11 de julio de 2016

Diseñando partidas (III)

Seguimos con las entradas sobre cómo planificar partidas que ya iniciamos aquí y continuamos aquí. La verdad no sé cuanto me va a llevar esta serie de entradas, ya que esta iba a haber sido la última, pero mientras me sentaba a escribir no paraban de llegarme a la mente nuevos consejos y trucos que uso casi sin darme cuenta. Así que aquí os dejo la entrada de esta semana y de momento hay otra para la que viene.

Los esquemas son tus amigos
Muchas veces, mientras estamos escribiendo una partida, podemos perder la pista a algún hecho o personaje. En el mejor de los casos tendremos que retroceder para buscar el punto donde lo perdimos, en el peor podemos llegar a olvidarlo y dejar un cabo suelto en nuestra trama.
Por eso yo recomiendo llevar siempre un control acerca de qué quien, cómo, cuándo y dónde está pasando. Una buena forma de hacerlo es mediante un diagrama de flujos donde vemos el desarrollo de los acontecimientos y la forma en que se relacionan. En el caso de los PNJ es aún más recomendable, sobre todo si se entrecruzan unos con otros.
El modelo del diagrama de flujos funciona bastante bien, ya que nos permite de un vistazo conocer esas relaciones. Por el contrario, si lo hiciéramos todo como una lista o un borrador ya redactado perderíamos la velocidad y claridad que nos aporta este método de realizar esquemas. Del mismo modo, no dudéis en usar diferentes colores para diferenciar localizaciones, personajes y escenas. Eso sí, tratad de que vuestro esquema no se convierta en una telaraña de colores a lo largo de todo un folio, ya que el exceso de información o su representación caótica hace que sea completamente inútil.

Los raíles no son tan malos si sabes disimularlos
Se trata de uno de los grandes mitos de las partidas de rol: las partidas lineales o sobre raíles. A diferencia del Sandbox, donde todo queda a discreción de los jugadores, en una partida lineal encontramos un planteamiento, nudo y desenlace más o menos preestablecidos. Se trata de una forma de narración bastante fácil para empezar y con la que mejor funcionan partidas de terror, intriga o misterio.
En estos casos, el truco está en saber guiar a los personajes del punto A al punto B, pero sin que estos se den cuenta de que, efectivamente, están siendo llevados de la mano. Para ello cuentas con varias herramientas que dan una sensación de sandbox y de libertad a los personajes en partidas donde está todo más o menos preestablecido.
La primera de ellas es la llamada "regla de las 3 pistas". Básicamente, consiste en que, si los personajes tienen que conseguir cierta información, esta les llegue hasta en tres ocasiones por vías distintas, asegurándote de que la pueden conseguir. Así, los personajes conseguirán la misma información, pero no quedan tan condicionados y el director de juego se cubre las espaldas ante posibles imprevistos (esa tirada de Biología que se falla en La Llamada deCthulhu y que te habría desvelado que los que secuestraron a Mell fueron Mi-go, pudiendo salvar al profesor y terminar la partida).
La otra consiste en crear varios carriles sobre los que puedan regresar los personajes. Por ejemplo: si los personajes están jugando a Blacksad en una partida donde tienen que descubrir quién asesinó al individuo del callejón, estos pueden encontrar entre las pertenencias del finado una caja de cerillas del bar Black Clover, un ticket del cine de la Calle Elm para la sesión golfa del día anterior y la cartera donde dice que se llamaba Arthur Christie y que vivía en la calle Evergreen. Con esto creas un abanico de escenarios que los personajes pueden investigar en cualquier orden, donde recibirán información en cada uno de ellos que le llevarán al inevitable desenlace correteando entre las azoteas mientras persiguen al anticuario que le asesinó para hacerse con su reliquia familiar. Puede parecer una variación de la Regla de las tres pistas, pero realmente consiste en plantar sobre la mesa de golpe todos los escenarios por los que pueden pasar, siendo ellos los que decidan el orden  (es exactamente el caso que se propone en Las Máscaras de Nyarlathotep, donde los personajes pueden investigar en Nueva York, Londres, Egipto etc. según su criterio).
En cualquier caso, se trata de un trabajo de previsión por tu parte a la hora de escribir, ya que tienes que hacer un pequeño psicoanálisis de los personajes y las diferentes formas de asumir la trama que podría tener cada personaje.

¿Sin ideas? Prueba con las historias de siempre.
Sentarse delante de una pantalla en blanco es bastante difícil, pudiendo sufrir en más de una ocasión "el bloqueo del escritor". No recomiendo en ningún caso el forzarse a escribir (siempre y cuando lo hagas por hobby y no vivas de ello) pero, aun así, tampoco hace falta que escribas una obra 100% genuina.
Realmente todas las historias son siempre las mismas con alguna variación en su puesta en escena. La historia de Romeo y Julieta ha sido narrada una y otra vez desde el siglo XVI e incluso antes de que el propio Shakespeare le pusiera un título a la obra. Tan sólo hace falta darles un par de vueltas, lo justo para que la historia parezca otra.
Por variar y salirnos un poco del género de detectives y del pulp lovecraftiano, vamos a poner algo de Cyberpunk. Partiendo de un cuento popular como El Flautista de Hamelin podemos crear una historia completamente distinta: Una macrocorporación farmacéutica se postula para tratar mediante la implantación de chips los diferentes trastornos que presentan los veteranos de la Gran Guerra Corporativa (Llegada del flautista al pueblo, donde expulsa a las ratas). En un primer momento es aceptado, pero ante las protestas de las ONG anticibernetización, los gobiernos se ven obligados a paralizar el proyecto (El alcalde se niega a pagar al Flautista). Una década después, nuestra corporación se ha fusionado con otras, cambiando de nombre en varias ocasiones y controlando el sistema sanitario. Ahora están implantando los chips entre pacientes aleatorios que emplean para sus propios fines (El flautista se lleva a los niños a la cueva). Es en este punto cuando introducimos a nuestros personajes en una historia aparentemente novedosa, pero que hunde sus raíces en algo tan poco original como un cuento infantil


Pues eso, hasta aquí esta semana. Para la próxima entrega tengo pensado centrarme más en partidas destinadas a publicarse ya sea en un blog, en una revista o enviarlas a una editorial.
Hasta entonces
Salud y Rol

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