Evidentemente, este artículo va a estar lleno de spoilers así que, si no las has jugado, ¿qué haces leyendo esto en vez de pedirle a tu Guardián de los Arcanos de confianza que te las dirija?
La aventura apareció originalmente como una aventura promocional vinculada al primer Día de Greg Stafford, en homenaje al diseñador fallecido en 2018. La edición española fue publicada por Edge Entertainment en 2020. Los autores son Leigh Carr y Lynne Hardy. La podéis descargar desde la página de EDGE aquí. Desde entonces ha sido una aventura "típica" de convenciones y de introducción a La Llamada de Cthulhu siendo (salvando las distancias) una especie de sucesora espiritual de La Casa Corbitt (que en esta edición se incluyó en la Guía de Inicio Rápido y no en el Manual del Guardián) aunque, bajo mi punto de vista, funciona bastante mejor como introducción a los juegos de investigación.
A pesar de que la aventura te plantea la posibilidad de dirigirla en 1h (cosa que nunca he sido capaz), creo que merece la pena que los personajes dediquen su tiempo a investigar y hacer sus propias pesquisas. De lo contrario esta aventura acaba siendo un pequeño dungeon o tren de la bruja y pierde un poco el espíritu del juego.
La aventura nos sitúa en la costa de Massachusetts, entre Folly Point y Rockport. Los personajes se encuentran a bordo del SS Essex County, cuando, en medio de una tormenta, la luz del faro de Beacon Island se apaga, haciéndo que el barco choque contra algo y empiece a entrar agua. Los personajes son enviados en un bote a Beacon Island con el objetivo de ver lo que ha pasado con la linterna, dar aviso a los fareros y utilizar su radio para pedir ayuda para el Essex County. El problema es que, una vez en la isla, el misterio en torno al apagón saca a la luz (badum-tss) una incursión de criaturas profundas y vecinos de Innsmouth en relación a la aparición de una serie de monedas de oro.
La trama es sencilla y, lo que más me gusta, es que deja bastante libertad de actuación a los jugadores dentro de un entorno muy contenido y acotado. Los personajes no pueden salir de la isla, pero dentro de esta pueden ir donde les plazca. Si bien, al final mis jugadores siempre han ido directos a revisar la casa y luego el faro, obviando en muchos casos otras edificaciones de la isla, pero hay excepciones y tampoco es que haya pistas especialmente relevantes.
Mi primera recomendación con esta aventura es muy sencilla: utiliza los personajes pregenerados. O, al menos, dos de ellos: el agente federal y el anticuario. Esto se debe a que ambos tienen en su trasfondo relación directa con dos de los fareros. El agente federal con Warren Thomas (AKA Michael Turner), quien es un agente infiltrado entre los fareros y el anticuario con George Cassidy. En ambos casos, los PNJ han establecido contacto con los personajes jugadores y proporciona una motivación para investigar el misterio del faro. Los otros dos personajes, el artista y el biólogo marino, no tienen ningún tipo de vinculación con la isla. El biólogo se puede explicar con su afán de encontrar nuevas especies pero el artista con un pequeño ajuste, podemos convertirlo en un fotógrafo contratado por el biólogo para documentar sus descubrimientos. Conservamos así sus habilidades de Arte/Artesanía y, al mismo tiempo, conseguimos que ambos personajes tengan un motivo para estar viajando juntosmás allá de aportar en un par de tiradas puntuales.
Trata de crear ambiente desde el principio. En esta aventura tienes muchas facilidades para aumentar la sensación de aislamiento. Convierte a la tormenta sea un personaje más de la aventura: empieza por una marejada con vientos fuertes mientras navegan hacia la isla; una vez en tierra empiezan a caer las primeras gotas que hagan a los personajes ir en busca de refugio y justo cuando crucen el umbral de la puerta lanza el primer trueno... Y que vaya evolucionando hasta una verdadera tempeztad con carga eléctrica cuando se adentran en la torre del faro. De este modo mantienes el acento en la idea de que están atrapados en la isla.
Para dar sensación de urgencia, incorporo en las descripciones cómo ven las luces del Essex County a lo lejos y las luces de las vengalas que dispara la tripulación pidiendo ayuda. Poco a poco esas luces se van apagando hasta desaparecer completamente.
Siguiendo esa misma línea, cuando dirijo esta partida el generador siempre acaba estropeándose. Pero la idea es ir mostrándolo de forma paulatina. De vez en cuando empiezan a notar bajones en la tensión y las bombillas comienzan a parpadear hasta que, finalmente, termina por apagarse justo en el momento que van a subir al faro (coincidiendo el apagón final de la luz y el sonifo del generador con un trueno que hace retumbar la tierra).
Sabiendo ya el principio, voy a pasar directamente al final, porque esto justifica todos mis cambios. La aventura puede terminar de varias formas, siendo la principal un enfrentamiento con los jaramugos [en el original, younglings, un nombre que puede llevar a pensar que se trata de profundos jóvenes, aunque el propio texto aclara que son criaturas solo remotamente relacionadas con ellos y que identificarlas como profundos inmaduros es un error; en la versión en castellano se tradujo por este otro término que hace referencia a alevines de cualquier especie de pez... pero que me suena fatal]. Este enfrentamiento es especialmente duro ya que pegan con 1d3+1d4, tienen armadura 3 y los dardos venenosos que les van a meter dado de penalización. Y hay unos cuantos.
La otra opción es que, si deciden ir al embarcadero sur, y encontrarse con la barca que usaron los híbridos de profundo para llegar y, con la misma, tratar de llegar a la playa. Es raro que den con ella nada más llegar a la isla pero puede darse el caso. También hago que el motor fueraborda del bote esté averiado o sin gasolina, teniendo que volver atrás a uno de los talleres para recoger un par de latas de gasolina que alimenta el generador y así provocar un par de encontronazos con alguno de los profundos.
Entre medias pueden intentar arreglar la radio o la linterna del faro. Con la primera, los guardacostas tardarán en llegar por la tormenta y con la linterna tardarán mucho en arreglarlo de modo que siempre desembocará en una resistencia ante la inminente llegada de los profundos.
Hablando de survival horror... En esta aventura, apenas tienen recursos para resistir. Con suerte lograrán juntar 3 revólveres y un puñado de balas (el del agente federal, el que está en el cadáver de Michael y el del cadáver de Cassidy). He probado una opción que ví de poner una escopeta recortada escondida en una bolsa de lona bajo la cama de Michael y me funcionó especialmente bien. Cualquiera de los personajes puede utilizarla (25% de base en la habilidad fusil/escopeta) y tienen la complicación de lo que tarda en cargarse. Yo la dejé con 5 balas (2 cargadas en los y 3 sueltas en la bolsa). La aparición de la escopeta al final es algo circunstancial que no deja de ser un "premio" a los jugadores por investigar más allá de lo básico y, además, hace que todos los jugadores (a excepción del agente federal) se pregunten qué hace un farero con este arma. No obstante, siendo Michael/Warren un federal infiltrado investigando un posible caso de contrabando, no sería extraño que tuviese algo más potente que su revólver. Igualmente, si los personajes van al taller, permito que encuentren alguna llave inglesa y una palanca que les puedan servir de armas improvisadas. No cambia tanto respecto al combate sin armas y les otorga una falsa sensación de seguridad (además de que tiene todo el sentido del mundo que puedan ser creativos armandose en el taller).Hay un problema que adolece la aventura y es que no hay ningún tipo de interacción social entre los PJs y otro PNJ más allá de la conversación en el barco para que se suban al bote. Y me parece un fallo muy gordo si se quiere usar esta partida como introducción a los jugadores porque en La Llamada, la interaccion y los interrogatorios a PNJs es algo bastante importante. Al llegar a este punto los autores dicen que Cassidy ha estado combatiendo en la sala de la linterna, donde ha acribillado al híbrido de profundo y dos jaramugos. El farero fallece a causa de las heridas del combate y los personajes encuentran los cuatro cadáveres. Y es en este punto donde introduzco un cambio importante: una vez que los personajes lleguen a la parte superior del faro, serán recibidos por Cassidy.
El farero se encuentra en pleno ataque de histeria tras haber sobrevivido al ataque y una buena carta de presentación es que reciba a los jugadores apuntándoles con su revólver y les acuse de ser "como ellos" (recordemos que ha matado a un híbrido de profundo). Esto mantendrá a los personajes bastante tensos pero, cuando vaya a disparar, lo único que sonará es el "click-click" del tambor (ya ha vaciado toda su munición contra el híbrido y los jaramugos). En este punto hago que la información que obtienen del cadáver la aporte el propio Cassidy, que conserva las monedas restantes y está completamente paranoico después de ver que los profundos iban a por él. Cuando se escuchen los ruidos de la nueva oleada de profundos, Cassidy termina de perder completamente la cabeza y, antes de dejarse atrapar o perder el preciado tesoro que ha ido acumulando, se lanza desde la linterna del faro hacia el vacío (si los personajes lo han atado antes, siempre puede haberse zafado usando los restos de los paneles del cristal de la linterna). Con esto los personajes acaban encontrándose en la misma situación que plantea la aventura, pero con un giro bastante más tenebroso y catastrofista (además de con unas tiradas adicionales de cordura por ver el estado del farero y su final). La idea es que los personajes vean a Cassidy como un hombre que lleva horas al borde del colapso mental después de lo sucedido. Esto le da una capa de mayor profundidad a la aventura porque, no sólo miran a la locura directamente a los ojos, sino que también acrecenta la inmediatez de lo sucedido. De otra manera, los jugadores pueden percibir los sucesos de la aventura como algo pasado y no como un suceso que ha ocurrido apenas unas horas antes de su llegada (concretamente en el momento en que el Essex County tiene el accidente).
Como última recomendación, si la vas a dirigir con música, échale una oreja a la banda sonora del videojuego "Dredge" (y, de paso, dedícale unas horitas de juego, merece la pena). Su mezcla de aislamiento marítimo, niebla, superstición y horror cósmico encaja sorprendentemente bien con el tono que busco para la aventura.
De nuevo y a modo de conclusión, si bien la aventura se puede dirigir en una hora, creo que El Faro Sin Luz funciona mejor cuando la aventura deja de tratarse como una carrera hacia el encuentro final y se le concede el tiempo y espacio suficiente para hacer de ella una aventura de investigación, aislamiento y supervivencia.




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