15 de septiembre de 2026

Retocando El Faro sin Luz

 El Faro sin luz es una aventura para La Llamada de Cthulhu 7ª edición que ya he dirigido media docena de veces y que también tiene ya mucha trayectoria en distintas mesas alrededor del mundo. Al final ha pasado por muchas manos y cada director hace sus propios ajustes para ir haciéndola más "suya". Así que voy a compartir un poco mis impresiones y los cambios que hago actualmente para que los directores que la vayan a llevar a sus mesas puedan tomar estas ideas como hice yo de otros antes.

Evidentemente, este artículo va a estar lleno de spoilers así que, si no las has jugado, ¿qué haces leyendo esto en vez de pedirle a tu Guardián de los Arcanos de confianza que te las dirija?

La aventura apareció originalmente como una aventura promocional vinculada al primer Día de Greg Stafford, en homenaje al diseñador fallecido en 2018. La edición española fue publicada por Edge Entertainment en 2020. Los autores son Leigh Carr y Lynne Hardy. La podéis descargar desde la página de EDGE aquí. Desde entonces ha sido una aventura "típica" de convenciones y de introducción a La Llamada de Cthulhu siendo (salvando las distancias) una especie de sucesora espiritual de La Casa Corbitt (que en esta edición se incluyó en la Guía de Inicio Rápido y no en el Manual del Guardián) aunque, bajo mi punto de vista, funciona bastante mejor como introducción a los juegos de investigación.

A pesar de que la aventura te plantea la posibilidad de dirigirla en 1h (cosa que nunca he sido capaz), creo que merece la pena que los personajes dediquen su tiempo a investigar y hacer sus propias pesquisas. De lo contrario esta aventura acaba siendo un pequeño dungeon o tren de la bruja y pierde un poco el espíritu del juego.

La aventura nos sitúa en la costa de Massachusetts, entre Folly Point y Rockport. Los personajes se encuentran a bordo del SS Essex County, cuando, en medio de una tormenta, la luz del faro de Beacon Island se apaga, haciéndo que el barco choque contra algo y empiece a entrar agua. Los personajes son enviados en un bote a Beacon Island con el objetivo de ver lo que ha pasado con la linterna, dar aviso a los fareros y utilizar su radio para pedir ayuda para el Essex County. El problema es que, una vez en la isla, el misterio en torno al apagón saca a la luz (badum-tss) una incursión de criaturas profundas y vecinos de Innsmouth en relación a la aparición de una serie de monedas de oro.

La trama es sencilla y, lo que más me gusta, es que deja bastante libertad de actuación a los jugadores dentro de un entorno muy contenido y acotado. Los personajes no pueden salir de la isla, pero dentro de esta pueden ir donde les plazca. Si bien, al final mis jugadores siempre han ido directos a revisar la casa y luego el faro, obviando en muchos casos otras edificaciones de la isla, pero hay excepciones y tampoco es que haya pistas especialmente relevantes.

Mi primera recomendación con esta aventura es muy sencilla: utiliza los personajes pregenerados. O, al menos, dos de ellos: el agente federal y el anticuario. Esto se debe a que ambos tienen en su trasfondo relación directa con dos de los fareros. El agente federal con Warren Thomas (AKA Michael Turner), quien es un agente infiltrado entre los fareros y el anticuario con George Cassidy. En ambos casos, los PNJ han establecido contacto con los personajes jugadores y proporciona una motivación para investigar el misterio del faro. Los otros dos personajes, el artista y el biólogo marino, no tienen ningún tipo de vinculación con la isla. El biólogo se puede explicar con su afán de encontrar nuevas especies pero el artista con un pequeño ajuste, podemos convertirlo en un fotógrafo contratado por el biólogo para documentar sus descubrimientos. Conservamos así sus habilidades de Arte/Artesanía y, al mismo tiempo, conseguimos que ambos personajes tengan un motivo para estar viajando juntosmás allá de aportar en un par de tiradas puntuales.

Trata de crear ambiente desde el principio. En esta aventura tienes muchas facilidades para aumentar la sensación de aislamiento. Convierte a la tormenta sea un personaje más de la aventura: empieza por una marejada con vientos fuertes mientras navegan hacia la isla; una vez en tierra empiezan a caer las primeras gotas que hagan a los personajes ir en busca de refugio y justo cuando crucen el umbral de la puerta lanza el primer trueno... Y que vaya evolucionando hasta una verdadera tempeztad con carga eléctrica cuando se adentran en la torre del faro. De este modo mantienes el acento en la idea de que están atrapados en la isla.

Para dar sensación de urgencia, incorporo en las descripciones cómo ven las luces del Essex County a lo lejos y las luces de las vengalas que dispara la tripulación pidiendo ayuda. Poco a poco esas luces se van apagando hasta desaparecer completamente.

Siguiendo esa misma línea, cuando dirijo esta partida el generador siempre acaba estropeándose. Pero la idea es ir mostrándolo de forma paulatina. De vez en cuando empiezan a notar bajones en la tensión y las bombillas comienzan a parpadear hasta que, finalmente, termina por apagarse justo en el momento que van a subir al faro (coincidiendo el apagón final de la luz y el sonifo del generador con un trueno que hace retumbar la tierra).

Sabiendo ya el principio, voy a pasar directamente al final, porque esto justifica todos mis cambios. La aventura puede terminar de varias formas, siendo la principal un enfrentamiento con los jaramugos [en el original, younglings, un nombre que puede llevar a pensar que se trata de profundos jóvenes, aunque el propio texto aclara que son criaturas solo remotamente relacionadas con ellos y que identificarlas como profundos inmaduros es un error; en la versión en castellano se tradujo por este otro término que hace referencia a alevines de cualquier especie de pez... pero que me suena fatal]. Este enfrentamiento es especialmente duro ya que pegan con 1d3+1d4, tienen armadura 3 y los dardos venenosos que les van a meter dado de penalización. Y hay unos cuantos.

La otra opción es que, si deciden ir al embarcadero sur, y encontrarse con la barca que usaron los híbridos de profundo para llegar y, con la misma, tratar de llegar a la playa. Es raro que den con ella nada más llegar a la isla pero puede darse el caso. También hago que el motor fueraborda del bote esté averiado o sin gasolina, teniendo que volver atrás a uno de los talleres para recoger un par de latas de gasolina que alimenta el generador y así provocar un par de encontronazos con alguno de los profundos.

Entre medias pueden intentar arreglar la radio o la linterna del faro. Con la primera, los guardacostas tardarán en llegar por la tormenta y con la linterna tardarán mucho en arreglarlo de modo que siempre desembocará en una resistencia ante la inminente llegada de los profundos.

Hablando de survival horror... En esta aventura, apenas tienen recursos para resistir. Con suerte lograrán juntar 3 revólveres y un puñado de balas (el del agente federal, el que está en el cadáver de Michael y el del cadáver de Cassidy). He probado una opción que ví de poner una escopeta recortada escondida en una bolsa de lona bajo la cama de Michael y me funcionó especialmente bien. Cualquiera de los personajes puede utilizarla (25% de base en la habilidad fusil/escopeta) y tienen la complicación de lo que tarda en cargarse. Yo la dejé con 5 balas (2 cargadas en los y 3 sueltas en la bolsa). La aparición de la escopeta al final es algo circunstancial que no deja de ser un "premio" a los jugadores por investigar más allá de lo básico y, además, hace que todos los jugadores (a excepción del agente federal) se pregunten qué hace un farero con este arma. No obstante, siendo Michael/Warren un federal infiltrado investigando un posible caso de contrabando, no sería extraño que tuviese algo más potente que su revólver. Igualmente, si los personajes van al taller, permito que encuentren alguna llave inglesa y una palanca que les puedan servir de armas improvisadas. No cambia tanto respecto al combate sin armas y les otorga una falsa sensación de seguridad (además de que tiene todo el sentido del mundo que puedan ser creativos armandose en el taller).

Hay un problema que adolece la aventura y es que no hay ningún tipo de interacción social entre los PJs y otro PNJ más allá de la conversación en el barco para que se suban al bote. Y me parece un fallo muy gordo si se quiere usar esta partida como introducción a los jugadores porque en La Llamada, la interaccion y los interrogatorios a PNJs es algo bastante importante. Al llegar a este punto los autores dicen que Cassidy ha estado combatiendo en la sala de la linterna, donde ha acribillado al híbrido de profundo y dos jaramugos. El farero fallece a causa de las heridas del combate y los personajes encuentran los cuatro cadáveres. Y es en este punto donde introduzco un cambio importante:  una vez que los personajes lleguen a la parte superior del faro, serán recibidos por Cassidy. 

El farero se encuentra en pleno ataque de histeria tras haber sobrevivido al ataque y una buena carta de presentación es que reciba a los jugadores apuntándoles con su revólver y les acuse de ser "como ellos" (recordemos que ha matado a un híbrido de profundo). Esto mantendrá a los personajes bastante tensos pero, cuando vaya a disparar, lo único que sonará es el "click-click" del tambor (ya ha vaciado toda su munición contra el híbrido y los jaramugos). En este punto hago que la información que obtienen del cadáver la aporte el propio Cassidy, que conserva las monedas restantes y está completamente paranoico después de ver que los profundos iban a por él. Cuando se escuchen los ruidos de la nueva oleada de profundos, Cassidy termina de perder completamente la cabeza y, antes de dejarse atrapar o perder el preciado tesoro que ha ido acumulando, se lanza desde la linterna del faro hacia el vacío (si los personajes lo han atado antes, siempre puede haberse zafado usando los restos de los paneles del cristal de la linterna). Con esto los personajes acaban encontrándose en la misma situación que plantea la aventura, pero con un giro bastante más tenebroso y catastrofista (además de con unas tiradas adicionales de cordura por ver el estado del farero y su final). La idea es que los personajes vean a Cassidy como un hombre que lleva horas al borde del colapso mental después de lo sucedido. Esto le da una capa de mayor profundidad a la aventura porque, no sólo miran a la locura directamente a los ojos, sino que también acrecenta la inmediatez de lo sucedido. De otra manera, los jugadores pueden percibir los sucesos de la aventura como algo pasado y no como un suceso que ha ocurrido apenas unas horas antes de su llegada (concretamente en el momento en que el Essex County tiene el accidente).

Como última recomendación, si la vas a dirigir con música, échale una oreja a la banda sonora del videojuego "Dredge" (y, de paso, dedícale unas horitas de juego, merece la pena). Su mezcla de aislamiento marítimo, niebla, superstición y horror cósmico encaja sorprendentemente bien con el tono que busco para la aventura.

De nuevo y a modo de conclusión, si bien la aventura se puede dirigir en una hora, creo que El Faro Sin Luz funciona mejor cuando la aventura deja de tratarse como una carrera hacia el encuentro final y se le concede el tiempo y espacio suficiente para hacer de ella una aventura de investigación, aislamiento y supervivencia.



7 de agosto de 2026

Reseña post-Partida de FE

 Ayer terminé de dirigir Fe, una aventura para un máster y un jugador de Víctor Romero que utiliza el sistema Ratas en las Paredes. Después de dirigir tres sesiones y tras publicar brevemente mi experiencia en Bluesky me pareció que necesitaba exponer mi opinión de forma más extensa respecto a la aventura.

AVISO DE SPOILERS. Voy a desgranar la aventura completamente así que, si tienes pensado jugarla, deja de leer y te agradecería que le pasases estas líneas a ese Máster que te la vaya a dirigir, porque creo que le puede ser de ayuda. Va a estar PLAGADO de spoilers.

Antes de nada, quiero aclarar varias cosas. En primer lugar Ratas en las Paredes es uno de mis juegos de Horror de cabecera para cuando quiero dirigir algo sencillo y rápido. He participado en todos los Kickstartes y preventas desde la publicación original (que fuí idiota y me lo perdí aunque luego pude hacerme con la edición de mecenazgo del manual). No tengo nada en contra del juego, al contrario, me parece que cumple bastante bien con lo que se propone. Por otro lado, el género de exorcismos en el cine de terror me encanta y es, con diferencia, mi temática favorita. Quizás será porque permite construir la tensión poco a poco, escalando hasta llegar al desenlace. También el barroquismo del terror religioso y las pequeñas dosis de Body Horror que permite.

¿Con esto qué quiero decir? Pues que las expectativas  sobre Fe eran grandes y cogí la aventura con ganas. Estas líneas no son un ejercicio de Hate, sino una forma de canalizar la frustración que me ha generado tanto preparar la partida como dirigirla.

La premisa de la aventura es sencilla: el jugador interpreta a Jonathan Moore, un sacerdote que estuvo hace dos años acompañando en un exorcismo que se hizo a Anna Lane, en el que el obispo Anthony Carter falleció durante el rito. Ahora dos años después vuelve para terminar ese exorcismo fallido a petición de la madre de Anna. El plot twist viene cuando, antes de empezar ese nuevo exorcismo, le das un giro de 180º (literalmente: das la vuelta al libro) y el jugador pasa a jugar "Herejía" interpretando a Anna en un flashback a lo largo de los años previos.

El propio autor dice en la introducción de la aventura que está inspirada por el videojuego indie "Faith: the unholy trinity" y la película "Hereditary". Respecto a lo primero, me compré el videojuego mientras preparaba la aventura y mi sorpresa fué que me encontré que esa "inspiración" es prácticamente una traslación 1:1 de lo que pude jugar del videojuego a la partida en su primera mitad. Respecto a la película Hereditary, sí, veo algunas ideas comunes en Herejía pero es demasiado vago más allá del telón de fondo.

Los problemas que veo son principalmente dos: que la aventura posee unos carriles importantes y, para mí más grave, la trama adolece de varios agujeros de guión insalvables.


En lo que se refiere a los carriles, es algo que avisa el autor desde el principio. No es la primera partida que dirijo o juego de forma encarrilada (el buen director es el que sabe generar una sensación de falsa libertad y esconder ese camino preestablecido), sin embargo, tanto el jugador como yo nos sentimos verdaderamente impotentes. El jugador tenía la sensación de que, tirase lo que tirase y obteniera el resultado que fuese, daba igual porque iba a acabar en el mismo sitio y el resultado sólo iba a dar pequeñas pinceladas de color, pero que carecía de agencia sobre la trama y el personaje. Respecto a mí, al dirigirlo sentía que lo único que hacía era hacer una exposición lineal de escenas una tras otra, ametrallando al jugador. Ambas percepciones se acrecentaron todavía más al llegar a Herejía. En este punto no hablamos ya de carriles, sino que el autor "secuestra" al personaje y lo somete a las escenas, con una sensación similar al fragmento de la proyección en La Naranja Mecánica de Kubrick.

La distribución de la aventura en escenas flotantes y escenas de trama tampoco termina de funcionar. He visto tres partidas de Fé diferentes por tres grupos diferentes (Night Rol Club, Iberican Gamer y La Tirada Oculta) y creo que en ninguna llegan a visitar la cabaña del bosque. Pero porque la motivación del padre Moore es la de ir directo a la Hacienda Lane, no creo que ningún jugador se desvíe del camino por mucho ciervo que se le interponga. Ni siquiera es una escena que aporte mucha información al jugador más allá del dibujo de la pared, pero que pretende funcionar de nexo emocional con Herejía. Una especie de "EH! Yo ya he venido aquí y he visto el dibujo y las marcas!".

Hay una pista que el jugador encuentra en el salón, una especie de diario del padre de Jeffrey (es decir, el abuelo de Anna). El jugador debe hacer una tirada de Ingenio, en función del éxto o fracaso de la tirada consigue ver que alguien ha escrito sobre un papel encima y pasa un lápiz para ver lo que pone. El problema es que la ayuda son notas sobre la hoja que está mirando el jugador, no sobre esa hoja superior. Por explicarme un poco. Si tú rodeas con un círculo un número en un papel, en la hoja inferior lo que ves es un círculo sacado de contexto que ni siquiera tiene que coincidir con unas palabras. En este caso la ayuda te pone la misma hoja, una con anotaciones y otra sin glosar, de modo que no tiene sentido el cómo se supone que el jugador localiza las anotaciones.

Pero vamos con el elefante en la habitación: los sinsentidos en la trama y los agujeros de guión. Y no es que sea especialmente minucioso con estos temas, normalmente son cosas que con un poco de ingenio por parte del máster y suspensión de la incredulidad de los jugadores se puede solventar. El problema es que con Fe, tal y como está planteada la historia, el director de juego debe reescribir prácticamente toda la historia si quiere solventar los grandes abismos en el guión (porque, no nos engañemos, esta aventura es un guión).

En la aventura hay un periodo de separación de dos años entre el primer exorcismo en 1985 y la llegada del padre Moore en 1987. Las dos niñas viven en situación de aislamiento, siendo educadas en casa por Loretta, mientras Jeffrey sale fuera a trabajar (en teoría). En 1985 Loretta, la madre, es quien llama al padre Carter para exorcizar a su hija. El Exorcismo no sale bien y el padre Carter fallece después de pedirle al padre Moore que saque a Sarah y Loretta. Para entonces, Anna lleva dos años viviendo encerrada en el sótano de la casa.

Aquí aparece el primer agujero: ¿cómo sacan el cadáver del obispo Carter? Quiero decir, como poco tendrá que haber venido una ambulancia y los técnicos deberían bajar al sótano para tratar a Carter y sacar el cadáver. Habrán visto las condiciones en las que están las niñas y, a parte, están ante una muerte violenta, por lo que deberían haber llamado a la policía y harán preguntas. La otra opción es que Moore llamase a la policía directamente. En ambos casos, Servicios Sociales habrían intrvenido y retirado la custodia de las niñas. Incluso, si Moore lleva el cadáver de Carter hasta una comisaría, la policía le habría detenido, hecho preguntas e iniciado una investigación. Independientemente de cualquiera de estas tres opciones, las circunstancias de la casa y la familia habrían cambiado drásticamente, y no haber seguido en una burbuja como ocurre hasta 1987.

Vamos con el papel de Loretta. Entiendo que, por muy devota católica que sea y por muy estricta que sea su forma de vida respecto a la religiosidad, es una mujer maltratada psicológicamente. Cuando en 1985 decide dar el paso y llamar al obispo para pedir que exorcice a su hija, ha roto la prisión mental en la que se encuentra. En 1987 trata de asesinar a Sarah y luego suicidarse. Hasta entonces, no hay ningún tipo de señal o pista de que haya probado otras alternativas previamente, o que le haya plantado cara a Jeffrey. Pasa de pedir ayuda, a la inacción prolongada durante esos dos años y luego suicidarse. No tiene sentido. Es que ni siquiera se plantea que su otra hija (a la que no quiere ver sufrir) se escape de la vivienda y de las manos de Jeffrey y pedir ayuda. Va directa a la opción drástica de matar a su hija y suicidarse.

Pero Loretta no es la única que no hace nada. Sarah sabe lo que ocurre con su hermana o, al menos, sabe que no está bien. Cuando bajan a hacer el exorcismo, Sarah baja con su madre y con Jonathan, así que ve lo que está ocurriendo. Para entonces tiene 10 años. Es una edad en la que ya son conscientes de lo que ocurre a su alrededor y se plantean cuestiones, sin embargo no hace nada. La presencia de Sarah funciona simplemente como ancla para poder justificar luego la desgracia de Anna en Herejía. De hecho, el propio autor no sabe qué hacer realmente con Sarah durante Fe, dejando a discreción del máster y el jugador si eligen que acompañe a Moore o se quede apartada en una habitación.

Por último, entre los pnj de la aventura tenemos a Jeffrey, el padre de familia. Es el gran ausente de la aventura, porque funciona como una presencia constante pero sin un efecto práctico o lógico en la misma. Se supone que es "el Measías de su pueblo" tal y como dice la nota de su padre sin embargo, durante el exorcismo de 1985 no se sabe realmente qué está haciendo ni donde. Y en 1987 aparece con un grupo de cultistas que están esperando y espiando a Moore, pero sin dejar la posibilidad al jugador de que sepa lo que está pasando.

Con Jeffrey y "Aquel que Provee" (el primigenio que le da el toque de horror cósmico a esta aventura) hay un problema de ser "personajes impuestos". Jeffrey es el villano de la aventura, sin embargo sus acciones no responden a la lógica de un villano. Ni siquiera como villano accidental que se fundamenta en que "el fin justifica los medios".

Tal y como pone en la nota del padre de Jeffrey, él era el recipiente originario para Aquel que Provee. Pero ¿Por qué quieren invocarlo? y ¿Por qué el primigenio no quiere ser invocado? son dos preguntas de fondo que no se responden en ningún momento, ni siquiera para que el director de juego conozca la lógica que hay detrás de la trama (quizás porque carece totalmente de ella). 

Llegamos entonces a lo referente al ritual, que es donde el barco pierde el rumbo y se hunde. Cuando Jeffrey tiene 14 años el ritual, aunque en ningún momento se menciona en qué consiste o cómo se lleva a cabo, no funciona porque no ha sido preparado durante la concepción. De acuerdo, por eso luego es tan minucioso con Anna, para lo que elije una esposa devota y manipulable y sí prepara la concepción. Sin embargo el recipiente debe ser un varón, por lo que Anna no sirve. No obstante, "Aquel que provee" contínuamente advierte a Anna de que no la maten porque si no será liberado y no quiere. Pero se supone que sólo puede ser un recipiente varón. Entonces Jeffrey se hace pasar por Loretta en 1987 para que Jonathan acuda y usarle a él como recipiente. Esto choca diametralmente con los otros dos requisitos que debe cumplir: Tener 14 años (el padre Moore es bastante más mayor) y haber sido preparado durante la concepción (que en ningún momento se da a entender que haya sido parte de la secta o el culto). Entonces ¿Por qué Jeffrey necesita al Padre Moore?. El final de Herejía plantea dos opciones: que Aquel que Provee siga dentro de Anna o haya pasado a Moore, pero este no cumple los requisitos. Todo acaba con la irrupción de Jeffrey y varios miembros de la secta que estaban acechando (pero que no han dado ninguna pista de ello antes, ni siquiera en el texto para el director de juego.

De este modo, tanto durante la lectura como la dirección descubres que el autor es un narrador no fiable que rompe con las reglas que él mismo ha escrito para el ritual y que oculta información a quien quiera preparar la partida.

Y aún así quedan en el aire dos preguntas: ¿Qué papel cumple el exorcismo en el ritual? Y, si el recipiente también debe ser alguien de fe genuina ¿Por qué no sirvió la muerte del padre Carter?. La aventura no da respuesta.

A continuación tenemos la parte de Herejía, implicandonos desde el punto de vista de Anna pero que, al final, es sólo una sucesión de escenas donde empatizar y vivir el maltrato que sufre la chica y cómo es invadida por Aquel que provee". Son escenas MUY intensas y que se hacen MUY pesadas, porque no hay conflicto o acción posible: Anna es una niña que juega con su hermana pequeña y tiene que sufrir el aislamiento al que le somete su padre.Se supone que esta parte es la que está inspirada por Hereditary, pero la cinta de Ari Aster plantea conflicto dentro de la familia y el protagonista posee cierta agencia a la hora de actuar. La infestación se hace palpable en las distintas escenas (cuando se destroza la cara en el instituto por ejemplo), sin embargo aquí no presenta ningún momento de "posesión" propiamente. Y es una pena, porque hay películas muy accesibles que han asentado las bases del género, desde El Exorcista hasta El Exorcismo de Emilly Rose o la sublime "El Rito" con un Anthony Hoppkins brillante como exorcista "realista". Sin embargo en Herejía no se muestran las secuelas de la posesión, casi es mas un descenso muy leve a la locura, con una Anna Lane empezando a tener alucinaciones visuales y sonoras más cercanas a un brote de ezquizofrenia o de Histeria colectiva por parte de la familia.

Pero entonces ¿cómo se soluciona esto? Fácil: cierra el libro y busca otra partida de Cthulhu Confidential o el suplemento Monophobia para La Llamada si lo que buscas es un 1vs1.

Ahora en serio: Habría que reorganizar toda la trama y que la parte de Herejía hablase del pasado del padre Moore y que el giro realmente sea que él estaba marcado desde que nació para ser el recipiente, un destino atávico que volviese a su cabeza en el momento del ritual. Y para eso hay muchas opciones: Jonathan no estaba en un reformatorio sino que fue abandonado y que sus padres perteneciesen al culto o cualquier cosa similar que justifique por qué Jeffrey estaba interesado precisamente en el Padre Moore. Como véis, el director debe hacer malabares.

Respecto al salto temporal... Sinceramente, no tengo ni idea de cómo justificar por qué se mantiene el statu quo durante dos años después de un suceso tan traumático como un exorcismo que acaba en muerte.

El texto da la sensación de ser una aventura que todavía está sin pulir, en la que el autor ha querido juntar dos ideas pero que no se ha parado a pensar en cómo atar bien todos los cabos de la aventura. Creo que es un producto que está por acabar y que no ha tenido las pruebas de juego suficientes. No se trata de cosas rebuscadas o notas al pie, sino que, con una simple lectura, puedes ver perfectamente las incongruencias de la trama. La idea era buena, MUY buena. Creo que hay poca representación del género de posesiones en los juegos de rol y tenía todas las papeletas para ser una muy buena partida si se hubiese pulido debidamente o no fuere una idea a medio trabajar. El partir de una traslación íntegra de un videojuego a una partida de rol creo que no ha sido una buena base, ya que existen muchas diferencias entre ambos medios y se nota que eso lastra a la partida. Si se hubiera limitado a una inspiración y tomar algunos elementos en lugar de tratar encajar el videojuego en una partida de rol el resultado habría sido mucho mejor. Creo que, si ya de por sí es difícil hacer buenas adaptaciones al cine de un videojuego, tratar de hacerlo como partida de rol es más complicado todavía. Y, al final ocurren cosas como esta: un ejercicio de guionista frustrado metiendo al jugador en la película que querría haber hecho como quien mete a un ratón en una Caja de Skinner.

De verdad, me ha defraudado bastante y le he puesto muchas ganas. Ya pondré un post con todos los props que había preparado pero que, al final, ni siquiera con esas se ha podido salvar la experiencia.

Ojalá mis impresiones hubieran sido otras y, en serio, si la habéis jugado o dirigido y creéis que estoy equivocado, de verdad, hacermelo ver porque quiero que esta aventura me guste.

6 de junio de 2025

Sombras: Una regla opcional para Ratas en las Paredes.

Hace tiempo que Ratas en las Paredes se ha convertido en mi juego de terror de cabecera para partidas no lovecraftianas. Su mecánica sencilla y poco "ludista" enfocada más a la narración se me hace perfecta para algunas historias de terror. Si bien para el resto de cosas basadas en los Mitos de Cthulhu prefiero el juego de Chaosium, que para algo está hecho ad hoc.

Sin embargo, creo que se le puede dar una vuelta de tuerca para mostrar más el horror personal y el descenso a la oscuridad. No lo confundamos con la Cordura (que tiene su propio sistema de base), que parece que cualquier juego de terror DEBE incluirlo entre sus reglas. Echo en falta algo más oscuro, no caer en un trastorno o una enfermedad mental, sino cómo la persona se va corrompiendo, cómo empieza a tener esas voces intrusivas que le piden al personaje que haga cosas que normalmente no haría... Pero sin caer en la locura total.
Pensad por ejemplo en películas de exorcismos en los que el demonio pone a prueba la fe del sacerdote, o esas pelis en las que todos los personajes tienen un pasado oscuro que eún les atormenta...
Cuando escribía estas líneas me he dado cuenta de que Xavier Ugalde (al que mando un saludo desde aquí), había hecho una mecánica algo similar en La Frecuencia Bauman, aunque su versión (Personajes Rotos), sigue quedando vinculada a la cordura, así que creo que se complementan más o menos bien. También, al ser una mecánica principalmente narrativa, es posible adaptarlo con algunos cambios a cualquier sistema, no solo el de Ratas.

Es una regla opcional que todavía no ha probado mesa, así que me gustaría que me dijeseis vuestras opiniones al respecto para poder corregir e ir actualizando.

AQUÍ TENÉIS EL ENLACE

Salud y Rol

11 de enero de 2025

Reservoir Dogs para Blacksad

 Hace un tiempo me topé con la galería de Deviant Art de Kim Nguyen, también conocida como Zarnala (lamentablemente el perfil está borrado a día de hoy). Sus ilustraciones antropomórficas son increíbles y una en concreto me llamó mucho la atención:



 El título era Dogs House y me dió una idea: me recordaban mucho a personajes de las películas de Tarantino. Así que, me puse manos a la obra y les hice una hoja de personaje para el juego de rol de Blacksad. Aunque me tomé algunas licencias y añadí a Vincent Vega (John Travolta) y Jules Winnfield (Samuel L. Jackson) de Pulp Fiction como Vincent Pink y Samuel Blue.

Aunque en la imagen original tenían sus propios nombres, decidí usar otros más acordes con el homenaje.

Os lo dejo a continuación para que podáis usarlos en vuestras partidas como PJ, PNJ o antagonistas.


Espero que los disfrutéis.


DESCARGALOS AQUÍ


Salud y Rol

13 de abril de 2020

Tarjetas de PNJ

Buenas a todos!

Hace eones que no actualizo por aquí y he estado un poco Out, no tanto en las redes sociales. Sin embargo, sigo con vida y en el mundillo, así que tocaba una pequeña vuelta. Si retomaré el blog con asiduidad o no, no puedo decirlo; me gustaría, aunque al final nunca se sabe.

El caso, a raíz de una de las charlas que han organizado los chicos de Shadowlands en las NetCon acerca de creación de PNJs me he liado la manta a la cabeza y he hecho unos tarjetones para que el director de juego pueda crear y tener controlados PNJ con facilidad en mesa. Os dejo una imagen a continuación y podréis ver el enlace para descargar en PDF al final de la entrada.


Como podéis ver, está muy influenciada por FATE, sin embargo, no hay ningún tipo de regla o mecánica o aspecto numérico. No está pensada para ningún sistema concreto, con lo que se puede usar para cualquier juego. Paso a explicar cada sección:

Nombre: Nombre del PNJ. Dale un nombre (usa generadorores, en internet hay docenas)
Concepto: Resume el personaje en una frase breve: Exploradora elfa sombría, Tabernero orondo risueño, Espía rebelde pragmático etc. Trata de darle algún adjetivo que lo describa.
Detalle físico: Alguna característica que sirva para describir al personaje. Puede ser algo físico (una cojera, un ojo de cada color, una prenda especial...) o interpretativo (una manía o gesto recurrente, ceceo, una muletilla...).
Aspectos: Detalles únicos o destacables del PNJ. Se libre de poner cuantos se te ocurran o te hagan falta.
Evento reciente: Un hecho relevante que haya sucedido hace poco al personaje. Esto sirve para poner en contexto al PNJ, su forma de actuar y su estado emocional.
Motivación: ¿Cuál es el principal objetivo del PNJ? ¿Por qué hace lo que hace? ¿Qué quiere conseguir?. Amor, venganza, dinero, justicia, un ideal... Todos tenemos alguno.
Actitud: Cómo reacciona el PNJ ante los personajes: hostil, amistoso, amable, indiferente...

Espero que os resulte de utilidad. Os dejo a continuación un enlace a la carpeta de Google Drive donde encontraréis las tarjetas en .png y .pdf además de un .pdf con un A4 con 8 tarjetas para imprimir.



Salud y rol


19 de septiembre de 2016

En 2016 habrá Advanced Castilla & Dragón


Hace unos minutos, desde la página de Facebook de +Jornadas de Rol de Valladolid (Advanced Castilla & Dragón) han dejado la siguiente nota:


¡ATENCIÓN, ATENCIÓN AMIGOS! ¡Muy buenas tardes! 

Tenemos noticias frescas y buenísimas. Este año, redoble de tambor...... 
¡¡Habemus jornadas!! Hemos cambiado de localización, nos trasladamos a Simancas. Las Advanced Castilla & Dragón de este año serán en el Colegio Público Puente de Simancas, en la Calle Comuneros de Castilla, 1, Simancas, y las fechas de tan ansiadas jornadas serán del 3 al 5 de Diciembre. Estamos muy agradecidos al Ayuntamiento de Simancas por hacer posible este evento al que tanto cariño tenemos y al que añorábamos, pero, sobretodo, a vosotros amigos, a vosotros que os habéis preocupado tanto por nuestros percances y andanzas, y porque, sobretodo, sin vosotros, sin vuestros ánimos y apoyo, no hubiéramos perseverado tanto. De corazón, gracias por confiar en nosotros. También queremos pedir vuestra ayuda, puesto que este año necesitamos gente que nos eche una mano a montar, desmontar y hacer turnos, ya que somos menos que otros años organizando. Para ofrecernos vuestra inestimable ayuda, tenéis que mandar un correo a: colaboradores@castillaydragon.com. Haremos todo lo posible y más para que estas jornadas sean épicas, ¡saludos y a rolear!




Así que sí, se confirma que este año sí que habrá Advanced Castilla & Dragón, unas jornadas a las que tenemos mucho cariño y que es una fecha obligada de nuestro calendario. La verdad es que fué un verdadero chasco que el año pasado no se celebrasen, así que volveremos a ir este año con fuerzas renovadas y a darlo todo.
Ya lo tenéis en la propia publicación, pero para que se os grabe a fuego: del 3 al 5 de Diciembre en el Colegio Público Puente de Simancas.

Allí nos veremos!

18 de septiembre de 2016

Videoreseña de Los Ojos del Águila

En esta ocasión reseñamos Los Ojos del Águila, el primero de los mundos FATE que está traduciendo Nosolorol. Intriga, misterio y conspiraciones en la antigua Roma con un toque de género Noir.






Salud y Rol