27 de noviembre de 2012

Aprovechando una sesión 0 y el arte de crear personajes

Cuando comienzas una partida o campaña nueva, da igual si juegas con novatos o verdaderos catedráticos de los juegos de rol, es matemático, siempre acabas pasando la primera sesión de "juego" creando personajes. Esto puede ser, quizá, lo más frustrante de una partida de rol según qué juegos, ya que es aplicar las reglas de forma pura y dura, pero es un mal necesario.
Realmente estamos ante la que, bajo mi punto de vista, es la sesión más importante de una campaña; sin personajes no hay partida. Pero no por eso debe ser un bodrio de sesión, además puedes emplear la sesión para otras muchas cosas. Veamos unas cuantas.

Crear personajes es una actividad colectiva. No solo porque puedas crearlos de forma que se combinen entre sí, sino porque, al hacerlos en conjunto, se ameniza el trabajo, te ahorras repetir la misma explicación y puedes aprovechar para ir explicando el sistema y el trasfondo.
Hay quien piensa que el máster es el más perjudicado a la hora de crear los personajes porque, o bien es quien tiene que crearlos enteramente, o le toca estar encima de cada jugador para explicar paso a paso, o también tenemos el lado opuesto y el máster se cruza de brazos mientras espera a que los jugadores terminen. Pero esto no tiene por qué ser así. Especialmente en los juegos que desarrollan más el trasfondo de los personajes, es el momento perfecto para pensar en un vector de la partida; tomar ideas para un futuro, entrelazando el pasado de los personajes con la propia campaña. Y como mientras escribo esta entrada, estoy haciendo personajes de Aquelarre, ya tenemos ejemplos.
Precisamente, en casos como éste, en los que la fase de creación de personajes es tan profunda (pero en el caso de Aquelarre es bastante rápida, llega un punto que haces personajes como churros) te da muchas ideas de futuras partidas en las que el pasado trasciende al personaje. Rasgos de carácter como "sodomita", "maldito por dios", "criado por un brujo" o "Condenado a muerte" pueden dar pié a muchas y muy buenas partidas. En una de mis mesas había un caballero de Santiago Maldito por Dios, que se encontraba haciendo el camino (campaña de Danza Macabra). Esto suponía una motivación más para que el personaje consiguiese la Compostelana, pero daba lugar a que hubiese un interludio en la campaña donde varios demonios intentaban manipularle y corromperle.
Puedes aprovechar para profundizar en las relaciones entre los personajes. A lo mejor hay 2 hermanos en el grupo y un amigo de la infancia, el otro es un bandido que huye de la justicia y se une al grupo viendo una oportunidad de pasar desapercibido. No siempre tienen por qué conocerse en una posada y, de esta manera queda más realista.
También, si juegas con novatos o gente que desconoce el sistema puedes dedicarle 10 minutos a simular un combate, una prueba de habilidad y una prueba enfrentada, de manera que con estas 3 sencillas explicaciones ya tienes finiquitado la mayor parte del sistema.
Y, sobre todo, evita acabar jugando al Mus
No quería acabar sin hacer una mención a los personajes pregenerados:
Máster, no te cortes, si tienes que hacer "trampas" para generar un personaje que cuadre en la historia, adelante. Total, detrás de la pantalla nadie te ve. Y aunque lo hagan... Eres el máster, si dices que los enanos vuelan, solo pueden preguntarte a qué altura.




Salud y Rol

3 comentarios:

  1. Yo en general disfruto por los dos lados. Más como jugador, ya que me encanta crear personajes nuevos, pero como Master intento siempre estar al tanto de los personajes de mis jugadores ya que me importan mucho su personalidad, sus motivaciones y su trasfondo para, como bien has dicho, incluirlos en alguna partida.

    Soy muy raro, y ya me lo han dicho un par de masters, pero es que coger un lapiz y empezar a crear una nueva historia, me fascina :)

    Un saludo!

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  2. Ahora mismo solo solemos hacer eso cuando estamos ante un juego nuevo, para comentar la creación del personaje y coordinar entre los jugadores el tipo de personaje que van a llevar y la verdad es que suelen resultar bastante entretenidas estas sesiones, en especial de algunos juegos. Aunque la mayoría de veces si conocemos el juego y la creación es por puntos los jugadores se suelen coordinar y llevar sus personajes e historias hechas para la primera sesión, ya sean individuales o conjuntas, pero la es verdad que se echa de menos hacer las fichas todos juntos sobre todo en sistemas de creación aleatorios con todos volcados encima de la mesa coreando las tiradas al crear el pj, hay que reconocer que tiene grandes momentos.

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  3. A mi hacer en grupo un personaje de D&D 3.5 me parece un coñazo. Todo bien hasta que llegas a las dotes y al equipo magico, aqui se eterniza, se eterniza, se eterniza... porque al final de todos los que jugamos, muy pocos tenemos practica en ello y ¿sera por dotes y equipo magico posible en los miles de libros existentes?. Para mi es un coñazo hasta hacer mi ficha... he tardado unos dos años en pasar del libro del jugador y el de los clerigos y mirar mas cosas (a mi no me parece importante tener el mejor personaje posible, de hecho prefiero personajes normales y no super pensados y maximizados, pero claro, al final los otros si lo hacen y te quedas atras. Ademas, no por estar todo pensado y bien pensado tienes mas posibilidades de sobrevivir, al final, si el grupo es la leche, el enemigo sera la leche tambien, como minimo y lo unico que se consigue es que sea incluso mas mortal para los jugadores, que no mas entretenido)

    Y eso sin pensar en la historia...

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