29 de junio de 2012

La Habilidad Social ¿Poder de convicción o Suerte?



Estos últimos días me ha sorprendido ver cómo algunos blogs han subido entradas hablando sobre la interpretación y el azar en el juego. La verdad es que es el eterno debate entre las diferentes “escuelas” que conforman los juegos de rol. Así, tenemos por ejemplo a los “Narradores” cultivados con las franquicias de MdT y similares para los que la opinión mayoritaria suele anteponer la interpretación a la tirada; por otro lado encontramos el “estilo puro D&D” o “tiradados” que seguramente confíen más en el resultado de la tirada.
Por último tenemos la “Escuela de Seridan” en la que todo se basa en “tu tira, cuanto más alto mejor… y ya te diré lo que pasa…”

La verdad es que alguna vez, por no decir muchas, suelo pecar de “tiradados” y ya me lo han dicho dos o tres veces, aunque personalmente a mi no termina de gustarme y lo intento evitar. Suelo incentivar a los jugadores para que actúen en función de su personaje y premio una buena interpretación siempre que me es posible, pero hay veces que uno se atasca.
Pondré un ejemplo. Estos 3 últimos años le he dedicado mucho tiempo a Aquelarre y en general a los sistemas basados en BRP o D100. Cuando he jugado con Pancho alguna partida de La Marca del Este me he encontrado siempre con el mismo problema “Tirame suerte… ahm… esto… si…, que aquí no hay de eso… ya…” Pero uno lo consigue salvar como malamente puede.
Pero el tema que me trae es otro quebradero de cabeza más que nada tiene que ver con las tiradas de suerte: Los Atributos Sociales. La verdad es que es un problema que me ha traido de cabeza más de una vez… Si un jugador trata de regatear en un puesto del mercad ¿debería tirar por comercio o le dejamos interpretar?
Caso 1: Baluf Llamazarza (¿recordáis el artículo sobre lalocalización del daño?), el personaje de Pancho, se encuentra en el mercado de Robleda, dispuesto a comprar provisiones para su siguiente aventura. Se planta ante el mercader que le pide 1 moneda de oro por cada ración de viaje (que normalmente cuestan el equivalente a 0’4 mo) lo que es más del doble. Ante semejante robo Baluf intenta negociar el precio, pero Pancho hace una actuación tan mala que el mercader no solo no bajaría el precio, si no que lo subiría a 2 mo por lo pardillo y desesperado que parece. Pero esta vez la suerte sonríe a Pancho que, pese haber hecho una actuación nefasta, obtiene un éxito en la tirada (ha usado un dado rojo) ¿Qué hacer?
Caso 2: Volvemos a la misma situación con Baluf negociando por esas raciones de viaje. Solo que esta vez la actuación de Pancho ha sido tan buena que, si por el mercader fuera, no solo le cobraría menos del precio real de las raciones, si no que además, al lote incluye sin subir el precio, un carro con caballo de tiro, una túnica de seda, una casa de 3 pisos en el barrio del puerto y la virginidad de su única hija. Pero esta vez Pancho no consigue sacar la tirada y fracasa… (ya os tengo dicho que los dados del máster son solo mara que los tire el máster…). Si bien esta situación es más salvable que la anterior, aun así ¿Qué hacemos?

Dime Yorick... ¿Tirar o no tirar?
Estos días he estado leyéndo el manual de Comandos de Guerra del sistema sombra y he visto una posible solución (muy tonta y que no se como no se me había ocurrido antes… ) que es el aplicar un bonus/malus a la tirada en función de la actuación del jugador. De forma que, en el Caso 1, sabiendo que la Marca es un sistema basado en d6 en las habilidades, lo más “justo” sería aplicar un penalizador, pongamos que, en función de la actuación de Pancho, le ponemos un -1 o hasta un -2. Mientras que en el Caso 2 la actuación ha sido tan buena que podríamos aplicar, por el contrario, un +1 o un +2 a la tirada. De esta forma conseguimos adecuar la situación al azar y la interpretación sin despreciar una u otra.

¿Pero vosotros que opináis? ¿La interpretación está al servicio del azar o son los dados los que complementan la actuación? ¿Vosotros habríais dejado que Baluf  consiguiera la transacción en el caso 1? ¿y en el caso 2?
Dejo el debate abierto y, como siempre:
Salud y Rol

22 de junio de 2012

Videoreseña Saeptum Arbitri: La nueva Pantalla de Aquelarre

Esta mañana me ha llegado por fin el esperado paquete. Allí estaba, la pantalla!!!! Adoremos a la pantalla!!!!!

Pues eso, y aquí os dejo la videoreseña que le tocaba:




Lo siento por ser tan CUTRE y poner el enlace.... pero youtube me vacila...

21 de junio de 2012

El Concepto de Mesa de Juego



MESA: f. Mueble, generalmente de madera, que se compone de una tabla lisa sostenida por uno o varios pies y que sirve para comer, escribir, jugar u otros usos.
Posiblemente la mesa sea, junto a los jugadores, algo que siempre va a estar en cualquier partida de rol, ya que nos podemos encontrar partidas  con o sin dados/master/reglamentos/fichas. Pero vamos a ver la mesa desde un punto de vista más extenso.
Cuando hablamos de la mesa nos solemos referir a todo lo relativo a nuestra partida, desde los jugadores hasta las propias situaciones que se generan en la partida e, incluso, abarcamos en este término tan simple el conjunto entero de la habitación donde jugamos.  Pero ¿Qué cosas nos podemos encontrar sobre la mesa?

La Organización de la mesa
Generalmente en mis mesas, el master (generalmente yo) es quien la preside. Esto se debe a que, quien más va a hablar a lo largo de la partida posiblemente será el DJ, en esta posición la proyección de lo que dice llega a todos los jugadores y también permite mantener un control sobre toda la situación y los jugadores. Pero esto también es recíproco, ya que los jugadores siempre tienen a la vista al DJ y se puede hablar con claridad, además, el cabecero de la mesa es una posición muy destacada y fácil de ver con un simple vistazo.
Os he traido unos poquitos dados por si se os habian olvidado
Yo soy partidario de que cada jugador lleve sus propios dados,  llamadme supersticioso, pero no me gusta usar dados de otro. Aun así, suelo llevar siempre un par de bolsas de dados: una con los míos propios, personales e intransferibles y otra con dados de sobra que se dejan en el centro, por si a alguien se le han olvidado o se necesitan dados de más (¿he oído por ahí Hombre Lobo?). También es útil dejar a mano un manual básico a los personajes, especialmente en casos de juegos con lanzadores de conjuros o con personajes con habilidades recién adquiridas. La mayor parte de la doctrina habla de no parar la partida para mirar las normas (cosa que yo también defiendo) pero sucesos puntuales como éstos (habilidades, dotes, conjuros, implantes, ki, psique etc) creo que si justifican la necesidad de un reglamento, pero eso no quita que se consulte, por ejemplo, cuando otro jugador tiene la acción y el mago en cuestión no tiene relevancia por el momento o no se encuentra en la escena.
Otra cosa que siempre debe estar en el centro de la mesa es la jarra de agua/botella de coca-cola y las mierdas para picar (rol + palomitas, todo un clásico), que así llegamos todos (risas).

El Rinconcito del Máster
El Caos, el Caos en todo su apogeo, papeles por todos lados, dados marcando daños, cinco lápices despuntados, restos de palomitas… Pero en nuestro Caos tenemos un orden.
Lo más llamativo puede ser la pantalla. Al principio no usaba (en el patio del instituto, sin mesas, no puedes desplegar un tríptico) pero una vez empiezas a usarlas se te hace difícil jugar sin ella. Hay quien sostiene que distancian al DJ de los jugadores, o que son innecesarias. Pero, por una parte, se trata de eso, distanciar levemente; un jugador no debe tener acceso a todo el material del que dispone el DJ a lo largo de la partida, principalmente porque esos mapas, enemigos, encuentros, pnjs puede que todavía no hayan aparecido o que no hayan recibido la información y no interesa que desvelen el pastel (todavía). Además, el material que encontramos en el reverso facilita mucho la labor de dirigir, al tener a mano tablas útiles y recurridas, ahorrando tiempo en pasar páginas. Pero el principal problema que plantean las pantallas es su altura. Parece que últimamente las editoriales se han dado cuenta y se están dejando de lado esas enormes pantallas de cartulina de altura A4 que te tapan hasta la frente, por otros formatos de menor altura y recurriendo a más láminas, pasando de tener un tríptico a una pantalla con 4 o 5 paneles.
Otras cosas que podeis encontrar detrás de la pantalla son mis maravillosas fichas (podeis ver aquí la entrada), el “Cuaderno del rol” y algunas impresiones de la partida que esté jugando en ese momento o, si es algún PDF, el Tablet. Tambien me gusta poner música en las partidas, asique no es raro encontrar mi portátil en una mesa a parte.


19 de junio de 2012

Semana de la Juventud de Alcalá de Henares 2012

Con motivo de la Semana de la Juventud, que se celebra en Alcalá de Henares  del 23 de Junio al 30 de Junio, Círculo de Isengard organiza una serie de actividades lúdicas muy especiales:
Comenzaremos el Sábado 23 de Junio celebrando una estupenda jornada dedicada a los juegos de mesa y englobada dentro de la Noche más Larga más Corta de Juegos de Mesa
La programación que tenemos preparada es la siguiente:
La Noche más Corta más Larga de Juegos 2012 (Alcalá de Henares)
23 de Junio (Casa de la Juventud) 11:00h.-24:00h.
Plaza de la Juventud s/n. 
El Sábado 23 de Junio de 11.00h.-14.00h. en la Plaza de la Juventud dedicaremos la mañana a juegos de calle y gigantes:
Torre de colores gigante
Mölkky
Kubb
Bichoncho
Y presentamos en sociedad nuestra versión gigante del Marrakech (el juego de las alfombras)
 
Por la tarde, a partir de las 17:00h comenzamos nuestra Noche más Larga más Corta de Juegos de Mesa en la que ponemos nuevamente nuestra ludoteca a disposición de todo el mundo para pasar una agradable jornada lúdica.

Sábado 23 de Junio a las 17.00h.-24:00h.

LUDOTECA DE JUEGOS DE MESA
“Entrenamiento” para el Campeonato Nacional de Catan (Devir)
Torneo de Aventureros al Tren(Edge) Plazas limitadas
(Inscripción a las 17:15h. por riguroso orden de llegada.)
Torneo de Jungle Speed (Asmodee) Plazas limitadas
(Inscripción a las 17:15h. por riguroso orden de llegada.)
PRESENTACIÓN Y PARTIDAS DE DEMOSTRACIÓN DE:

Kingdoms (Edge)

Divinare (Asmodee)

Miércoles 27 de Junio de 19.00h.-23:00h.
ENCUENTRO DE LITERATURA JUVENIL
Encuentro de Literatura Juvenil 2012 (Alcalá de Henares)
27 de Junio (Patio de la Casa Tapón) 19:00h.-23:00h.
Plaza de los Santos Niños s/n. (Frente Catedral Magistral)
 
Un interesante encuentro con la literatura juvenil organizado junto a Un Hacedor en el Desierto en el que se podrá disfrutar de juegos literarios, charlas con escritores de literatura juvenil y sorteos entre los participantes.
Para más información visitad el siguiente enlace:
Viernes 29 de Junio de 19.00h.-22:00h.
MÁQUINAS DE BAILAR
Diviértete con las máquinas de bailar
29 de Junio (Casa de la Juventud) 19:00h.-22:00h.
Plaza de la Juventud s/n.

18 de junio de 2012

Menú para dos


Típica discusión de grupo de jugadores
El otro día, Groo, en su blog Vampiros, Mazmorras y Otras Cosas, subió una entrada bastante interesante acerca de las partidasmonojugador, esto es, partidas que solo cuentan con un máster y un jugador. La verdad es que es un tema muy interesante y bastante útil para lo poco que se ha podido tratar. Debo decir que el tema me toca directamente ya que, por capricho de los hados, es la forma más común que tengo que jugar últimamente, de forma que la única partida que tengo abierta en este momento es una de La Marca del Este con Pancho como jugador.
Más de una vez (por no decir que a menudo) los Directores de Juego nos quejamos de la falta de jugadores para formar una mesa o de llevar bastante tiempo fuera de una, pero no nos engañemos, muchas veces si no jugamos es porque no queremos.
Es cierto que los juegos de rol están pensados para formar grupo y hacer trabajo en equipo entre los jugadores, y automáticamente desechamos la idea de jugar con una mesa inferior a 3 o 4 personajes, 2 in extremis; pero es principalmente por la manía que se nos ha metido en el cuerpo.
Estoy... (tirada)... Encantado de conocerte
Yo soy fiel defensor de las partidas en grupo y, si tengo la oportunidad, siempre me decanto por ellas antes que por jugar con una sola persona, tanto por diversión como por que no me gusta dejar fuera a nadie… y, por este motivo, más de una vez he pecado de vanidoso llegando a montar mesas de 10 y 14 jugadores que, obviamente, nunca llegaron a ninguna parte y que fueron un autentico caos. Pero no por eso voy a negar que, hay ocasiones en las que hacer partidas más… ¿aisladas? Resultan hasta relajantes.
Tampoco quiero decir que haya que jugad sistemáticamente partidas de este estilo, pero si hay que destacar algunas situaciones en las que vienen bastante bien y que, incluso, pueden llegar a disfrutarse más que con un grupo amplio.
Un ejemplo es el desesperante estado de necesidad. Cuando por X o por Y tu panorama rolero se ha visto reducido a niveles críticos y después de 3 meses tienes un mono tal que te ha llevado hasta el punto de ponerte a tirar dados a lo Gary Gygax en Futurama. Como quien dice… si la vida te da limones, haz limonada, y si solo puedes jugar tu y tu jugador leal, que ha ido a todas las sesiones, haya llovido, nevado, un sol sevillano en pleno agosto o hayan muerto todos los primogénitos de tu localidad (quien sabe, lo mismo por eso no encuentras jugadores…) sin faltar a una sola partida. Por un lado… oye chico… menos da una piedra… Y por el otro… en fin, como que se lo debes a tu sufrido colega, ¿no crees?
Otra situación bastante frecuente es el probar un juego nuevo, ya sea recién comprado o que te apetezca probar y tus jugadores no están por la labor de hacerlo. Por un lado, si tienes al menos un jugador, no tienes por qué perder las ganas, ya que tienes la posibilidad delante, se te permite probar el sistema, la ambientación… aunque sea de un modo un tanto limitado, pero lo mismo tu jugador en un futuro consigue convencer al resto y acabáis cogiendo el toro por los cuernos.
Ahora haz un grupo con ellos...
Por último, podemos jugar partidas en solitario para complementar una campaña o crónica que estemos llevando en este momento. Así, por ejemplo, a base de jugar un par de partidas por separado con cada jugador, podemos profundizar en el trasfondo de su personaje, o desarrollar tramas secundarias paralelas a la historia principal. Incluso podemos “reciclar” a ese jugador que no pudo venir en la anterior sesión y que su personaje se quedó en el Bargenéricodondeempiezalaaventura#1 y darle una explicación a por qué el piloto no ayudó con la operación de contrabando en la que os contrataron. Además, así nos quitamos esas tediosas sesiones de cyberpunk en las que el netrunner se dedica a fliparse sobre un papel cuadriculado mientras los demás jugadores miran intentando hacer caminar descalzo sobre D4s al jugador en cuestión…
Va a jugar contigo tu madre... AUTISTA!!
Tambien es cierto que hay juegos más dados a este tipo de partidas que otros. De esta manera, bajo mi criterio, quedaría fuera cualquier dungeoncrawling, ya que, en la mayoría de los casos, están pensados para un grupo que se complementen todos entre sí y, por ello, suelen ser más duros en partidas de uno y uno. Por poner un ejemplo, tenemos La Torre de la Ciénaga: la aventura introductoria del manual básico de La Marca del este. Según el cual, está pensada para entre 3 y 5 jugadores de nivel 1 o 2. Si ya de por sí no es lo mismo jugar con 5 jugadores de nivel 2 que con 3 de nivel 1 (y os aseguro, que un grupo de 3 jugadores de nivel 1 las pasan MUY putas…) un solo jugador de nivel 1 son palabras mayores. En estos casos siempre se puede recurrir a añadir algunos PNJ en las primeras aventuras hasta que el jugador tenga un nivel suficiente como para poder apañárselas solo. También son partidas en las que el propio máster puede incluir sin problemas un personaje propio, esto hace por un lado que se gane estabilidad en la partida (al fin y al cabo sería como añadir un PNJ más) y por otro, puede quitar el monillo de jugar que le asalta a todo máster de vez en cuando.

¿Sabeis donde está Redgar?
Por el contrario, encontramos juegos de otro estilo que si pueden dar buenas partidas, o incluso crónicas, jugándose con un solo jugador, ya que nos permiten montar una partida “a medida” para el jugador en cuestión. Algunos ejemplos pueden ser Vampiro, La Llamada, Zombies AFMBE, la Leyenda de los 5 anillos etc. Por su temática hace perfectamente posible jugar partidas del estilo “Soy Leyenda”, o llevar un Ronin Solitario que busca vengarse del clan que mandó asesinar a su esposa; un vampiro recién llegado a la ciudad o un reportero independiente que ve algo que no debería haber visto.
El truco para este tipo de partidas es enfocarlas como si de una película se tratara. Encontramos un protagonista sobre el cual gira toda la historia, en la que van apareciendo y desapareciendo nuevos personajes y se va forjando una saga épica poco a poco.
A Pancho y a mí nos está sirviendo para llenar esas tardes libres que no sabes que hacer. Aunque al pobre ya le ha costado la vida de su pobre Ladrón…

Cada día escribo de cosas más raras en el blog... esto parece ya casi una tesis doctoral de la de temas extravagantes que toco... no os extrañe si la próxima entrada trata de la alimentación de las algas fungiformes del pacífico sur en la época de apareamiento entre octubre y febrero...

Salud y rol

P.D. Aprovecho para anunciaros que con esta entrada... Aker ya ha llegado a la número 100!!!



16 de junio de 2012

Redescubriendo al Dr Jones








Iconos de un Icono
Hace unas semanas Pancho se compró un pack con todas las películas de Indiana Jones, asique aprovechando el tirón, decidimos pegarnos una maratón de películas de Indiana Jones, viendo las 3 (ya me entendéis por qué solo son 3) en un par de fines de semana. Hacía muchos años de la ultima vez que las vi y me dí cuenta de que las tenía muy olvidadas. Aunque más que un maratón hicimos un cineforum, porque no dejamos de comentar escenas.
Escena grande donde las haya
De las 3 películas solo pude sacar una conclusión: el cine ha perdido todo el encanto que tenía antes. Es cierto que la tecnología digital y los efectos especiales han evolucionado mucho, pudiendo crear escenas que antes eran completamente imposibles,  pero tu ves los decorados de este tipo de películas y tienen una cosa que no te da la tecnología digital: son reales. Y el hecho de ser reales, inconscientemente, te proporciona esa ilusión de que la cueva con el ídolo de oro está ahí, que lo puedes tocar, mientras que un fondo azul no produce ese efecto porque, al fin y al cabo, sabemos que esa escena ha sido creada por un ordenador. Esto también afecta al papel de los actores, ya que no es lo mismo interpretar sabiendo lo que tienes alrededor, que pensar que luego los chicos de producción harán todo el trabajo. Pero dejemos el rollo “escuela de cine” y tiremos para lo que nos interesa: el lado friki.
Indiana Jones en Busca del Arca Perdida; Indiana Jones y el Templo Maldito e Indiana Jones y la Última Cruzada. Lo siento, pero tenía que poner los títulos completos. Si os fijais bien, hasta el título está imbuido de ese espíritu Pulp que rodea toda la saga, desde los personajes y su concepto hasta los escenarios. Esta saga nos ha dejado algunas de las escenas míticas del cine que han sido versionadas o parodiadas cientos o miles de veces, ya sea en otras películas, en series, libros… Escenas como Indiana huyendo de la roca redonda que se abalanza sobre él; el sacrificio de Willy en el templo, la persecución en la mina, la huida en moto con sidecar, la escena del tanque en la Última Cruzada, todas las veces que se olvida el látigo o el sobrero segundos antes de que se cierre la puerta para siempre… Además una de las escenas más grandes del cine se debe a una diarrea, sí, me refiero al tiro que le pega Jones al árabe con las espadas en El Arca Perdida.
Dos de los más grandes del cine compartiendo plano
Es difícil quedarse con una sola de las tres, pero me arriesgaría a decir que me quedaba con La Última Cruzada. El reparto de esa película es espectacular: tenemos a Harrison Ford que ha sido Han Solo, el propio Indiana Jones, Presidente de los EEUU y ha bailado con Sabrina y a Sean Connery  que ha sido Guillermo de Baskerville y James Bond metidos en una misma película. Además, que el papelón que tiene el Dr Joner sr y lo bien que lo interpreta Connery es de lo mejor de la película.
Si no se descamisa, no es Pulp
Pero también debo decir que, en mi opinión, El Templo Maldito es la más Pulp de las 3. La aventura ocurre en un lugar exótico (la India profunda) en la que el protagonista se mete en la aventura por el mero hecho de la aventura, sin búsqueda de recompensa o gloria, y que se adentra en unas ruinas (el templo en sí) completamente desconocidas de un culto pagano supuestamente disuelto hace un siglo pero que se ha mantenido en secreto, y descubre este secreto viendo uno de los rituales. El concepto de los personajes en sí es sacado de esos libros de 1€ el kilo de papel. Tenemos al aventurero que se mete de cabeza sin ningún tipo de plan, que corre mil peligros solo con “ya pensaré algo” con su sombrero y su látigo que se lleva siempre a la chica. Luego tenemos a la chica, rubia como ella sola, artista, que sin quererlo acaba enfrascada en la aventura y acaba metiéndose en líos más gordos que el propio protagonista, que la salvará y se arriesgará por ella, aunque ello suponga perder la reliquia de la que andaba detrás. Y por último tenemos al tercer acompañante, el conductor o piloto, el que lleva las maletas, el guía… en este caso tenemos a Tapón, un niño que ayuda a Indie (uno de los muchos amigos que tiene) que en alguna ocasión es quien debe salvar al protagonista. El planteamiento es bueno, pero los actores… en fin… La actriz que interpreta a Willie tenía líos de cama con algún productor, si no con el propio Spielberg , y el chaval que hace de Tapón acababa de triunfar en los Goonies, asique también tiró de enchufe con el director. Pero bueno, el resultado no está tan mal. Aunque, si comparamos, en la primera película “la chica Jones” era hija del profesor de Indiana,  y era mucho más espabilada. Mientras que en la Última Cruzada la chica Jones no es otro que su padre, Henry Walton Jones sr.
Para esto quedó el Grial...
Debo decir que no la recordaba así, quizá será porque la mente que tiene un chaval de 12 años no es la misma que uno de 21, y esta vez he conseguido hilar muchas más cosas, además de entender la historia en su totalidad, cosa que uno antes se quedaba solo con las escenas de acción.
Pero no olvidemos que Aker es un blog de rol y últimamente no he subido últimamente ninguna entrada rolera, asique voy a aprovechar el tirón un poco y a ver si con este calzador de aquí…
Realmente, cualquier DJ puede sacar muchísimo material de estas películas, ya sea para un Dungeon crawling o para una película de investigación, tanto los escenarios como los conceptos se pueden explotar de sobremanera o readaptarlos completamente.
Podríamos hacer una versión cthulesca del arca perdida y que los nazis estén buscando una reliquia de un culto a Nyarlathotep, o que El templo Maldito sea un culto a Dagon. Podemos poner la trampa que se activa por la luz del templo del ídolo en un Dungeon…
Ahora que lo pienso, las 3 peliculas pueden prepararse para partidas del Rastro o La Llamada, así como cualquier Dungeon, o darle uso a esa inversión inexplicable que hiciste comprándote el Pulp Zombies para AFMBE… todo es ponerse.

Y ya lo decían Hombres G. Indiana Jones ya no quiere arcas ni historias, vuelve el héroe para llevarse a mi novia





12 de junio de 2012

Los Rojos Matan Más


Todas las mesas de rol, de una manera o de otra, acaban desarrollando conductas similares en sus integrantes. Desde rituales antes de empezar cada sesión hasta el origen de las manchas de las hojas de personaje son las mismas aquí en Madrid como en Sevilla (Coca-Cola y grasa de palomitas/patatas/bolsa de matutino… la dieta del rolero por excelencia…). Pero hay un tipo de conductas que son completamente dispares entre unas mesas u otras, que bien pueden compartir cosas en común, pero que, de una forma u otra, son manías características y casi únicas de cada mesa de juego.
Si señores, me refiero a las manías de DADOS, docenas, miles… cienos de cienes de dados que pasan por nuestras manos y que ninguno pasa de la misma forma en dos personas diferentes. Como máster y jugador, con el paso de los tiempos he llegado a tener mi pequeña colección de dados y también mis propias manías respecto a ellos. Algunas pueden ser más lógicas y otras más surrealistas… pero una tirada es todo un ritual que puede interferir en los resultados.
El fruto de varios años de búsqueda...
Vamos a mi primera costumbre que tiene que ver con el origen mismo de los dados y es el comprarlos. Aún no he llegado al extremo de tirar los dados en la tienda para "testear" el producto…  Pero creo que es la costumbre más bonita de todas y es que, cada vez que voy a una tienda “friki” me tengo que comprar al menos un dado. Y así ha ido avanzando mi colección en los últimos años. Podeis preguntarme por cualquier dado de los de mi colección y podría deciros si lo he comprado en Valencia, en Granada, Andorra, Cadiz, Guadalajara, Burgos… Maniático que es uno olle… No hay coleccionistas de mariposas que saben en qué punto del amazonas vive la mariposa de la esquina del tercer marco a la derecha del vestíbulo? Pues en mi caso es algo parecido.
Siguiente “complejo de coleccionista” que tiene que ver con la compra… y es que los dados se compran de uno en uno, nada de sets enteros de golpe (salvo casos de sets de dados especiales tipo dados de dragones, élficos o dados para MdT). Es el espíritu de coleccionista. Es por el mero hecho de la satisfacción que tiene acabar un trabajo. Sin ir más lejos, el otro día acabé un set de dados (d20, d12, d10, d8, d6, d4 y d%) transparentes que me ha costado cerca de 10 años completar (eran los dados que tenía el chaval que me enseñó a jugar y conseguir esos dados había sido un reto personal). Además antes de pagarlo hay que ver la calidad del producto: que los números estén bien definidos y se lean bien, que el color sea bonito etc.
El Tessssssoroooooo
Y ya nos metemos de lleno en la partida. Empezamos por lo básico, ¿cómo ir a la partida? Dentro de mi colección tengo 3 grupos de dados: los personales, los de juego y los de colección. Los de colección son los dados que tengo por puro fetichismo (d30, dados trampa, d100, dados no poliédricos, dados inútiles, dados de posiciones para la cama –en serio… son por pura colección, os juro que no los he usado…-) que son eso, parte de la colección y que se quedan en casa. Luego están los dados personales, estos dados son los que YO y solamente YO puedo usar, guardados en una bolsita de tela con el logo de D&D 3.5; la mayoría son dados gema, un set de dados élficos, un d20 con dragones, 2 dados con el Aker de la ultima edición de aquelarre un par de flyerssuper molones de metal con forma de doblón y algunos dados que me han regalado mis amigos. Esos dados son los que solo yo uso y queda vedado cualquier contacto con ellos (maniático que es uno olle…). Y, por último, y no por ello menos importante, los dados de juego. Se trata de una bolsa marrón de cuero con varios sets de dados cromáticos lisos y simples, para que el resto de jugadores usen si se les han olvidado los suyos propios (¡¡¡SACRILEGIO!!!) o si se necesitan dados de más. Cuando voy a jugar ya sea máster o jugador siempre llevo conmigo, a parte del resto de material, las dos bolsas de dados.
De acuerdo, estamos sentados a la mesa, con la partida a medias y hay que hacer una tirada… ¿Qué dados usamos?  Esto depende del juego que usemos. Si estamos con algún sistema basado en D6 (HuntedHouse, CdHyF, GURPS…) hay que tirar preferentemente dados con un 1 boca arriba… es mera probabilidad (ilusoria) de que si un dado ha obtenido antes un resultado de 1, será mas difícil obtenerlo una vez más con el mismo dado, pero todos sabemos que eso es solo psicológico. Si estamos ante un sistema porcentual (Aquelarre, La Llamada, Omertà…) y yo soy quien dirige es simple… Los dados rojos marcan decenas. Es una manía que salió a fuerza de dirigir y compartir mis dados. Dentro de los dados de juego, lo que más tengo son dados rojos, de forma que casi todos los judadores, dentro de sus 2d10 para hacer las tiradas, tenían algún dado rojo. Para controlar siempre los resultados sin estar atento a qué dado marca qué, decidí recurrir a esa norma… rápido, sencillo y práctico.
¡¡Tú mataste a Zesgar!!
Luego tenemos el tema de los juegos basados en d20. Ahí hay una tesis indiscutible: Los dados rojos matan más. Así de simple, la sangre clama la sangre. Pero ojo… no cometáis el error de hacer de DJ y usar dados rojos con los enemigos de los jugadores, o pueden acabar realmente mal (y si no preguntárselo al pobre Zesgar de Pancho).
Una vez hemos escogido los dados toca tirarlos… No soy muy supersticioso en este aspecto, pero siempre suelo tirar los dados con la derecha, casi es más por comodidad… Pero a las pruebas me remito… el año pasado jugamos un OneShot de la Llamada de Cthulhu con la mala suerte de que unos días antes me había lesionado la mano y tuve que jugar con la mano derecha vendada, en cabestrillo y con férula, lo que me dejaba la mano izquierda para tirar y tomar malamente la crónica de la partida… Las peores tiradas que he tenido en mi decenio como jugador… Una y no más. Luego tenemos la típica de “tirar con fe”. Seré muy optimista, pero siempre suelo tirar esforzándome en creer que la tirada va a salir bien… poder de autosugestión.
ESTO son flyers como Dios manda
Estas son algunas de mis pequeñas manías con los dados y seguramente hay alguna que me deje, pero son parte de la personalidad de cada uno como jugador y que es algo único como la propia manera de jugar, interpretar o los personajes predilectos.
Pero es hora de que seáis vosotros quienes, cual dado de veinte, os lancéis a contar esas pequeñas manías que ruedan sobre vuestra mesa de juego.
Y, sin más, me despido como siempre
Salud y Rol

P.D. Perdon por la calidad de las fotos... pero es todo lo que da de sí el movil con la luz de la biblioteca...

9 de junio de 2012

Reivindicación de un Universitario

Querido alumno que te has examinado de Selectividad o PAU como ahora se le llama.
Entiendo que todo esto de la Selectividad te parezca algo raro, nuevo y que sea algo para lo que te han estado metiendo miedo en el cuerpo los últimos dos años.
Entiendo perfectamente que querrais disfrutar del final de esos exámenes que tanto sudor, esfuerzo y lágrimas os han costado a lo largo de estos dos años de bachillerato, especialmente en estas dos uúltimas semanas. Entiendo que querrais montar fiestas, soltaros el pelo, desahogaros y sacar la adrenalina que llevabais almacenando a lo largo de los días.
Yo también he hecho selectividad, y se perfectamente lo que es querer disfrutar desde el principio el que va a ser el verano más largo de tu vida. Yo también he cumplido 18 años y he querido comerme el mundo desde el momento en el que se crea esa sensación de libertad al entregar el último examen y salir del aula.
Pero lo que no entiendo es cómo podeis ser tan CERDOS, SALVAJES, INFANTILES, MALEDUCADOS, INCÍVICOS, GUARROS, IRRESPETUOSOS Y KINKIS como cada año demostrais, superandoos cada día más. Todos nos podemos montar una fiesta y todos nos podemos divertir, pero hay unas normas de convivencia y respeto que deben respetarse, máxime cuando lo haceis en casa ajena.
Porque así es, vosotros habeis venido a la universidad "invitados", para que veais a qué podeis acceder. Pero sois solo eso "invitados" podeis tener vuestro instituto lleno de MIERDA, al fin y al cabo, sois vosotros los que lo ensuciais y los que lo sufrís. Pero cuando venís a un sitio ajeno, preocuparos en causar la menor molestia posible. Porque algunos de nosotros, y especialmente en estas épocas, pasamos más tiempo en la universidad que en nuestra propia casa. Y en la universidad se han montado fiestas MUY gordas y que se han ido de madre, pero siempre desde la base del respeto y la educación, tanto a la comunidad estudiantil como a las propias infraestructuras de cada facultad.
Y para hacer una fiesta no es necesario restregar un plátano por los cuartos de baño ni arrancar puertas ni atascar los wc llenandolos de bolsas. Tampoco es necesario hacer pintadas por las facultades, colgar carteles insultando a las diferentes asociaciones o arrancar los carteles y pancartas que estas colocan.
Tampoco hace falta arrancar las convocatorias de los examenes que nosotros tendremos que hacer después, más que nada porque no veo el por qué y porque nosotros creo que os hemos respetado y ayudado en la medida que nos ha sido posible.
Y cada año parece que vais intentando consegir el "Más surrealista posible" o llegar a aparecer en el Guiness como la generación más cerda.
Pero no qué me sorprende, al fin y al cabo, para muchos ESTO y los botellones de San Cemento y San Canuto es lo que más cerca vais a estar de la Universidad.

Pido disculpas a mis lectores habituales por poner esta entrada que nada tiene que ver con la temática del blog, pero muchas veces a uno le pueden ciertas cosas y necesita gritarlo a los cuatro vientos.

8 de junio de 2012

Me cortas la cabeza, el brazo… Cuarto y mitad de lomo…



La verdad es que esta entrada tenía ganas de escribirla, pero entre unas cosas y otras se me ha ido pasando y hasta ahora…
Llevo ya muchas partidas y muchos juegos de rol rodados y poco a poco han ido madurando las partidas, los juegos y las interpretaciones. Ya quedaron lejos aquellas partidas en las que todas las princesas eran castas doncellas y en las que la sangre de los orcos se pixelaba al contacto del aire y poco a poco la fantasía se ha vuelto más oscura y la realidad más oscura y ¿Realista?
Los combates se han ido volviendo más sangrientos, con peligros mayores para nuestros personajes, ya fueran recién creados o forjados en mil batallas. Pero a veces algunos juegos pierden el realismo del combate. Y no me refiero al sistema en si, porque para eso tenemos un catálogo enorme a nuestra disposición. Me refiero a algo tan simple como: Ok, he pegado… ¿pero dónde? De este tema he hablado ya más de una vez con Seridan y con Teo, y ha rellenado más de una hora de conversación al respecto.
Y es que hay ciertos juegos que, por ser simples, a veces pecan de simples. De acuerdo con que hay ciertos juegos en los que este aspecto, la localización del daño, es completamente irrelevante para la partida, especialmente aquellos juegos en los que se espera que haya múltiples combates y, en pos de un enfrentamiento más rápido y dinámico. Este caso podría darse en casi cualquier Dungeon Crawling por esa misma razón,  se producen encuentros hostiles con bastante frecuencia y se prefiere evitar cualquier dato más allá del “lo mato” o el “te quita x PV”.
Pero el principal problema, tanto a nivel de interpretación como a nivel técnico de la partida es el “dónde”. Es tan simple como especificar el lugar exacto de la localización (obviando, claro está, situaciones específicas de apuntar a un sitio concreto). Para muchos este dato es completamente irrelevante y poco aporta a la partida, pero, pongámonos en situación:
Baluf Llamazarza, un guerrero de Marvalar armado con una espada y un escudo se enfrenta a un Gnoll con maza, el cual le hiere causándole X puntos de daño.
En estos casos (y cito textualmente a Teo) “el personaje es considerado como una pelota, una masa a la que se golpea sin más” así que, ciñéndonos a la situación… el Gnoll podría estar pegándose contra un tronco de árbol, que el resultado sería el mismo.
Por un lado, y completamente a parte del realismo que le queramos dar a la situación, tenemos la letalidad del golpe. No es lo mismo pegar un mazazo en una rodilla que darlo en la base del cráneo. Siendo mucho más letal esta última localización.
Por ello, en algunos sistemas, especialmente en juegos basados en BRP o sistema porcentual, se suele dar el siguiente trato: cabeza daño x2; brazos y piernas daño X ½ y torso y cintura daño x1. Un sistema simple al que solo hay que añadirle la tabla correspondiente para calcular la localización (en el caso de sistemas BRP se basan en una tirada d10).
Pero puede que queramos ser más realistas o queramos ver qué implica tácticamente la localización de un golpe en un combate. Volvamos con el pobre Baluf, que le hemos dejado herido por el Gnoll.
-          Supongamos que el Gnoll le ha dado el mazado en la cabeza. En el peor de los casos le parte el cuello o el cráneo y toca darle el pésame a la pobre mujer de Baluf y entregarle la espada mellada a su hijo… Si ha tenido mejor suerte, seguramente quede conmocionado, teniendo algún tipo de penalizador a la iniciativa en el siguiente asalto, o el golpe le haga soltar sus armas y caiga al suelo de bruces o nuestro guerrero es un tío realmente afortunado y solo ha perdido algunos dientes o le ha roto la nariz, en cuyo caso el daño no es mucho mayor, pero Rosi, la camarera de El Paso Verde, dejará de sentarse en su regazo para que le cuente sus hazañas por no ver su nueva cara…
-          Si el mazazo ha ido directo al torso, seguramente el sufrido Baluf se doble sobre sí mismo mientras exhala todo el aire de sus pulmones, bajando completamente su defensa y otorgando un ataque de oportunidad al Gnoll, o que incluso pierda su siguiente acción intentando recuperar el aliento.
-          Lo mismo Baluf ha tenido suerte y solo le ha afectado el golpe a un brazo. En el mejor de los casos ha dado en el que sostenía su escudo que, al estar bien fijado con cinchas de cuero al antebrazo, ha absorbido buena parte del golpe. O puede el Gnoll pretendiera desarmarle y le ha asestado el golpe en la mano que sostenía la espada, quebrando el hueso y haciendo que se le cayera, quedando nuestro guerrero desarmado hasta que gaste el asalto correspondiente en volver a recogerla, o incluso puede seguir el combate solo con su fiel escudo.
-          A lo mejor el golpe ha sido desde abajo y ha golpeado la rodilla del guerrero, fracturando la articulación y dejando al aire el hueso astillado. El dolor nubla la mirada de Baluf y la pierna, ahora en una postura imposible, hace que no pueda andar y que, incluso, haya cierta probabilidad de que pierda el equilibrio. Además, al ser la fractura abierta, perderá sangre y aunque sea tratada, posiblemente no pueda volver a caminar a la misma velocidad de antes.

Como veis, el pobre Baluf sufre más allá de “te hace X daño”. Aunque alguno de los ejemplos puede ser perfectamente el resultado de un crítico, he exagerado un poco para que se vea sin problemas lo mucho que puede variar la situación solo tirando un dado y con la imaginación del DJ. Además, incluso aunque el ataque fallara, la posición del Gnoll sería distinta en función de donde haya ido dirigido el golpe. Si se disponía a golpear al brazo del escudo, puede que nos deje su flanco libre, o si el golpe ha ido dirigido al brazo de la espada, cabe la posibilidad de asestarle en la cara con el escudo en la otra mano…
Es un recurso fácil que nos permite darle un poco de realismo y estrategia a la partida, y no por ello tenemos que lanzar muchos dados.
En mi caso adopté un poco a mi manera la localización de daño que se da en Dark Heressy, según la cual, invertimos el resultado para impactar y nos da el lugar. Para aclararlo: Baluf (esta vez en el papel de un arbitrador imperial) golpea a un hereje con su porra de energía. Con su HA de 60% tira los dados y obtiene un resultado de 42, consiguiendo golpear al objetivo. Para ver dónde ha golpeado convertimos las decenas en unidades, y viceversa, quedando el 42 original para impactar en un 24 a la hora de localizar el daño.
La mayoría de juegos a los que le estoy dando últimamente son basados en BRP, con lo que sus tablas de localización se basan en una tirada de dado d10. Para simplificar y reducir el procedimiento de combate (iniciativa, impactar, localización, daño, repetimos) decidí sustituir el d10 de localización por uno de los dados de impactar. Como el dado de decenas es demasiado relevante (una diferencia de 10 puede suponer golpear o no, con lo que si nuestro personaje tiene 60% en habilidad de combate, resultaría imposible impactar en las localizaciones 7,8 y 9) así que lo basé en el dado de unidades, mucho más irrelevante y de resultado más variable. De esta forma, si Baluf (ahora un investigador privado de los años 20) está persiguiendo a un cultista y dispara su revolver con la habilidad al 60% nos encontramos que, si obtuviera un 27 en la tirada, no solo sabríamos que ha logrado impactar, si no que también hallaríamos en la misma tirada la localización del impacto (en este caso un 7 por las unidades).
De esta forma logramos reducir las tiradas en aquellos sistemas que ya reflejan el lugar del impacto

Y cuidado con la cabeza!!
Salud y Rol

6 de junio de 2012

Un día como Hoy

Emblema de la 101 aerotransportada

Un día como hoy de hace 68 años, de madrugada la 82ª y la 101ª aerotransportadas del ejército Estadounidense saltan sobre las playas de la región de Normandía en una operación que se llevó bajo el nombre de Overlord. El objetivo de las dos divisiones era traspasar la primera línea de defensa alemana e impedir que llegaran refuerzos, permitiendo que desembarcan 61,715 británicos,  73,000 soldados estadounidenses y 21,400 canadienses sobre las costas francesas en las playas de Utah, Omaha (en ambas desembarcan las tropas estadounidenses), Gold, Juno (dende llega el ejército británico y Canadiense)y Sword (donde tuvo lugar el único contraataque alemán del día D, por parte de la 21 División Panzer SS, y donde desembarcó el único hombre en kilt de todo el día D, Bill Millin, gaitero mayor de la Primera Brigada de Servicios Especiales al mando del General de Brigada Lord Lovat, al son de su gaita). Siendo el mayor despliegue militar de la IIGM. Ese día como hoy se recuerda como el Día D (D-Day).
Pointe du Hoc
Un día antes, el 5 de Junio de 1944, un batallón de los Rangers del ejército de los EEUU tiene la misión de inutilizar unos cañones franceses capturados por el ejército alemán. El objetivo es facilitar la llegada al día siguiente de las aeronaves aliadas. El enfrentamiento que tuvo lugar se conoce como la Batalla de Pointe du Hoc, tambien una de las más cruentas de toda la IIGM con un gran número de bajas por parte de los estadounidenses. El principal problema que se encontraron las fuerzas norteamericanas despues de escalar los acantilados ayudados con cuerdas y bajo el constante fuego enemigo fue que... su objetivo no estaba ahí!! Los alemanes habían trasladado las baterías francesas varios kilómetros hacia el interior. A pesar de que dichos cañones fueron destruidos, fué uno de los fracasos de Overlord. A día de hoy en la zona se siguen conservando los numerosos formados durante el conflicto.



La operación Overlord, a día de hoy es una de las operaciones militares más importantes y complejas de la historia, que permitió la entrada definitiva del ejército aliado en Europa, un hecho decisivo para la resolución de la guerra continental.

Si no fuera por los exámenes me haría una maratón de Hermanos de Sangre o me unía a la iniciativa de Ediciones Sombra para jugar una partida de Comandos de Guerra que lleva promoviendo ya desde hace algunos años. Pero el Derecho Civil y el Derecho Penal me lo impiden... así que me conformaré con ver esta noche el capítulo de Hermanos de Sangre relativo al desembarco...




Edito: Pido disculpas por las inexactidudes que cometí al escribir la entrada, especialmente en lo que concierne al número de tropas aliadas que fueron desplegadas. Se que no es justificable, pero la entrada la escribí rápidamente en la biblioteca con la única ayuda de Wikipedia España y un par de páginas mas. Gracias a mis colegas del NORAD por avisarme de las erratas y por facilitarme unos datos más fiables. Por supuesto la entrada ya ha sido debidamente corregida.

Re-Edito: Al final me compré el Comandos de Guerra y me pude ver el capítulo de Hermanos de Sangre... ahora, y aprovechando el tirón, me he empezado a ver la serie entera de nuevo... CURRAHEE!! Y Gracias de nuevo a Teo por pasarme la informacion sobre la playa Sword

5 de junio de 2012

Una Espiral de Locura

Hoy os traigo una entrada un poco breve, pero que llevaba semanas con la mosca detrás de la oreja para subirla... así que ahora que he tenido un hueco me pongo a ello.

Se trata del blog Una Espiral de Locura, de mi amigo Teo. El blog trata temas relacionados con Warhammer, tanto Fantasy como 40k y su creador irá mostrando algunas de sus miniaturas hablandonos tanto de pintado, trasfondo y reglas.
Aunque el blog es de reciente creación (apenas cuenta con un mes de vida cuando escribo estas lineas) ya tiene 7 entradas bastante interesantes donde analiza diversas miniaturas de su ejército del Caos (y aplaudo a Teo por el empeño que le está poniendo... que en un mes lleva casi tantas entradas como Aker en su primer año ^^U).
En definitiva, un blog de miniaturismo bastante interesante, especialmente para aquellos que lleven ejércitos caóticos o de Ángeles Oscuros, las dos listas que lleva Teo.

Salud y rol (y miniaturas)



2 de junio de 2012

Se me acumula el trabajo

Para que os hagais una idea... escribo esta entrada según acabo de salir de la puerta de un examen, así que no os extrañe si este mes baja un poco la media de entradas (en mayo se subieron 10... cosa que no me creo ni yo)

Bueno, el caso es que este año se conmemora el 8º siglo de La Batalla de las Navas de Tolosa (a ver, un repaso... 16 de julio de 1212). Así que tengo pensado cometer una locura... y preparar un módulo de Aquelarre con las Navas de fondo. La cuestión es que este módulo tiene que estar escrito, maquetado, testeado y corregido para antes del día 16... Y teniendo en cuenta que termino los exámenes el día 21 de junio... sin contar los pocos ratos libres que me deja mi vida de ratón de biblioteca y las veces que me evado delante del manual de derecho civil de turno... Eso me deja menos de 3 semanas para preparar la partida... Además de la correspondiente entrada que le quiero dedicar a una entrada histórica...

Se me acumula el trabajo...


Salud y Rol

1 de junio de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: La Historia como Telón de Fondo



Antes de empezar el Carrusel Bloguero de este mes, creo que debo dar una pequeña explicación.
Inicialmente quien debiera ser Anfitrión de este Carrusel es Albert Tarrés, del blog Akelarredvanced, pero por motivos personales le ha sido imposible poder coordinar este mes, con lo que se puso en contacto conmigo para cederme su "sitio", gesto que me sorprendió gratamente y por el cual le estoy muy agradecido.
Después de esta pequeña nota que, a mi parecer, era de obligada inclusión, ya sabéis que todos los que queráis participar y uniros al proyecto del Carrusel Blogguero de Juegos de rol tenéis toda la información en ESTE enlace.




Tradicionalmente siempre se han unido los juegos de rol a los géneros de ficción y fantasía, dando juegos como el incondicional D&D, StarWars, Exo, Cyberpunk etc. Es por esto que tenemos muchísimos productos de espada y brujería, ciencia ficción o géneros derivados, pasando por comedias y parodias. Pero, como se suele decir, la realidad supera a la ficción y es precisamente esto de lo que quiero tratar en este carrusel: la ambientación histórica en los juegos.
La facilidad que tienen los géneros ficticios para dirigirlos es bastante evidente en el sentido de que no hay nada escrito, y es el propio director de juego quien se “saca todo de la manga” o a lo sumo emplea unos parámetros o directrices que se le han establecido, cosa que en un juego histórico (si se quiere hacer una buena partida histórica) puede suponer mucho trabajo de documentación para el director de juego.
Pero quizás sea esto lo mejor de un juego con corte histórico: anima a que el director o los jugadores se informen y documenten, descubriendo etapas o eventos bastante interesantes que son desconocidos. Una partida ambientada en la guerra de secesión americana puede ser tanto o más interesante que jugar una partida en los Reinos Olvidados; o en vez de jugar una partida como vampiros de la Camarilla podemos jugar con los Idus de Marzo como desencadenante de la aventura y no ser por ello menos interesante,  aunque eso ya depende del gusto de cada uno.
Todos los juegos de rol tienen un punto muy fuerte a su favor, y es la capacidad de enseñar cosas a jugadores y directores, ya sea el trabajo en equipo o maneras de reaccionar ante determinadas situaciones. Pero este hecho se marca mucho dentro de un trasfondo histórico, ya que ayuda a entender ciertos acontecimientos poniéndonos en el pellejo de los personajes más relevantes.
Además, tenemos la suerte de encontrar en el mercado nacional muchos juegos de este tipo, algunos con ciertos añadidos fantástico, pero no por ello menos fieles. Algunos de los más conocidos son el mítico Aquelarre (también en su versión Villa y Corte para los Austrias menores) o el ya conocido Comandos de Guerra. Pero encontramos también juegos en plena guerra de la independencia como 1808, pilotando en la Gran Guerra con el CliffhangerDogfight; podemos enfrentarnos a pielrojas a tiro de winchester en las Guerras Indias con FarWest o surcar los mares en un navío Vikingo y vivir nuestra propia saga. Recientemente podemos enfrentarnos al FBI mientras transportamos licor de contrabando en plena Ley Seca con Omertà y en un futuro combatiremos mano a mano con el Rey Leproso dentro de la orden Hospitalaria en Jerusalén 1119. Como vemos se han producido numerosos títulos.
¿No querías trasfondo? Pues toma dos tazas
Detrás de todas estar partidas encontramos un gran trabajo de formación e investigación, que puede añadir fotografías e incluso audios o videos que refuercen la ambientación. Además contamos con la ventaja de que, en muchos casos, no se requiere un conocimiento adicional por parte de los jugadores en lo que se refiere al mundo de juego. No necesitamos saber toda la metatrama de mundo de tinieblas, nos basta con un conocimiento muy superficial para lograr ubicarnos.
Aunque quizás estos juegos pecan por su crudeza y exceso de realismo. Como ya dije en su día, no es lo mismo ser un guerrero legendario en un mundo de fantasía, que ser un miliciano con sarna y 3 dientes en la guerra de los 100 años. Pero cada juego tiene su tipo de público.
Pero además de jugar propiamente con un trasfondo histórico, tenemos la posibilidad de “adaptar” situaciones históricas a nuestro mundo. Encontramos ejemplos de este recurso repartidos por toda la literatura fantástica y de ciencia Ficción. La historia es lo suficientemente rica como para “alimentar” nuestras partidas y tomar la Batalla de Point du Hoc y adaptarla a cualquier otro género, o meter la Campaña de las Galias en nuestro universo de fantasía.
Os suena Iron Sky?
Otro aspecto bastante interesante es lo que ha venido a llamarse “Ucronía”. Para aquel al que el concepto le suene raro, una ucronía es cuando se estudia las consecuencias de que se hubiese cambiado un episodio de la historia. Una especie de “¿Y si…?” Por ejemplo: ¿os imagináis que hubiese ocurrido si Napoleón hubiese vencido en Waterloo? ¿Qué hubiera pasado si los Alemanes hubieran ganado en la IIGM? ¿Cómo habría sido el mundo si América se hubiese descubierto 2 siglos después?. Podría decirse que es una suerte de Ciencia Ficción dentro de la propia Historia.
Creo que es una herramienta bastante buena y con muchas posibilidades, pero que realmente nunca se ha explotado mucho. Quizás la idea si se ha ido dando más en el mundo de los juegos de mesa y wargames, por ejemplo ahí tenemos Tanhaüser o Dust, con variantes del resultado de la IIGM. Pero que realmente da pie a partidas realmente interesantes en cuanto a trasfondo se refiere.

Hasta aquí el Carrusel Bloguero de este mes.  Espero que el tema os sea de interés y que consigáis sacar algo de tiempo entre examen y examen para los que, como yo, todavía sufrimos Febrero, Junio y Septiembre.
Según me vayáis poniendo vuestros aportes los iré añadiendo a esta misma entrada.
Participantes de este mes:

Desde Rol the Bones nos enseñan cómo utilizar esos rumores de taberna, cuchicheos de la corte, pequeñas muletillas... que sirven para dar un toque de color a la partida y al trasfondo.

En la Universidad Autónoma de R'lyeh su entrada se centra en el uso de la cronología y la historia de la propia ambientación, ya sea la nuestra o la creada especialmente para esa ambientación.

Crom nos muestra en su blog una buena manera de cómo tomar elementos históricos y adaptarlos a nuestra partida, sea cual sea su ambientación. Desde personajes, situaciones, ejercitos...

En La Alegre Tabernilla de Azathoth nos presentan el dilema de si ser meros espectadores o partícipes de la historia, así como una serie de juegos históricos y su temática.

Athal Bert, en su Laboratorio Friki, nos propone el uso de periódicos como fuente de inspiracion para aventuras, además de una nueva forma de emplear la Wikipedia como fuente de inspiración.

Los chicos de Roach Room basan el carrusel en cómo han enfocado la historia dentro de sus partidas. Desde juegos como Vampiro hasta La Llamada, pasando por 7º Mar y otros, ¡hasta un juego propio!

Una vez terminados los exámenes que todos arrastramos, Lord Tiempo nos deja en su blog Rol en el Castillo, su aportación sobre cómo enfocar y preparar una partida histórica: darle un toque costumbrista, romántico o ucrónico.

Ya apurando en los últimos días, Eban nos deja en su blog un artículo bastante interesante centrado en la historia de dos de los juegos a los que les dedica horas: La Llamada de Cthulhu en su versión de los años 20 y 7º Mar.

Liss se estrena en el mundo de los blogs haciendo la entrada del carrusel del mes en Tierras de Fantasía. Con un tema muy interesante como son las fuentes de inspiración para crear un trasfondo propio.

Y… Como siempre
Salud y Rol