9 de noviembre de 2012

Trabas en los personajes y el reto interpretativo

¿Cuantos personajes distintos habremos interpretado a lo largo de nuestras corredurías en el mundo del rol? ¿decenas? ¿cientos quizá? Lo mismo con suerte alguno no ha pasado de 2 o 3 personajes porque se han desarrollado a lo largo de campañas que llevan años tras de sí y que prácticamente juegan con los nietos de sus personajes originales.
Pero esta entrada no es para eso.
A la hora de crear un personaje, encontramos 2 vertientes: el munchkineo y tópicos y el personaje como elemento narrativo o reto interpretativo. En el primer caso, nos encontramos ante personajes que se han ido estereotipando desde que el hombre es capaz de relatar historias. Me estoy refiriendo a los guerreros de brillante armadura; los investigadores con gafas que buscan nuevas piezas de museo; o el piloto de caza estelar que lleva desde la infancia preparándose para ser miembro de la armada. Unifico el tópico con el munchkineo, no de forma arbitraria, si no porque se ha hecho que determinados personajes "dopados" sean una constante en algunas mesas de juego.
En el otro caso, estamos ante personajes que no tienen capacidades por las que destaquen,personajes "guarros" que tienden más a ser interpretados como PNJs planos que como personajes o, por el contrario, personajes en los que se trabaja mucho el trasfondo, interiorizando una historia personal propia e íntima del personaje en cuestión (caso de Vampiro, por poner un ejemplo).
Personalmente, prefiero ese tipo de personaje marginal, esos personajes que pasan desapercibidos en el manual del juego pero que cumplen una función, por discreta que sea. Y esto puede aplicarse prácticamente a cualquier ambientación. Personajes como el Bardo suelen ser "despreciados" en pos de personajes más "nobles" como el guerrero, el clérigo o, incluso, el ladrón.
En el caso de aquellos juegos que te permiten añadir trabas a los personajes desde el momento de su creación, otorgan una riqueza y realismo que, a su vez, representa todo un reto a la hora de interpretar. Estos juegos con personajes más "redondos", con sus imperfecciones y personalidad propia incitan a un esfuerzo interpretativo, que hacen único al personaje y más memorable a posteriori. Aunque el reto interpretativo es autoimpuesto por el propio jugador y se puede personalizar otros juegos sin este tipo de tablas como D&D o similares, bien es cierto que tendemos a interpretar siempre de la misma manera a determinados personajes. de esta manera, el guerrero siempre es valiente, nunca se quita la armadura y suele encabezar el grupo; el ladrón intenta robar todo lo que pueda (caso del ladrón-cleptómano); o el clérigo está deseoso de expulsar a los muertos vivientes o lanzarse al combate con su maza. encontramos siempre al personaje bonachón, al paladín del bien, al borde y egoísta... Desgraciadamente solemos meternos siempre en el mismo saco.

Juegos que añaden rasgos de carácter o profesiones aleatorias como Aquelarre, Omertá o, en definitiva, juegos en los que el personaje se crea con ausencia de una "plantilla" suelen  dar lugar a personajes con una personalidad distinta, que podríamos calificar de realista, al no haber, como las personas, dos personajes iguales. Me he llegado a topar con casos que pueden resultar casi disparatados, pero que dan mucho más de sí que personajes más planos. He tenido en mi mesa de Aquelarre un personaje Caballero de Santiago manco que estaba maldito por Dios; o un Cortesano Portugués que era perseguido por sodomía. Se trata de personajes más complejos, con muchas trabas, pero que los hacen únicos, a la vez que, bajo mi punto de vista, más divertidos de jugar.
Además, en muchos casos, personajes con ciertas extravagancias, o que lo son ya de por sí por su propia profesión, nos pueden hacer abarcar partidas desde puntos de vista que no podría abarcarse de otro modo. Si llevamos un Gángster "típico" en Omertà, si tenemos que eliminar al sujeto B, lo más seguro es plantarse frente a su casa/coche con una thompson en cada mano y darle al gatillo. Pero si llevamos a una cigarrera, podemos intentar seducirle y estrangularle con las sábanas cuando nos lleve a la cama, o poner cicuta en el filtro del cigarro que se le va a dar; si hay que hacer un seguimiento de un sujeto, en lugar de caminar por la acera contraria con un periódico tapando la cara, podemos establecer amistad con el sujeto e informarse de primera mano.
Se tiende a pensar, especialmente por los jugadores poco experimentados, que los personajes que son estéticamente más "atractivos", esos personajes que entran por los ojos nada más ver la ilustración o el nombre; suelen ser mejores que otros personajes más "cutres". Pero esto no siempre es así. En Aquelarre hace más en combate un juglar con dos dagas que un caballero con armadura completa y espadón y un cazador con un machete juntos.

Pero, como siempre, es mi punto de vista.
Salud y rol


1 comentario:

  1. Yo introduciria una categoria (que igual ya tiene su propio nombre)Si existe el jugador munchkin, existe el traumas.

    Traumas es el personaje, que no sabes como, pero siempre le pasan cosas chunguisimas (pero no mortales) que hacen que su existencia sea un infierno pero consiguen avanzar e incluso hacerse mas poderosos (y conseguir que toda la campaña se centre en ellos y sus traumas, digo historia.

    Dichas cosas chugas que le suceden, no vienen de la campaña , ni del DJ, si no del propio jugador que convence al master de que se lo incluya y le putee (podiblemente luego consiga un beneficio en forma de objeto, contacto o algo asi)

    Un amigo mio es de estos y su personaje de D&D era para verlo... bardo, por supuesto XD, traumatizado por muchas cosas.

    Lo bueno de estos personajes es que le dan miles de ideas al DJ para hacer partidas. Lo malo es que siempre termina siendo el centro de la historia si el master no tiene cuidado y eso puede cansar a otros personajes menos activos con su historia.

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