Bueno, después de pasar un mes sin participar por falta de tiempo e inventiva, me vuelvo a subir al carrusel, esta vez cuando ya lleva unos días en marcha. En esta ocasión, damos vueltas en torno al tema que ha propuesto Lord Tiempo desde su Castillo: Consejos para un máster novato.
En Aker ya he dado consejos de todo tipo, desde cómo usar la música hasta cómo dirigir miedo, pasando por gestión de mesas y cómo dirigir One Shots... Además, a lo largo de todo este mes seguramente habrá miles de consejos más útiles de los que yo ya haya dado o que pueda dar aquí, pero no por ello voy a dejar de aportar.
Bueno, se me olvidaba, para todo aquel que quiera dejar su granito de arena en el proyecto del carrusel, AQUI teneis toda la información sobre qué es y como participar.
Dentro de la concepción de "master novato" hay muchos matices. Se puede ser novato dirigiendo en general, pero se puede ser novato dirigiendo terror, o novato dirigiendo para jornadas, o novato dirigiendo One Shots. En mi caso voy a centrarme en el que es novato a la hora de escribir sus aventuras. Porque el máster no es sólo el que dirige, en algún momento tendrá que crear su propia cosecha y lanzarse a la aventura de crear.
Dentro de lo que es escribir, hay dos opciones: hacerlo para ti, o para los demás. En esta entrada me centraré en ésta ultima opción, pero si solo quieres escribir para tu uso personal, eres libre de ignorar las partes más "estéticas".
1. Antes de nada... Dirige
No te lances de cabeza a la piscina sin saber nadar. Juega partidas, dirige 5 o 6 aventuras, cuantas más mejor. Ten en cuenta que si no sabes llevar un grupo, no conocerás técnicas para que la aventura "les guíe". Al igual que un escritor de teatro antes ha tenido que leer otras obras y dirigir otras tantas para conocer los entresijos del escenario, el escritor de rol debe conocer la mecánica de una mesa desde todos los lados de la pantalla antes de hacerse "autónomo". Debes saber abstraer la mente, tienes que prever qué van a hacer los personajes, a donde se dirigirán, con quién irán a hablar. Debes aprender a guiarles sin que se den cuenta de que van sobre carriles y debes ser consciente de qué ocurre a uno y otro lado de la pantalla. Y todo esto solo se consigue de la experiencia y de las horas dedicadas a jugar.
2. Todo da Ideas
Es la base de toda aventura. Deja que las ideas broten, incluso lleva una libreta o similar para apuntar esas tramas que surgen en el momento menos esperado. Pero tampoco dudes en buscar la inspiración, visualiza películas, lee libros... A veces de una buena película se puede sacar la base para una historia que luego poco tendrá que ver con la película en sí, pero que ha sentado los cimientos de la aventura. Pero tampoco huyas de los tópicos, que a veces son la mejor forma de comenzar: salvar princesas, matar dragones, destruir el último arma del enemigo... son buenas ideas para empezar.
3. Ponerte delante del ordenador/papel
Esto es lo realmente difícil, el coger la dinámica, asumir el proyecto. No te estreses, no corre ninguna prisa. Ponte música y déjate llevar. Incluso a veces la música te dará alguna idea. Intenta coger carrerilla, ponerse media hora y cortar hace que la experiencia sea tediosa y aburrida, es mejor ponerte la tarde entera y quitártela de golpe.
4. Estilo minimalista.
Comienza por cosas sencillas, intenta crear un oneshot que puedas resolver en una tarde. Ten en cuenta que no siempre las cosas salen bien a la primera, y tus jugadores solo van a aguantar (como mucho) una tarde de juego aburrida, pero cuando les digas que tienes pensado 4 sesiones más, lo más cerca que te van a mandar es a la mierda. Además, y esto es algo matemático, basta con que pienses en hacer una partida de una tarde, para que esta acabe durando dos semanas de juego. Y con esto me voy a la extensión: no escribas una novela de 100 páginas, a veces un solo párrafo puede tener a tus personajes ocupados una hora.
5. ¿Epopeya o ensayo?
Los extremos se tocan, y es igual de malo confundirse y detallar todo como si fuera una novela, que hacer un escrito de términos especializados que solo se sacan con una cátedra en dirección de partidas. Se claro pero no esquemático. Intenta hacer amena la lectura del texto, pero siendo claro y conciso. Es igual de "malo" escribir: ... y vieron un río cristalino que ondulaba su cauce como una gran serpiente azulada bordeada por rojizas piedras cual sangre de gigante que: Llegan a un río que hace curvas. En la orilla hay piedras rojas. Lo ideal sería algo tal que... Los Pjs llegan a un río que hace algunas curvas en el paisaje; las rocas de tonos rojizos de la orilla puede que llamen su atención. Como veis, en este caso, no se pierde el aspecto "poético", pero hay bastante claridad respecto al contenido.
6. Organización
Hazte una idea mental de lo que pretendes, intenta crear un tronco con comienzo, nudo y desenlace; ya a partir de ahí, según vas escribiendo, el tronco puede torcerse o sacar algunas ramas (al principio recomiendo tramas sencillas y claras, con unas pocas alternativas, pero nada de Sandboxing la primera vez). Además, debes tener en cuenta la madurez de los personajes que la vayan a jugar a la hora de poner encuentros, trampas, acertijos... (no es lo mismo 2 personajes recién creados, que 5 personajes con una campaña a sus espaldas).
7. El documento
Claridad... Claridad. Claridad. Claridad. Claridad. ¿Qué debe tener el documento? venga, todos juntos. Claridad.
Exacto. Organiza la aventura por capítulos o escenas, todos ellos separados bien entre sí para poder diferenciarlos sin problemas. Añade también algún apéndice donde puedas anotar cosas que no han quedado claras en la partida, o información que es conveniente saber antes de dirigir. También es una buena idea hacer al principio del documento un breve resumen de la aventura de no mas de diez o veinte líneas, donde podamos hacernos una idea sobre la trama de la misma.
8. Cabezas de Turco
No puedes publicar algo sin haberlo probado antes, porque te arriesgas a que la gente acceda a una aventura para personajes "recién creados" donde ni siquiera su personaje con el que llevan 15 años jugando pueda salir con vida; además de tramas que quedan cojas, información que habría que revelar, estadísticas que apuntar, paja que meter, paja que quitar... Avisa antes a tus jugadores de que es una partida en fase beta. Escribir un módulo es un 60% elaboración y un 40% de experimentación. Con el testeo de la partida te permitirá hacer esos pequeños ajustes que te pasaste 3 pueblos. Tampoco debes olvidar preguntar a tus jugadores tras la sesión, eso te permitirá saber si les ha parecido muy corta o si ellos habrían cambiado algo. Incluso de estas opiniones puedes sacar ideas para nuevas partidas o hasta una siguiente aventura que profundice más en la trama.
9. Maquetando... ese gran quebradero de cabeza.
Una vez tenemos el "espíritu" del módulo hecho, nos queda trabajar su apariencia. Maquetar no es solo poner imagenes y un fondo bonito al texto. Realmente podría considerarse también parte del paso 7. Pero maquetar el documento es pulir las impurezas que nos han quedado: esos puntos y aparte mal puestos, colocar sangrías en el texto etc. No tiene por qué ser una edición de megalujo, hasta los documentos más breves tienen una maquetación más o menos humilde. Esto se traduce en calcular tamaños de letra (diferente entre el título, los capítulos, cabeceras y el texto en sí, por ejemplo), el tipo de letra (que sí, que la letra gótica queda muy bien para títulos, pero no para un texto de 15 páginas) pasar el corrector... estas cosas tan simples que hacemos sin darnos cuenta.
10. Listo
Ya tienes tu aventura, ahora solo te falta difundirla o preparar una sesión para probar el resultado definitivo y corregido.
Estos 10 puntos salen de mi experiencia y el arreglo de todas las cagadas que he hecho cuando yo mismo he escrito. Pueden daros o no resultado, pero, dentro de mis posibilidades, intento que con estos pequeños consejos os ahorreis el trabajo que yo no me pude ahorrar. Espero haber sido de ayuda y, por el momento, seguiremos informando en futuros carruseles.
Salud y rol.
Añadida :D. Me ha gustado mucho el enfoque de dar consejos para un escritor de rol novato. La idea es esa, hablar de lo que la experiencia nos ha enseñado. Muchas gracias por participar ;)
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