1 de noviembre de 2011

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Con este tema Aker Codicem se adscribe al proyecto del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, la temática que toca este mes ha sido sobre el terror y lo sobrenatural, a propuesta de Outcasted Project como anfitrión del evento este mes.


¿Juego de Terror o Terror en el Juego?

Bueno, con esta temática lo primero que les vendrá a la cabeza a la hora de aplicarlo a juegos de rol son 3 cosas: La Llamada; Kult y Mundo de Tinieblas y no irían mal encaminados. En efecto, se trata posiblemente de los 3 juegos o ambientaciones de terror por excelencia (a la que habría que añadir Hunted House como potencia emergente), siendo posiblemente los dos primeros los mas dados a causar sesiones de autentico pavor.
Muchos pensarán que qué he hecho con los juegos de Zombies, simplemente no los incluyo como juegos de terror por el mero hecho de que se han "humanizado". El zombie ya no da miedo, se juega a juegos como All Flesh o similares por el morbo de reventar cosas que ya no nos suponen ningún enigma. Todos sabemos que hay que apuntar a la cabeza, y si el zombie se aleja más allá de eso, posiblemente los jugadores canibalicen al DJ por profanar tan sagrada temática como es la zombie.
Volviendo a los juegos citados antes, a pesar de ser las bases por excelencia del rol de terror, no es la única base a la que uno se debe adaptar para jugar sesiones en tan pintorescas fechas. Casi cualquier juego de rol (con excepciones como paranoia o similares) pueden ser un perfecto caldo de cultivo para mermar la templanza de cualquier jugador, con mayor o menor trabajo por parte del DJ.
Así nos encontramos con que en un D&D, un Star Wars o un MERP podemos incluir sin mayor problema el elemento del terror en la partida, todo consiste en crear una trama adecuada y aplicarla de manera acorde. Además, en estos casos, los personajes agradecerán bastante el salir de la monótona temática de algunos juegos sin abandonar el espíritu del mismo.

Terror personal frente a terror externo

Muchas veces se recurre a elementos de atrezzo para ambientar una partida. En tus sesiones "estandar" puede ser más o menos efectivo, pero yo, personalmente, a la hora de jugar partidas de terror prefiero limitar este tipo de elementos.
Hay algunos jugadores y DJ, que aquí no se salva nadie) cuyo nivel de frikismo puede ser bastante alto y sean capaces de presentarse al grupo caracterizados de su personaje, con su espada bastarda +1, su thompson o su primera edición del necronomicón forrado con piel de humano no-nato y firmado por H.P. Lovecraft, pero esto tenderá a descentrar la partida, cosa que a nadie le interesa.
Un elemento que se cita con frecuencia y al que algunos masters recurren a menudo es jugar con velas. En el mejor de los casos, si te lo sabes montar bien puedes llegar a hacer una de estas partidas que se recordarán de por vida (pero no olvides 2 cosas: el extintor a mano, y que con una vela por jugador no se ve absolutamente nada de la hoja de personajes); en el peor te encontrarás a las 3 de la mañana en la calle, tapado con un plastico plateado que parece papel de aluminio y con los bomberos intentando apagar lo que un día fué tu casa.
Lo "divertido" de una partida de terror es crear el ambiente adecuado, y nunca hay que quitarse de la cabeza que la mente humana (valga la redundancia) puede crear peores monstruos que los que se representan en la realidad. Puedes describir una situación tensa, con un monstruo salido del abismo más profundo, pero en cuanto saques la figurita o la imagen de turno puedes llegar a tirar por la borda todo ese trabajo.
Si uno se fija en las películas de terror, el miedo lo causa la incertidumbre, el no saber cuando va a salir el monstruo ni de donde, pero el monstruo en sí al final no da tanto miedo. Pongamos un caso: El Exorcista. El efecto psicológico es lo que nos lo hace pasar mal, esas escenas que parece que puede ocurrir algo y en las que luego no ocurre nada, los reflejos en las paredes, los juegos de sombras... La niña realmente causa más lástima que miedo. Y lo mismo se puede aplicar a The Ring, REC, etc.

Vinieron del más allá

Siempre tenemos un elemento común en los relatos de terror: criaturas fuera de lo real que vienen directamente de un plano desconocido y lejano para nosotros (ya sea el infierno, el universo profundo, el más allá etc) o, en su defecto, el asesino que ha perdido cualquier capacidad racional y el más mínimo atisbo de cordura. Si bien esta última opción es más "mundana", hay que saber llevarla a cabo.
Tenemos grandes asesinos del género del terror que han dejado huella en la historia del cine: Freddy Krugger; Cara Carne; Jason Vorhees, Scream etc. Ninguno de ellos presenta una característica especial, sin ir más lejos, la mayoría matan siempre con armas blancas (generalmente cuchillos) entonces, ¿qué es lo que nos da miedo de ellos? Facil: no se sabe cuando van a atacar y cualquiera puede ser su víctima.
Pasando a lo sobrenatural, nos encontramos con criaturas que escapan de nuestro entendimiento, verdaderos desconocidos para la raza humana; no sabemos de donde vienen ni cómo vencerlos pero el DJ debe saber cómo enfrentar a los personajes contra estos seres.
Como ya he dicho, se trata de verdaderos desconocidos, no saques siempre al primigenio de turno, al demonio del séptimo circulo del infierno o al Predator de un planeta a millones de años luz. El terror está en la mente, no en el bestiario del juego. Sacales unos profundos o un ghoul, enfrentales a un simple elemental de fuego. Demuestrales que la criatura más insignificante puede causarles verdaderas pesadillas y nunca, repito NUNCA, cometas el error de hacer una pasarela de enemigos del Manual de Monstruos. Se impredecible, no vayas siempre del enemigo más débil al más fuerta dejando entre medias un elenco de enemigos que van del nivel n al nivel n+1.

Meter el miedo en la cabeza.

Para el narrador, por encima de cualquier atrezzo, su principal herramienta es el texto y el cómo proyectarlo. Lee, empápate de relatos de terror, desde Stephen King hasta Lovecraft, pasando por libros new age de euro el kilo de papel o estudios de parapsicología. Lee todo lo que esté a tu alcance. Si la narración es tu herramienta, el vocabulario son los tornillos que van a sujetar la estructura de la historia. No es igual decir "de las tuberías del techo caen gotas" que decir "sobre vuestras cabezas transcurre una red de tubos de metal cómo si fueran las venas del edificio, de las que cae un nauseabundo icor que por repulsión ni os aventurais a pensar qué puede ser". Obviamente, la segunda opción da un caríz más oscuro a la misma escena, además de que ambienta mucho más.
Aprovechad el desconocimiento de los jugadores, al introducir de vez en cuando un término extraño en la descripción generarás una confusión a los jugadores, aumentando de por sí la tensión.
Otra herramienta realmente útil es el control de los tiempos. Habla pausadamente, pero de manera continuada, dejando que cada palabra se fragüe en el subconsciente de los jugadores. Fijaros en algunos programas de radio de hace tiempo o podcast temáticos, cuando relataban alguna historia de terror, el narrador prolonga un poco las pausas. Esto es algo que me enseñaron en un taller de radio y es un recurso simple y útil.
Por último, aprovecha los recursos que tienes a tu alcance, pero no abuses de ellos. Si tienes la posibilidad de apagar la luz de manera inesperada en mitad de la partida, hazlo, y probablemente te encuentres con algún grito por parte de algunos jugadores; emplea la música como elemento para causar tensión: instrumentos evocativos y escalas disonantes (acordes para clavicempalo o clavicordio por ejemplo) que creen una incomodidez a los personajes, además puedes intentar que los jugadores asocien una determinada melodía a un peligro inminente, mediante el uso controlado del mismo track; imita sonidos de pasos dando pequeños golpes debajo de la mesa; separa al grupo de personajes (no hay nada que dé mas miedo que enfrentarse solo ante el peligro) y no te cortes a la hora de matarlos (pero eso sí, evita las muertes estúpidas y muy próximas en el tiempo).
Estos son solo unos pocos ejemplos de la infinidad de herramientas de las que dispones para crear una buena sesión de terror.


Colaboradores de este mes en el Carrusel Bloguero:

Anfitrión Noviembre: http://outcastedproject.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el.html

http://akercodicem.blogspot.com/2011/11/jugando-no-dormir.html
http://labibliotecadelcalamar.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el.html
http://roachroom.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-vamos-a-pasar-miedo/
http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html
http://www.laboratoriofriki.com/2011/11/terror-trascendiendo-el-genero.html?spref=tw
http://anotacionesrol.blogspot.com/2011/11/tabla-1d10-encuentros-terrorificos.html
http://dicemakers.blogspot.com/2011/11/los-personajes-y-el-miedo.html
http://laguardiaeterna.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-1-el.html
http://www.blog.sangrenegra.es/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el-terror-y-lo-sobrenatural-sangrenegra/
http://quemando-cromo.blogspot.com/2011/11/cuando-el-miedo-es-real.html
http://www.fenixoscuro.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html
http://anotacionesrol.blogspot.com/2011/11/tabla-1d10-sitios-terrorificos-carrusel.html
http://vivoenfraguelrock.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html 
http://www.veinticincohoras.com/2011/11/carrusel-bloguero-fragmentos-edicion.html 
http://www.vidasparalelas.net/?p=158 
http://eldadoinquieto.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el_22.html

3 comentarios:

  1. Excelentes consejos, excelente entrada. Muy buena forma de darle inicio a esta serie de entradas "carruseleras" de Noviembre.

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  2. Gran aporte para empezar el carrusel de noviembre.

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  3. Muy buena... tanto por la forma de iniciarla como por los consejos que se dan en ella.

    Un saludo

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