13 de agosto de 2011

Facultatem discendi et errata corrigere

La mayoría, antes de lanzarnos de cabeza a la aventura de dirigir, hemos sido jugadores y hemos bebido de otros Directores, Masters, Narradores o cómo nos refiramos a ellos. También algunos hemos probado infinidad de juegos, sistemas, ambientaciones... Y todo ha ido dejando un poco de huella en nuestra forma de organizar y ver el rol desde un punto de vista más personal y propio. Así, de todas las ambientaciones que, en mi caso particular, he ido probando, de Vampiro y su sitema narrativo me quedé con la necesidad de que existiera "una historia más allá" de la existencia de los personajes, el por qué de sus vidas hasta que fueron suplantados por los personajes; de mi odiado y amado D&D me guardo el requisito imperativo de la cohesión del grupo y de la función específica de cada personaje; de los juegos d% me baso en la necesidad de lo simple y realista de un sistema; de los juegos e investigación como La Llamada o DH es imprescindible el planteamiento lógico, desarrollado y escalonado del problema...
Y así podría seguir durante horas.
Pero es de los otros Directores de dónde más acabamos guardándonos cosas, porque bien es cierto que cada mástercillo tiene su librillo (que suele ser siempre el manual básico del juego de turno que dirija), pero esto es como todo, y acabamos influenciados siempre por terceras personas, quedandonos o no con la parte que nos guste.
Pero es aquí donde se puede hablar de conflicto. ¿Está el máster obligado a seguir concienzudamente todo a lo que se refiere el libro del juego de turno? Muchas veces nos encontramos con contradicciones o elementos que creemos innecesarios en los manuales, o incluso "actualizaciones" que nunca fueron necesarias bajo nuestro punto de vista. Y es aquí donde el Director de juego, al igual que el director de una orquesta puede realizar cambios en la partitura del Requiem de Mozart para adaptarlo a sus necesidades, puede realizar cambios en las reglas del juego para agilizar y facilitar la partida. Por supuesto estos cambios no pueden ser completamente arbitrarios y, en su mayoría, deberían ser ratificados por los jugadores, pero también hay decisiones que deben ser tomadas unilateralmente por el Director. El problema está en cuándo se pueden tomar esas decisiones.
Tantos años de juego van creandote una forma personal de llevar las partidas, alterando las cosas para facilitarte la dirección, o mejorar la historia que pretendes contar.
Es por esto que, a pesar de jugar jugar con la última edición de Aquelarre hay ciertas cosas que, o bien autolimito o cosas que me "desactualizo" empleando sus versiones anteriores.
Así, a pesar de que se cambiaron lso sistemas de medida, peso capacidad etc, yo seguiré empleando los sistemas decimales, sobre todo para facilitar las cosas a jugadores y a mí mismo (aunque esto implica un trabajo de conversión del copón); del combate, me limito a las acciones de la segunda edicón (ataque doble, ataque simple, defensa y defensa total) porque me gustan más, simplemente; como se suele decir, la perfección no existe, por eso limito hasta el 80% de máximo en la mayoría de habilidades (lo cual considero un porcentaje con un nivel de probabilidad bastante alto) salvo, a lo mejor, algunas habilidades de conocimiento; que las habilidades primarias sean 3xCar me parece una burrada (porque nada más empezar ya llegas facilmente al 80%) asique con unos pequeños ajustes se quedan a 2xCar y el cambio no es tan significativo... Y así con algunas cosas.
Pero esto no hace que la actusl edición fuese una mala edición, al contrario, me parece todo un logro y una facilitación inmensa del trabajo a muchos directores el hecho de reunir tanta información publicada en docenas de suplementos, en uno solo.
Por no hablar solo de Aquelarre, diré que, en La Marca del Este, me he quedado con la ambientación, pero muchas cosas del sistema las he modificado para que se pareciera a D&D 3.5.
Pero, como dice el título de esa entrada, tantos años metidos en este mundillo me ha permitido tener la facultad de aprender de todos estos años y corregir lo que pueda considerar errores o cosas que no se ajustan a mis necesidades.

Por cierto, hoy es mi cumpleaños ;) caen 21 primaveras

4 comentarios:

  1. Felicidades por tus 21 primaveras. Y a pesar de eso dices que llevas muchos años metido en el mundillo.
    Entonces cuando te acerques a los que tengo yo... (que los cuento en 37 inviernos.. XDD)
    Los de mi quinta aun resistimos y me alegra poder ver blogs como el tuyo que van aportando su granito de arena de manera constante al tema, como ha cambiado el rollo con internet... (ya hablo como un viejete... xDDD)
    De verdad, enhorabuena y sigue así...

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  2. Referente a lo que comentas de hacer tu propia version del juego, mi version de aquelarre (akelarredvanced) creo que se delata un poco por si sola. Yo tambien he prescindido de ciertas partes y he "asimilado" como harian los borgs cosas de otros juegos, pero lo que si que he mantenido siempre es la base Chaossium en la que mis jugadores se sienten muy comodos (y yo tambien). De hecho las fichas de aquelarre que usamos estan con ciertas variaciones influenciadas unas en el Mitos de Cthulhu y otras en AD&D ( tango una campaña de Aquelarre en la que la magia se ha descontrolado y está mucho más al alcance de los Pjs y deben averiguar el porque y solucionarlo... en ella hay más objetos mágicos y encuentros sobrenaturales que en ninguna otra y se encuentran en medio de una guerra que comandan por cada lado Grabriel y Masabakes... no digo mas... XDDD (y t ambien hay un tablero de ajedrez de por medio, no se si te suena...XDDD)

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  3. Lo creía a vos más viejo, dado que usa el latín con sorprendente soltura ;) ¡Felicidades!
    Yo creo que todos hacemos nuestras pequeñas modificaciones... yo, por ejemplo, utilizaba el sistema monetario clásico (monedas de oro y plata) porque no me interesaba demasiado el mundo mercantil y quería despachar rápida y fácilmente las transacciones comerciales.
    Sobre el combate, está muy bien que quieras simplificarlo; pero las numerosas acciones que existen te pueden servir en momentos puntuales en las que un jugador creativo te describa una acción de combate que se sale de lo habitual; te las puedes tomar como varias ideas de acciones que en un momento dado podrían servir.
    Y es que el manual tiene mucho de todo, para que precisamente puedas elegir lo que más te guste. Tropecientos hechizos, criaturas, acciones de combate... que en su mayoría, sirven para dar ideas de aventuras.

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  4. Lo primero... ¡Felicidades!¡Juventud, divino tesoro!
    Y ahora al pastel.
    Yo llevo jugando desde que tenía 12 o 13 años, fue con el D&D de TSR, es decir, 30 añazos dirigiendo y siendo dirigido... Mil sistemas, con mil directores y muchos más jugadores... Y si, de casi todo y casi todos he aprendido, pero sobre todo sigo la regla de oro de cada juego de rol: uso o dejo lo que quiero... Que no todo es bueno y no todo es malo... Depende del momento...
    Hoy por hoy, las medidas, pesos, distancias y monedas, son ese tipo de "lujos" que me son muy útiles para describir las escenas y ambientar... Pero el día que no me sirvan para mi cometido... ¡Adios!

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