, ya que muchas veces podemos quedar bloqueados a la hora de trazar el mapa y organizar las salas.
Lo bueno que tiene este sistema es que se puede complicar todo lo que quieras. En mi caso, creo que sería conveniente añadir más muros. Pero hay que recordar que esto se trata de un esquema, aunque también se puede jugar directamente con él. Incluso se le pueden añadir más encuentros y trampas para añadirle dificultad. También con este sistema se pueden diseñar dungeons de mayor o menor tamaño sólo con variar el dado. Así, podemos diseñar un megadungeon tirando 2d10 o uno mucho más pequeño con 2d4.
Este sistema es perfecto para matar el tiempo en esas clases tan pesadas o para avanzar algo durante la comida. Rápido, fácil y para todos los públicos.

Salud y Rol

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