Tranquilos, no se trata de una entrada dedicada a criticar esto, más bien al contrario, sino que, por el tema, ya que los opuestos se tocan. Este mes desde
TPF: Génesis habían propuesto el tema de los jugadores que se van por los cerros de Úbeda, me voy a centrar en los jugadores que siempre van directos al grano, pasándose a la torera cualquier trama secundaria.
Como siempre, ya sabéis que si queréis participar como anfitrión en el proyecto del Carrusel Bloguero, o queréis más información acerca del proyecto, no tenéis más que pinchar en la imagen del logo.
Realmente, el por qué del enfoque de este carrusel es precisamente porque ya en su día creo que comenté al respecto varias formas de evitarlo, que podrían resumirse en una especie de Deus ex machina.
Pero, paralelamente y por el contrario, encontramos jugadores que, en lugar de entretenerse con la aventura, van directos al meollo de la aventura, pasando por encima de cualquier evento secundario introducido por el máster. Precisamente, esta misma situación, ya me la he encontrado en varias ocasiones en las mesas, siendo las últimas en una partida de Aquelarre y en otra de La Mirada del Centinela.
A pesar de que un jugador no debe olvidar los objetivos que debe cumplir el personaje, tampoco debe ceñirse expresa y directamente a cumplirlos. La intercalación de algunas tramas secundarias, o el mero hecho de que los personajes se entretengan con las pistas de la aventura pueden, no solo enriquecer la historia en sí (especialmente si se trata de una campaña), sino que aportan más interés al máster (y dolores de cabeza a veces, pero sin duda es más divertido) al ser algo totalmente impredecible. Además, no nos engañemos, a los directores de juego en el fondo nos mola ver cómo nuestros acertijos y trabas os dejan un rato dando vueltas sin saber qué hacer.
El caso es que a veces, y contra todo pronóstico, los jugadores pasan la aventura como si de un camino de rosas se tratara o el planteamiento no es lo suficientemente atractivo como para que lo sigan.
En el caso que he puesto antes de Aquelarre, se trataba de una partida de Aquelarre en la que iba a estrenar el Asturies Medievalia (no diré qué módulo es para no destripar a nadie). El caso es que los jugadores tienen que entregar algo de A a B, una vez en B ocurren algunas cosas paranormales. El caso es que, según el gancho de la aventura, los propios personajes deberían haber hecho la entrega y largarse, ya que no tenían ningún motivo con el que inmiscuirse en los problemas del pueblo.
Por otro lado, tenemos el problema de las partidas que se solucionan antes de lo esperado, dejando coja la trama de mayor envergadura que se tenía preparada. Esto puede suponer el fin (o no comienzo siquiera) de una campaña, o dejarla completamente descuadrada.
Es en estos momentos cuando el DJ debe buscar alternativas en la caja que tiene almacenada en su cabeza con el rótulo de "Cosas que hacer en caso de que la partida se vaya a la mierda". Una vez más habrá que tirar de recursos que alarguen la partida.
Un ejemplo de ello es el empleo de PNJ que entorpezcan el avance exagerado de los jugadores, así, un ataque de bandidos en una emboscada, un hábil ladrón o un agente del antagonista puede sustraer el objeto que debían recuperar; el rehén que han capturado puede suicidarse o fugarse en mitad de la noche o el pobre desgraciado que han rescatado y que debía decirles dónde se encuentra el objeto de poder muera por efecto de un veneno que no han detectado; Que un chico del pueblo robe al guerrero la espada que heredó de su padre, obligándoles a entrar en el bosque tras él... Resumiendo... frustra sus planes, es cruel, sí, pero efectivo, lo que te da margen para reorganizar la trama.
En definitiva, una partida que se hace excesivamente corta es casi tanto o igual de malo que una partida que se prolonga innecesariamente