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27 de julio de 2016

Diseñando Partidas Omnibus en PDF

Algunos me pedíais hoy un recopilatorio en PDF de la serie de artículos "Diseñando Partidas". Así que, gracias al curro de +Imladris Moreindil Hëlerandir ya lo tenéis recopilado y maquetado en un pdf que podéis descargar desde AQUÍ.

Muchas gracias a Imladris por el curro que se ha pegado (y por lo rápido que lo ha hecho).

Salud y rol

Diseñando partidas (y IV)


Tenía pensado publicar esta entrada la semana pasada pero, siendo sincero, entre Stranger Things y el TFG no he tenido tiempo de terminarla hasta ahora.
Bueno, al grano.Esta es la última publicación sobre consejos para diseñar partidas. Seguramente me haya dejado muchos por el camino pero, teniendo en cuenta que en origen estaba pensado tan sólo como una única publicación, creo que ha dado bastante de sí. Además me ha servido para volver a darle algo de vidilla a Aker.

No satures tu trama
A veces tenemos un exceso de ideas y queremos plantarlas todas en nuestra partida, quedando muchas de ellas forzadas e introducidas con calzador. Esto puede hacer que los jugadores pierdan la perspectiva de la trama principal y se pierdan entre escenas (súper molonas) que al final no aportan nada realmente. En estos casos, si te encuentras en un momento de extasis creativo, no tengas miedo a abrir una segunda partida y dejar algunas de esas ideas para un nuevo escenario. Dos partidas paralelas se pueden escribir sin mucha dificultad, pero si empezamos a escribir partidas simultáneamente corremos el riesgo de entremezclarlas o terminar dejándolas de lado.

Testea. Testea, testea y testea.
Una vez tenemos lista nuestra partida es imprescindible probarla si tenemos pensado colgarla en internet, mandarlo a una revista o incluso a una editorial. "Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo", lo cual es perfectamente aplicable a nuestras aventuras. Cada grupo de juego es un mundo y puede tener diferentes puntos de vista sobre nuestra aventura así como otras formas de proceder para resolverla. Esto hace que someter una partida a distintos grupos de juego nos permite abordar aspectos con los que no contábamos en un primer momento. Puede que la pista de turno no resulte tan clara para los jugadores, o quizá nuestro gancho no es tan fuerte como pensábamos.
Por eso es imprescindible probar la partida varias veces (yo suelo hacerlo dos o tres) hasta que veas que realmente esté completa. Para ello es recomendable tomar notas durante la partida, además de que los jugadores sepan que están sirviendo de betatesters de la partida. Otro elemento del testeo que considero imprescindible es un debate post-partida. Que los jugadores te den sus propias impresiones e ideas sobre la partida. No subestimes estas conversaciones a posteriori, porque casi siempre son la parte más productiva del testeo.
Una vez hemos sometido nuestro módulo a la mesa de juego toca abrir el procesador de texto y hacer las modificaciones que creamos a raíz de probarla. Tampoco está de más hacer un par de relecturas de todo el texto, sobre todo para corregir errores de estilo, mejorar narraciones o añadir cosas que hemos pasado por alto.

Cuadros y anotaciones: Piensa en los que te lean
Posiblemente, durante nuestras partidas no ha sido relevante saber que tal o cual PNJ está en el edificio de en frente o que si huyen del hotel por la puerta delantera comenzará una persecución en coche pero, como ya decía en el apartado anterior, cada mesa de juego es un mundo y a veces contar con esos datos puede resultar de gran ayuda para otros directores (o incluso para tí mismo si vas a volver a dirigir la misma partida con varios grupos).
Los cuadros no son mas que secciones de texto separadas del cuerpo principal y que nos permiten introducir pequeñas ayudas, otros datos relevantes, resúmenes o incluso reglas que poder aplicar en la partida. Esto los convierte en una herramienta imprescindible para el director, que puede encontrar esos datos de un vistazo.
Una forma muy útil de emplear los cuadros es para ramificar las escenas de la trama:
Cuadro 3: El cargamento sospechoso.
Si los jugadores siguen la pista A es posible que vayan a buscar entre las cajas de una nave de carga tipo 2 de color rojo en el Hangar 27. En tal caso, pasa a la escena 5 (página 15). Si, por el contrario, siguen la pista B puede que quieran interrogar al Almirante Stevenson que, sin duda, estará en la cubierta de oficiales (Escena 6, página 17).
Podemos usar cuadros de texto o notas a pie de página de la misma forma, aunque, personalmente, prefiero los cuadros ya que resaltan más a la vista y son más fáciles de identificar. Por el contrario, las notas a pie de página hacen una referencia directa al apartado del que salen. Cuestión de gustos.

Hazlo porque te mole y como quieras.
Creo que no podía terminar la serie sin hacer hincapié en esto. Simple y llanamente hazlo porque te guste y te apetezca.
La segunda parte es que estos trucos y técnicas son los que yo utilizo. Ni soy un "profesional" que me dedique a escribir rol (ni siquiera a la escritura). Ahora te toca a ti ver cuales te son útiles e introducir tus propios trucos.
De paso, aprovecho para recomendaros que le echéis un ojo al Taller de escritura aplicada a los juegos de rol que hizo en su día +Pedro J. Ramos de +Nosolorol Ediciones y que podéis bajaros AQUÍ un recopilatorio en PDF la mar de majo.

Y por mi parte sólo queda desearos

Salud y Rol

11 de julio de 2016

Diseñando partidas (III)

Seguimos con las entradas sobre cómo planificar partidas que ya iniciamos aquí y continuamos aquí. La verdad no sé cuanto me va a llevar esta serie de entradas, ya que esta iba a haber sido la última, pero mientras me sentaba a escribir no paraban de llegarme a la mente nuevos consejos y trucos que uso casi sin darme cuenta. Así que aquí os dejo la entrada de esta semana y de momento hay otra para la que viene.

Los esquemas son tus amigos
Muchas veces, mientras estamos escribiendo una partida, podemos perder la pista a algún hecho o personaje. En el mejor de los casos tendremos que retroceder para buscar el punto donde lo perdimos, en el peor podemos llegar a olvidarlo y dejar un cabo suelto en nuestra trama.
Por eso yo recomiendo llevar siempre un control acerca de qué quien, cómo, cuándo y dónde está pasando. Una buena forma de hacerlo es mediante un diagrama de flujos donde vemos el desarrollo de los acontecimientos y la forma en que se relacionan. En el caso de los PNJ es aún más recomendable, sobre todo si se entrecruzan unos con otros.
El modelo del diagrama de flujos funciona bastante bien, ya que nos permite de un vistazo conocer esas relaciones. Por el contrario, si lo hiciéramos todo como una lista o un borrador ya redactado perderíamos la velocidad y claridad que nos aporta este método de realizar esquemas. Del mismo modo, no dudéis en usar diferentes colores para diferenciar localizaciones, personajes y escenas. Eso sí, tratad de que vuestro esquema no se convierta en una telaraña de colores a lo largo de todo un folio, ya que el exceso de información o su representación caótica hace que sea completamente inútil.

Los raíles no son tan malos si sabes disimularlos
Se trata de uno de los grandes mitos de las partidas de rol: las partidas lineales o sobre raíles. A diferencia del Sandbox, donde todo queda a discreción de los jugadores, en una partida lineal encontramos un planteamiento, nudo y desenlace más o menos preestablecidos. Se trata de una forma de narración bastante fácil para empezar y con la que mejor funcionan partidas de terror, intriga o misterio.
En estos casos, el truco está en saber guiar a los personajes del punto A al punto B, pero sin que estos se den cuenta de que, efectivamente, están siendo llevados de la mano. Para ello cuentas con varias herramientas que dan una sensación de sandbox y de libertad a los personajes en partidas donde está todo más o menos preestablecido.
La primera de ellas es la llamada "regla de las 3 pistas". Básicamente, consiste en que, si los personajes tienen que conseguir cierta información, esta les llegue hasta en tres ocasiones por vías distintas, asegurándote de que la pueden conseguir. Así, los personajes conseguirán la misma información, pero no quedan tan condicionados y el director de juego se cubre las espaldas ante posibles imprevistos (esa tirada de Biología que se falla en La Llamada deCthulhu y que te habría desvelado que los que secuestraron a Mell fueron Mi-go, pudiendo salvar al profesor y terminar la partida).
La otra consiste en crear varios carriles sobre los que puedan regresar los personajes. Por ejemplo: si los personajes están jugando a Blacksad en una partida donde tienen que descubrir quién asesinó al individuo del callejón, estos pueden encontrar entre las pertenencias del finado una caja de cerillas del bar Black Clover, un ticket del cine de la Calle Elm para la sesión golfa del día anterior y la cartera donde dice que se llamaba Arthur Christie y que vivía en la calle Evergreen. Con esto creas un abanico de escenarios que los personajes pueden investigar en cualquier orden, donde recibirán información en cada uno de ellos que le llevarán al inevitable desenlace correteando entre las azoteas mientras persiguen al anticuario que le asesinó para hacerse con su reliquia familiar. Puede parecer una variación de la Regla de las tres pistas, pero realmente consiste en plantar sobre la mesa de golpe todos los escenarios por los que pueden pasar, siendo ellos los que decidan el orden  (es exactamente el caso que se propone en Las Máscaras de Nyarlathotep, donde los personajes pueden investigar en Nueva York, Londres, Egipto etc. según su criterio).
En cualquier caso, se trata de un trabajo de previsión por tu parte a la hora de escribir, ya que tienes que hacer un pequeño psicoanálisis de los personajes y las diferentes formas de asumir la trama que podría tener cada personaje.

¿Sin ideas? Prueba con las historias de siempre.
Sentarse delante de una pantalla en blanco es bastante difícil, pudiendo sufrir en más de una ocasión "el bloqueo del escritor". No recomiendo en ningún caso el forzarse a escribir (siempre y cuando lo hagas por hobby y no vivas de ello) pero, aun así, tampoco hace falta que escribas una obra 100% genuina.
Realmente todas las historias son siempre las mismas con alguna variación en su puesta en escena. La historia de Romeo y Julieta ha sido narrada una y otra vez desde el siglo XVI e incluso antes de que el propio Shakespeare le pusiera un título a la obra. Tan sólo hace falta darles un par de vueltas, lo justo para que la historia parezca otra.
Por variar y salirnos un poco del género de detectives y del pulp lovecraftiano, vamos a poner algo de Cyberpunk. Partiendo de un cuento popular como El Flautista de Hamelin podemos crear una historia completamente distinta: Una macrocorporación farmacéutica se postula para tratar mediante la implantación de chips los diferentes trastornos que presentan los veteranos de la Gran Guerra Corporativa (Llegada del flautista al pueblo, donde expulsa a las ratas). En un primer momento es aceptado, pero ante las protestas de las ONG anticibernetización, los gobiernos se ven obligados a paralizar el proyecto (El alcalde se niega a pagar al Flautista). Una década después, nuestra corporación se ha fusionado con otras, cambiando de nombre en varias ocasiones y controlando el sistema sanitario. Ahora están implantando los chips entre pacientes aleatorios que emplean para sus propios fines (El flautista se lleva a los niños a la cueva). Es en este punto cuando introducimos a nuestros personajes en una historia aparentemente novedosa, pero que hunde sus raíces en algo tan poco original como un cuento infantil


Pues eso, hasta aquí esta semana. Para la próxima entrega tengo pensado centrarme más en partidas destinadas a publicarse ya sea en un blog, en una revista o enviarlas a una editorial.
Hasta entonces
Salud y Rol

4 de julio de 2016

Diseñando partidas (II)

La semana pasada empecé a hablar sobre cómo escribir una partida y parece que tuvo cierto éxito, asi que voy a seguir justo por donde lo dejé.

Compón una escena, crea una trama
Muchas partidas se me ocurren a raíz de imaginar una situación que pueda molar en una mesa de juego. A partir de esa escena, es posible sacar toda una partida simplemente preguntándonos sobre cómo se ha llegado ahí y qué va a pasar después.
Por poner algunos ejemplos: Cornua Caprae se me ocurrió escuchando un podcast de Leyedas de Cthulhu (si no recuerdo mal) donde mencionaron de pasada la idea de una vieja que vivía apartada de un pueblo para una partida de La Llamada. Dándole un par de vueltas me vino la imagen de los PJs llegando a una cabaña quemada y en ruinas bastante apartada de un pueblo... y ya a partir de ahí tan sólo era desarrollar la historia.
Otro ejemplo es una partida que inicialmente escribí para Omertà y que cambié radicalmente mientras la adaptaba a Blacksad. Antes, cuando iba a casa de Pancho, desde la carretera veíamos siempre una fábrica de arena para gatos. Dándole vueltas pensé en lo que molaría una partida con una persecución en 3 dimensiones por una cementera. Al final la partida es toda una trama de corrupción urbanística en Estados Unidos con la mafia de por medio (y no digo más por no hacer spoilers).
Con este sistema es bastante fácil evitar el bloqueo a la hora de escribir, ya que normalmente la trama acaba saliendo prácticamente sola. Eso sí, tendremos que empezar a acostumbrarnos a escribir "de atrás a alante". Funciona especialmente bien si partimos de u a escena de acción o un lugar que visitan los personajes.

No se salva al mundo todos los días
Se trata de algo de lo que muchos pecamos al principio (y no tan al principio). Tendemos a pensar en historias grandilocuentes donde los personajes deben resolver conflictos vitales con implicaciones en el destino de muchos... Yo aún estoy esperando que un mago llame a mi puerta y me pida destruir el Anillo Único.
Realmente se infravaloran las historias sencillas frente a las grandilocuentes. De acuerdo que a todos nos gustaría destruir la Base Mortífera del Emperador Oscuro en una gran batalla intergaláctica... pero puede ser una partida igual de trepidante y divertida acabar con el mafioso local que hace contrabando con las raciones de comida en una nave recolectora de polvo estelar. Todos queremos hacer grandes campañas, pero siempre es mejor ir paso a paso. Sobre todo al escribir nuestras primeras partidas es mejor plantearlas como One Shots o módulos independientes. Primero aprendamos a construir una historia, y luego ya aprendamos a hacer tramas entrelazadas.

Los mejores villanos hacen las mejores historias
¿Qué sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Recordaríamos hoy Blade Runner sin el monólogo de Roy Batty?. Los Villanos y los personajes secundarios son el principal motor de la trama después de los personajes. Un PNJ bien construido y con unas buenas motivaciones puede hacer que el resto de la partida prácticamente se escriba sola. Por eso es muy importante darle a cada PNJ una personalidad única y desarrollarlo bien. Estos PNJs serán los que marquen a tus jugadores. No es lo mismo hablar de Stuart Copperfield, dueño de un bar de alterne a las afueras de L.A. con varios cargos por agresión con arma blanca y que su divorcio sólo le permite ver al pequeño Charlie una vez al mes, que aprovecha para ir al cine y pagarle un helado que el barman sospechoso.
Evidentemente, no se trata de darle toda la información a los personajes, pero sí te puede resultar de ayuda para saber cómo se puede comportar en caso de que los personajes dialoguen con él o que ocurra cualquier imprevisto durante la partida.
En mi caso, suelo diseñar los PNJ antes de la trama o de forma paralela. Esto hace que, la historia gane coherencia y que, además, enriquezcan la trama aportando toques personales a la misma, dando una ligera sensación de Sandbox a tu partida.

Y hasta aquí está semana. De momento hay otras dos entradas más sobre el tema, así que aún queda para rato.

Salud y rol.

P.D. la entrada no tiene imágenes porque la público desde la biblioteca de la facultad, donde la buena velocidad de Internet es una leyenda.

27 de junio de 2016

Diseñando partidas (I)

En el mundillo del rol existe un Cursus Honorum no escrito, pero que está bastante extendido y aceptado. Normalmente, todo rolero empieza jugando, para pasar después a dirigir como máster. Después de esta etapa "básica" llega el momento de escribir partidas para que otros más allá de tu mesa de juego la disfruten y, por último ese momento dorado, ese hito que supone el escribir tu propio juego de rol. Realmente esto es, simple y llanamente, empezar la casa por los cimientos y no por el tejado.
A día de hoy, encontramos cientos de artículos repletos de consejos tanto para dirigir como para interpretar a personajes. Por el contrario, encontramos realmente pocos artículos sobre cómo enfrentarse al documento de word en blanco para escribir una partida, así que voy ha hacer un pequeño intento basándome en mi propio método.

Tómate tu tiempo
Una buena partida normalmente requiere tiempo de trabajo tanto en la planificación como a la hora de construirla. No penséis que se puede hacer una buena partida en el metro de camino a la casa de tu colega donde vas a dirigir. Ahí puede que tengas una partida, pero no una BUENA partida. En 10 minutos puedes tener una semilla de aventura, pero desarrollar esa semilla te llevará bastante más tiempo.

Lee, lee y relee módulos ya hechos.
Creo que es algo primordial. Realmente la mejor forma de aprender a escribir una partida es leer las que ya han hecho otros antes. Están llenos de ideas y mecánicas que nos serán de gran utilidad y nos servirán de ejemplos para nuestra partida. Recursos narrativos como el in media res o el Flashback quedan muy chulos en una partida, pero es difícil incorporarlos de forma que funcionen correctamente aunque, por suerte, ya han sido muy usados en otras partidas que nos pueden servir de guía.

Anota todo
Sheldon Cooper decía que la Gravedad es una ramera despiadada... pues bien... la Musa es su compañera de la esquina de al lado. Nunca sabes cuando te puede llegar... o bueno, sí... concretamente en mitad de la ducha, a las 4 de la mañana de un sábado o justo antes de dormirte, en cuyo caso se alía con la pereza.
Para evitar que la inspiración se vaya tan rápido como vino, acostumbro a llevar siempre conmigo un cuaderno ("el cuaderno verde") donde anoto cualquier cosa que me viene a la cabeza y que pueda usar en una partida: desde nombres de PNJ hasta semillas de aventura. Por suerte, el formato papel es más duradero que las  notas mentales. Por otro lado, escribir una nota en el móvil o en el PC es un proceso más lento y encasillado que una rápida y simple anotación a boli. Además, en un cuaderno no tienes que hacer malabares para hacer un gráfico o un esquema como sí sucede con Word.

Y de momento esto es todo por esta entrada, que tampoco quiero aburrir mucho. Id pensando escenas y anotadlas hasta la siguiente entrada.

Salud y Rol

15 de junio de 2016

Campañas antologicas

Cuando apenas me queda hacer un examen y el TFG para terminar la carrera, al fín puedo sacar algo de tiempo para escribir alguna entrada y escribir partidas.
Hace un tiempo que en el canal de Rol Salvaje se está emitiendo una serie de videos llamados Entre Muchos. Uno de esos vídeos trata sobre qué prefiere la gente: si One Shots o Campañas. Pues bien, en uno de esos momentos de iluminación que sólo se dan en la ducha o justo antes de dormir he estado dándole vueltas a la forma de juego a la que nosotros recurrimos.
Normalmente acaban siendo One Shots o, más raramente, campañas muy breves de unas pocas aventuras (sobre todo autojugables de Hitos), pero creo que existe una tercera vía que mucha gente a lo mejor no considera: La campaña antológica o de personajes.
Básicamente se trata de hilar toda una serie de One Shots que, si bien no tienen una trama que las unifique, estas quedan unidas por los personajes. Se trata de una solución bastante interesante cuando no tienes tiempo o inspiración para hacer una gran campaña con una trama compleja que se desarrolle a lo largo de varias sesiones. La campaña antológica plantea una serie de aventuras que, a modo de "caso del día" (como normalmente se conoce por las series policiacas, sobre todo a raíz de CSI) son tramas autoconclusivas de una o dos sesiones pero que luego sus personajes son "rescatados" para subsiguientes módulos.
Un buen ejemplo de esto, siguiendo con la temática policíaca de misterio, es Blacksad. El personaje de Pancho, Maxwell Harper, un zorro detective de la policía, en su primera partida decidió reabrir un caso que, finalmente, terminó suponiendo su expulsión del cuerpo. En la siguiente partida, otro One Shot con un caso totalmente diferente, Max trabaja en solitario, deprimido tras ser despedido y dado completamente a la bebida. Este nuevo caso, completamente independiente del anterior, terminó resuelto con éxito, lo que le facilitó al zorro ser contratado por una agencia privada. En la tercera partida trabaja junto a otros dos detectives para resolver una desaparición en otra ciudad.
Este tipo de campañas se hacen muy flexibles y dinámicas ya que cada aventura "se queda en la mesa", no teniendo que hacer resúmenes prepartida en las sesiones siguientes. Además, al centrarse en los personajes, es muy fácil mover a los jugadores de mesa o incorporar nuevos personajes. En el caso de Max, cuando es contratado por una agencia, no es otra cosa que una ampliación de la mesa en dos jugadores más.
Otro ejemplo es La Mirada del Centinela. Como ya sabréis, en este juego cada módulo es un número de cómic normalmente autoconclusivo (aunque existen series de números consecutivos que crean una trama mayor). En nuestro caso, los hechos que se desarrollan en un número repercuten en los siguientes. Si, por ejemplo, en el número 722 se incorpora un juego de micrófonos adhesivos a los gadgets del Centinela, estos podrán usarse en el número 735. Pero nosotros vamos un paso más allá y, cuando dirigimos en jornadas, lo que sucede en esas partidas del Centinela lo incorporamos a nuestro "canon" para futuras partidas.
A pesar de que este tipo de campañas pueden hacerse con casi cualquier número de personajes, a partir de 3 se hace más difícil dado que tienden a perder su individualidad para formar un grupo, con lo que se hace más difícil su movilidad. Aun así, es idóneo para mesas de juego que no están completamente establecidas y que cuentan con jugadores que no pueden unirse en todas las sesiones o que no tienen una regularidad que permita desarrollar una campaña convencional de larga duración.
Por otro lado, tampoco es un modelo de campaña que funcione con cualquier juego. Los Dungeon Crawler, por ejemplo, son más difíciles de amoldar a esta forma de juego, ya que la exploración de grandes mazmorras tiende a ser una tarea de varias sesiones y las campañas toman una gran envergadura, con una trama muy relevante a nieveles de trasfondo en los grupos más experimentados. Por el contrario, juegos como Vampiro, Canción de Hielo y Fuego, de temática zombie o policíacos son perfectos dado que el personaje y su percepción de su entorno toma un papel especialmente relevante para la historia. Incluso en juegos de los Mitos de Cthulhu también pueden funcionar siempre y cuando su salud y su cordura les permita continuar en futuras sesiones.
En definitiva, no se trata de otra cosa sino unir One Shots a través de los personajes. Evidentemente no es el descubrimiento de la pólvora, pero es una forma de "salirse por la tangente" a la elección entre One Shot y campañas.

Salud y Rol

5 de septiembre de 2014

Macroentrevista rolera en Surtdecasa

A principios de verano, Román Aixendri, rolero y periodista, contactó con nosotros para participar en una entrevista sobre juegos de rol en Surtdecasa, la revista online para la que trabaja. Hace unos días que se publicó la segunda y última parte de la misma. En ella intervenimos varios bloggers, autores, editoriales, y tiendas, de manera que se abarcan puntos de vista diferentes dentro del mundillo.
Como resultado ha salido un proyecto muy interesante, que creo que puede aportar mucho tanto al rolero veterano como novato. Aquí tenéis la PRIMERA PARTE y la SEGUNDA PARTE.
Por último, queremos agradecer a surtdecasa que contasen con nosotros para este proyecto, especialmente a Román, principal responsable de la entrevista.

Salud y rol

13 de febrero de 2014

De lo rolero, lo humano y lo histórico

Tras el parón post-navidad y el pre, inter y post-exámenes ya va siendo hora de volver a la carga, que le estaban empezando a salir telarañas al blog.

Estos días se ha hablado en alguna ocasión acerca de los juegos de rol históricos, saliendo a la luz un tema que me pareció bastante interesante. Concretamente sobre la ética dentro de los juegos históricos. En este sentido, como rolero de juegos históricos y, en última instancia, como historiador (que la desviación profesional siempre me sale... más aún cuando terminé hace menos de una semana los exámenes...) me gustaría tratar este tema. Aunque cada máster tiene su forma de dirigir y cada mesa de juego es un mundo.

Un juego de rol ambientado durante un periodo histórico, sea el que sea, tiene claras diferencias respecto a temáticas de fantasía, ciencia ficción y demás. Lo más evidente es la forma de jugar. En mi caso, intento siempre dos cosas. Lo primero es que los jugadores aprendan algo durante la partida, ya sea de la sociedad, los hechos o lo que sea. Para ello, siempre creo necesario una pequeña "clase de historia" introductoria, al menos para que los personajes sepan en el contexto en que se mueven (lo que no es muy distinto de cualquier partida). Lo segundo es crear una buena partida históricamente correcta e intentar que los jugadores se diviertan metiéndose en un personaje de la época.
Esto supone una doble colaboración por parte del director y de los jugadores. El director debe tener al menos cierto conocimiento histórico del periodo en el que se ambienta lo que, una vez más, también es algo bastante obvio dentro de otras temáticas. En cuanto a los jugadores, deben tener una mentalidad abierta para saber introducirse en los personajes, muchas veces, vistos desde una perspectiva actual.
En este aspecto, creo que, a la hora de jugar, al igual que cuando se estudia, hay que dejar de lado las valoraciones personales, ya que la historia, simplemente, fue. Del mismo modo, creo que no tiene sentido criticar una interpretación rigurosamente histórica de un personaje. El hecho de que en Comandos de Guerra lleve un personaje de la Wehrmacht no significa que comparta sus ideales.
En este sentido, me sorprende cuando algunos jugadores se sienten ofendidos cuando, por la clase social o el sexo de sus personajes, no pueden tener según qué profesiones, o ejercerlas de incógnito; pero, en cambio, a la hora de jugar a cualquier otra temática, no les tiembla la voz a la hora de robar, asesinar, violar a la hija del tabernero o hacer esclavos.
Aunque esto ya es pasarse un poco
Recuerdo varios casos en el que se ha criticado el juego del Capitán Alatriste por el hecho de que una mujer no puede ser valentón, por ejemplo. Para mí es un caso bastante ilustrativo ya que, la profesión se puede ejercer sin problema pero, eso sí, el personaje en cuestión tendrá que travestirse (y muchos casos reales se han dado y hasta se han representado en el teatro de la época). Esto también fue rebatido en varias ocasiones y, en cuyo caso, yo propongo dos soluciones: 1. Reinterpreta las reglas y el trasfondo, eso sí, no estarás jugando Alatriste, sino TU juego personal de capa y espada no histórico (opción totalmente correcta). 2. A lo mejor este juego no es lo más acertado pero, siguiendo con la temática, tienes otros juegos mucho más acertados, como 7º Mar.
Pero el mismo caso se puede dar en otros juegos. Aquelarre, por ejemplo. Recuerdo una partida, posiblemente la peor que he dirigido (por los jugadores, no por la partida). En la que tenía un jugador con un bardo con 20% en música y leyendas y 80% en arcos y un soldado que había amaestrado ¡Un lince!. A parte de un jugador que se cabreó en mitad de la partida porque decía que su personaje no tenía que morir si se intentaba pegar con un gólem. Efectivamente, la partida fue un auténtico desastre, que más pareció una mala partida de D&D que una de Aquelarre.
A esto me refiero
Por salirnos un poco de los juegos con espadas, si nos metemos en juegos de edad contemporánea, concretamente en el caso de los años 20 como Omertà o Cthulhu, es inevitable que se observen ciertas conductas que ahora mismo no son en absoluto correctas. Esto no quiere decir que el autor, editor, director o jugador las compartan, del mismo modo que si yo estudio Historia Medieval, tampoco tengo por qué compartir el teocentrismo de ese periodo. Cosas como la discriminación racial, la xenofobia, antisemitismo, sexismo y homofobia, son actitudes criticadas desde hace relativamente poco (en términos históricos, desde hace 5 minutos). Es por esto, que no nos debe extrañar que personajes negros no puedan entrar en determinados bares, o que los personajes femeninos carezcan del protagonismo social y político de los hombres (salvo en determinados ambientes, como el mundo del espectáculo o de la noche, en cuyo caso también quedan supeditadas a un jefe o manager).
Es cierto que el director, para que todos los jugadores se diviertan, debe intentar que estos casos no se den de forma radical y continuada, pero es inevitable que aparezcan en algún momento, de forma directa o indirecta, si se juega (bien) una temática de estas características, me da igual que sea siglo III, XIV o XX.

Salud y rol

19 de enero de 2014

Carrusel Bloguero de juegos de rol: Mapas y Planos


Abrimos nuevo carrusel, de nuevo un poco tarde por la cuesta de enero pre-exámenes y el tema parece que ni hecho a posta. Después de pasarme todas las navidades haciendo mapas para un trabajo de Historia Medieval, este mes en El Hacedor de Dados nos proponen Mapas en los juegos de rol.

De nuevo, si aún no conocéis esta iniciativa, en este ENLACE tenéis toda la información necesaria.

Lo primero hay que hacer una pequeña diferenciación. Depende de la escala en la que nos encontremos, hablaremos de mapas y de planos. Si la escala es igual o superior a 1:10.000. (1cm = 10.000 cm, 100m) estamos ante un mapa, si es inferior es un plano. Puede parecer una tontería, porque lo es, pero 2 asignaturas de geografía en la carrera me tenían que servir para algo.

Pero no es tanta tontería si planteamos el uso que le damos. Normalmente los planos se emplean para el diseño de Dungeons y escenarios de las partidas, ya que ofrecen un mayor nivel de detalle, mientras que los mapas sólo los usamos para mostrar el mundo. Los Battlemaps encontramos una escala de 1": 1'5m que, si lo reducimos a mapas de cuaderno se queda en 5mm: 1m o 1'5m. Suelen ser las escalas más cómodas para moverse. De este modo, realmente cuando hablamos de "mapas de dungeons" no son mapas, sino "planos de dungeons".

Sobre el empleo de planos en las partidas, para mi gusto deben quedar algo limitados y ser poco más que una ayuda del máster. Si mostramos a los jugadores el mapa entero del dungeon o por secciones, perdemos muchos elementos de factor sorpresa a base de que los jugadores conozcan la siguiente habitación.

Un plano del dungeon facilita muchísimo el trabajo del director, siendo un pequeño esquema de la partida, una guía de referencia para situar qué hay y qué sucede en cada lugar.
Por otro lado, los Battlemaps me ocurre algo similar. Me parecen muy útiles para representar combates y acciones complejas, pero para usarlos durante ese momento de necesidad y luego retirarlos. Con ellos corremos el riesgo de que una partida de rol acabe perdiendo todo factor de narración e interpretación y se limite a mover figuras sobre un tablero.
Esto es como todo, en su justa medida es más útil que en exceso.

En mi caso, yo suelo llevar una pequeña pizarra donde hago pequeños esquemas de dónde se encuentran los personajes como mera ayuda visual o para saber las localizaciones en algún momento de la partida. Se consigue el mismo efecto que con un battlemap pero sin riesgo a que la partida se centre en ello. Luego está la opción de lápiz y papel, pero ya se han talado muchos bosques por mi culpa y la pizarra suele ser más cómoda.

Pero el atractivo que tienen tanto los planos como los Battlemap es su impacto visual. Un mapa bien hecho y decorado, o un battlemap en 3d hace las delicias de cualquier rolero y, en parte por ese rollo wargamero que le da, por eso nos suele resultar tan atractivo.


Sobre los mapas, creo que están muy infravalorados en los juegos de rol. Se desaprovechan mucho, pudiendo ser una herramienta que proporciona mucha riqueza al juego. Normalmente se limitan a ser mapas geográficos con las fronteras marcadas por naciones, pero pueden tener muchos usos para profundizar en el trasfondo de un juego. Sin ir más lejos, entre los mapas de mi trabajo de medieval había uno sobre la extensión de los dominicos y los franciscanos por Europa en torno al siglo XIV. El mapa en sí es muy aplicable a juegos históricos como Aquelarre o Alatriste. De este modo, se pueden hacer mapas sobre la cantidad de población de cada raza que hay en una nación de fantasía, o cómo son influenciados por las naciones vecinas. Incluso se pueden hacer mapas sobre avances de naciones enemigas en un contexto bélico.

No supone mucho trabajo para el máster, que en cosa de una tarde puede tenerlo hecho, y es un buen medio explicativo y muy visual para los jugadores.
Este es el mapa del ejemplo
Además, animo desde aquí a los autores de juegos de rol a añadir este tipo de mapas en sus juegos, de esta forma, en los escenarios de campaña, cosas como la distribución de las razas y las religiones principales representados en un mapa hacen más comprensible la lectura que si hablamos directamente de cifras. Además, en muchos casos, este tipo de información no tiene por qué ajustarse a las fronteras de cada nación, cosa que es muy normal en los juegos de rol, esa idea de "a partir de este punto la gente deja de adorar a Fulanito de Tal para adorar a Mengano de Cual" Pudiendo darse casos que, por influencia de la nación vecina, el sureste de una nación tenga un panteón diferente al resto, o que la dependencia económica sea mayor al país vecino porque la ciudad más grande y próxima pertenece al reino de al lado. Por desgracia, este tipo de información no es tan fácil de mostrar por escrito que en un mapa.

Como veis, el empleo de mapas de cualquier tipo (corocromáticos, corotramáticos, vectoriales, de puntos, lo que sea) hace más complejo y creíble el trasfondo de un mundo, pero, no se por qué, no se explota.


A quien le interesen los mapas y planos, hace tiempo abrí una comunidad en Google+ sobre Cartografía Rolera, para quien quiera estar al tanto.

Salud y Rol











26 de diciembre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de rol: Sinergia entre grupos

Un mes mas, nos subimos al carrusel, en este caso presidido por Tzimize con su blog El Rincón del Demonio. Aunque el tema inicial que proponía era el de Rol y política, al final ha optado por un tema nuevo bajo el título de Fantasía Prestada.
Como de costumbre, os dejamos el ENLACE con toda la información sobre el proyecto del carrusel tanto para los no iniciados como para los que queráis adelantar trabajo para el mes que viene.
Este mes hablamos acerca de cómo integrar historias jugadas en otras partidas en nuestra partida actual. Puede parecer algo bastante extraño al principio, al menos en lo que a la parte teórica se refiere, pero en la práctica es bastante fácil. La cosa consiste en introducir en el mundo hechos vividos durante otras campañas. Esto se puede conseguir a base de rumores, PNJs que se cruzan u otro tipo de elementos similares.
No es algo que sea especialmente nuevo, sino que encontramos esta técnica aplicada dentro de productos que podemos ver en el mercado. Dentro de la Marca del Este, en el módulo "Lo que el Ojo no ve" de Jose Manuel Palacios, encontramos alusiones a lo que en ese momento está ocurriendo en la ciudad de Robleda, que se puede jugar en "El Enclave", el primer libro de la Trilogía de la Orden del Libro, o incluso entre juegos distintos como es el caso de Eyes Only, Fragmentos y La Mirada del Centinela donde algunos personajes y tramas saltan de un juego a otro.
En nuestro caso, cuando jugamos a La Mirada del Centinela, vamos un paso más allá en la aplicación de esta técnica y lo hacemos entre grupos de jugadores distintos que no tienen por qué conocerse.
Para quien no conozca este título, se trata de un juego de rol de superhéroes un tanto peculiar, ya que plantea cada partida como si fuera un número de una colección de cómics, con un canon "oficial" y una línea argumental diferenciada en varias épocas, similares a las etapas reales que ha tenido la historia de los cómics (también tenéis AQUI una videorreseña sobre el juego por si queréis más información). Muy influenciado por Batman o Watchmen, de manera que el "personaje" principal de la trama es un héroe con diversos gatgets que le ayudan a enfrentarse a los villanos.
Volviendo al tema, cuando jugamos o dirigimos la Mirada del Centinela, creamos nuestra propia línea argumental que queda fijada, de manera que las acciones durante una partida, marcan la siguiente, la juegue el grupo que juegue. El ejemplo más llamativo es el caso de la creación de Gatgets. Cuando jugamos por primera vez en las Advanced Castilla & Dragón 2012, durante la partida se introdujo un nuevo gatget al transportado por el centinela, micrófonos adhesivos, de manera que, a partir de esa partida y en la línea cronológica que vendría después de esa aventura, el Centinela, lo juegue quien lo juegue, porta estos micrófonos.
Otro ejemplo más claro, cuando Pancho me dirigió "El Caso Lacrost" aparecido en el número 27 de Investigation Comics (según la metatrama del juego), invertí puntos de drama para que el Centinela llevase consigo una pequeña caja de herramientas, de manera que desde el primer Centinela ya es parte básica de su equipo.
De esta manera, ya se han añadido varios elementos a nuestro canon particular del centinela:
- Micrófonos adhesivos
- Arpón Z mejorado con lanzador de dispositivos, tirolina y carrete extraible
- Casco con luz ultravioleta
- Caja de Herramientas y juego de ganzúas
- Dispositivos de seguimiento adhesivos
- Equipo de recogida de muestras
- Bandas de clavos manuales cargadas en la centiban.

Así, gente que ha jugado las partidas del Centinela que ha dirigido Pancho en diferentes jornadas, cuentan con elementos de equipo que inventaron otros jugadores en otras jornadas, o yo mismo en nuestras partidas en casa. Esto crea coherencia en las partidas, además de una línea temporal propia que se mantiene y perdura.

El hecho de cruzar líneas argumentales e incluso los propios juegos hace que surja un mundo de juego vivo y cambiante más allá de la intervención de los propios jugadores. Algo tan simple como introducir en el juego rumores sobre otras partidas jugadas con otro grupo hace que los propios jugadores sean conscientes de que no son el único "ente" del juego, sino que las acciones de otros, directa o indirectamente, pueden afectarles. Por poner un ejemplo:

Los jugadores se dirigen a su bar habitual, pero al cruzar la calle se encuentran todo acordonado, con media docena de coches de policía con las sirenas iluminando la calle de rojo y azul, mientras un par de ambulancias esperan con las puertas abiertas a que suban varias camillas con gente en ellas. Bill, el dueño, está siendo atendido por un enfermero que le está suturando un corte en la frente, la venda del brazo también está manchada de sangre. Cuando le preguntan les cuenta que unos tipos han intentado llevarse a Lysa, su hija y que en ese momento han aparecido 3 tipos preguntando por un tal Mike, el que estaba forzando a Lysa, y en ese momento ha comenzado un tiroteo.

Esta historia realmente no tiene absolutamente nada que ver con el grupo actual (A), pero es una escena que ha ocurrido realmente. Los tipos que entran buscando a Mike son el otro grupo de juego del máster (B)que, en la última sesión, tenían que seguir a Mike, un peligroso violador, lo que les llevó hasta el bar de Bill (por suerte o desgracia, el bar donde se reúne el otro grupo -A-). Cuando los jugadores llegan a la escena, se encuentran con que, en la línea temporal, hace apenas media hora que ha ocurrido todo.

Es un trabajo extra para el máster, que también debe tener cierto repertorio y dominio de técnicas de narración, pero, al final, el resultado merece la pena.

Salud y Rol


14 de noviembre de 2013

Tutorial para maquetar hojas de personaje.

Después de unos días de concurso, hemos recibido algunas dudas preguntándonos sobre la forma de editar un PDF con la hoja de personaje. Pues bien, para aclarar estas dudas u otras que puedan surgir, además para que os sirva de ayuda para confeccionar vuestros personajes digitalizados en las hojas de personaje de vuestros juegos, hemos decidido confeccionar un tutorial con los pasos para editar vuestras hojas. Vamos a empezar.
Para llevar a cabo esto, os tenemos que avisar que el esfuerzo solo está presente en la primera vez que lo hagáis ya que una vez maquetada vuestra hoja de personaje, las veces siguientes solo tendréis que rellenarla.
Por ello este tutorial se compondrá de varios métodos en función de las herramientas con las que contéis.
A.      Adobe Acrobat Pro: Esta herramienta es una de las principales y diría que la mejor para llevar esto a cabo:
1.       Una vez abierta la hoja de personaje con este programa, abriremos el menú “Herramientas” y en “Formularios” haremos click en “crear”, “Desde un documento existente” y “Documento actual”.
2.       Automáticamente os habrá reconocido cuales son los campos que váis a editar, parar un momento y echarle un ojo por si sobrara alguno faltase alguno. Si fuera así habría que añadirlo manualmente.
3.       Ahora podréis observar a la izquierda que tenéis un cuadro con opciones que podéis añadir como “Agregar nuevo campo”, “Editar campos” etc. Y abajo tenéis un listado con todos los campos generados por nombres. El orden de este listado os dará el orden que tendrá la hoja cuando os queráis mover de un campo a otro con la tecla tabulador del teclado.
4.       Para añadir un campo solo tendréis que hacer click en “Agregar nuevo campo”, seleccionáis “Campo de texto” y lo ponéis donde corresponda. No temáis por el tamaño, después se puede editar. Lo cuadráis donde corresponda, le ponéis un nombre que sea único (si hay varios nombres repetidos, cuando escribáis en un campo, todos los que tengan el mismo nombre obtendrán el mismo texto, tenedlo en cuenta).
5.       Una vez colocado podéis cambiar la fuente y otras muchas opciones del mismo, haciendo click derecho en el mismo y seleccionando “Propiedades”.
6.       Y una vez creados los campos y todo a nuestro gusto, hacemos click en “Cerrar edición de formulario” (También le podemos ir dando para comprobar nuestros progresos). Y ahí lo tenéis, si queréis ver todos los campos, haced click en “Resaltar campos existentes”. Con eso veréis todo lo que es editable.
7.       Ahora tan solo debéis hacer click en “imprimir” y seleccionar una impresora que os ha generado llamada “Adobe PDF”, al enviar la impresión, os pregunta donde guardarla y ya tenéis vuestro PDF listo para la batalla.
B.      PDF Creator: Es un software gratuito que lo que hace es agregaros una impresora virtual para que podáis generar cualquier documento a PDF. Aquí os dejo ellink. Este programita nos hará falta para las opciones que vienen a continuación.
C.      Adobe Photoshop: Seguro que muchos sabréis manejar este programa mil veces mejor que yo, pero voy solo a explicaros como utilizarlo para generar nuestra hoja de personaje.
1.       Abrimos la hoja de personaje y dejaremos la capa sin modificar. Entonces a partir de ahora la trataremos como si de una imagen se tratase.
2.       Lo segundo que debemos hacer es generar los campos de texto de cada una de las líneas, y para ello tenemos la herramienta a la izquierda representada con una gran “T”.
3.       Una vez seleccionada, arrastramos donde queramos crear el campo y del tamaño que queramos. Una vez hecho, ya tenemos un campo de texto que podremos rellenar a nuestro antojo. Y habría que repetir esto con todas las líneas de texto. Podéis cambiar el formato de texto abriendo el menú en “Texto, paneles y Panel Carácter”.
4.       Una vez terminada la hoja de personaje, tendréis que generarla en PDF con el software PDF Creator que os indiqué anteriormente donde descargarlo. Se utiliza de manera muy sencilla y es enviando el documento a imprimir mediante una impresora que os ha generado llamada algo así como “PDF Creator” o algo por el estilo. Una vez enviada la impresión, indicáis el nombre del archivo y donde guardarlo.
D.      Microsoft Office Word: La manera de confeccionar la maquetación con este programa es muy similar que con Adobe Photoshop. Vamos a ello:
1.       Abrimos un documento vacío de Word, minimizamos los márgenes todo lo que podamos o los ponemos en 0.
2.       Por otro lado convertimos el PDF de la hoja de personaje en un archivo de imagen en el formato que queramos. Para ello tan solo tenemos que abrirlo con el Adobe Acrobat Reader (Gratuito) y le indicamos que deseamos guardar el documento en JPG o PNG…
3.       Una vez guardado el documento como una imagen, la insertamos en nuestro word como fondo, para ello tenéis que seleccionar la imagen y declarar las propiedades como “detrás del texto” (depende la versión de Word es de una forma u otra), esta opción es la que se observa una silueta de un perro y texto por delante de él.
4.       Una vez de fondo nuestra hoja, tan solo debemos generar cada uno de los campos de texto en las líneas, y creo que la mejor manera es haciendo click en “Insertar” y “Formas” dentro os encontraréis la opción del cuadro de texto. Repetir este paso con todas las líneas de texto.
5.       Una vez terminado podemos generar el PDF con el software anteriormente descrito “PDF Creator”. Haciendo click en imprimir y seleccionando la impresora “PDF Creator”. Una vez enviada la página solo tenemos que darle nombre y lugar para que nos genere el archivo.
Con estos pasos no deberíamos de tener problema de maquetar nuestras hojas de personaje, esto nos puede hacer ganar mucho en nuestra presentación a la hora de entregar nuestros personajes pregenerados o mejorar aquellas “letrujas” de nuestros jugadores o nuestras.


Salud y rol

8 de noviembre de 2013

Hoja de referencia rápida para crear Dungeons

Artículo escrito por Doug Anderson en su página Blue Boxer Rebellion. Traducido por Kokuro.

Construye un dungeon en 10 minutos usando 2 dados y esta cuadrícula:



Instrucciones:
1. Añade un nombre para cada una de las siguientes funciones:

Acceso:

Jefe de la Mazmorra:
Secuaces principales:
Secuaces menores 1:
Secuaces menores 2:
Merodeadores:
No-muertos:
Bichos:
Intrusos:
Emboscador:
Aliado potencial:
Refugio:
Trampa:
Zona intransitable 1:
Zona intransitable 2:
Zona intransitable 3:
Pasadizo peligroso 1:
Pasadizo peligroso 2:
Recurso de armas:
Recurso de agua:
Recurso del jefe de la mazmorra:
Punto débil del jefe de la mazmorra:

Por ejemplo:

Acceso: Pozo que desciende desde la superficie
Jefe de la Mazmorra: Ogro mago
Secuaces principales: Gnolls
Secuaces menores 1: Magos humanos
Secuaces menores 2: Mercenarios enanos
Merodeadores: Orugas come-carne
No-muertos: Wraiths
Bichos: Cienpiés
Intrusos: un grupo de ladrones hombres-rata 
Emboscada: Araña gigante
Aliado potencial: Naga
Refugio: Habitación con puerta bloqueable.
Trampa: Techo derrumbable
Zona intransitable 1: Roca maciza
Zona intransitable 2: Tunel derrumbado
Zona intransitable 3: Sumidero con carbón ardiendo
Pasadizo peligroso 1: Cuerda sobre un abismo lleno de estalagmitas
Pasadizo peligroso 2: Pasarela de madera sobre pozos de barro hirviendo

Recurso de armas: Carcaj con flechas
Recurso de agua: Sala con un antiguo pozo
Recurso del jefe de la mazmorra: Fuente mágica de clariaudiencia/clarividencia
Punto débil del jefe de la mazmorra: La cabeza-oráculo de su antiguo maestro, a quien traicionó

2. Usa la tabla de 6x6 para representar el dungeon o dibújalo tú mismo.
Lanza 2 dados, usando uno para la columna con las decenas y el otro para las filas con las unidades para obtener un valor al azar entre 11 y 66 que corresponde con el número de la casilla. Haz una tirada por cada encuentro de la lista y colócalo en esa casilla. De forma que si obtienes un 3 y un 4 por el jefe de la mazmorra, éste se encontrará en la casilla 34. Si saliese por segunda vez el mismo resultado, coloca el encuentro que corresponda en la siguiente casilla más cercana en sentido de las agujas del reloj.

3. Ubica al azar algunos muros infranqueables entre dos casillas lanzando los 2d6 una vez más. Dibuja una línea más gruesa en la parte superior de la casilla. ahora repite la tirada, pero esta vez coloca la línea en la parte derecha de la casilla. Repite este proceso hasta que tengas otros cuatro muros infranqueables. Ignora la tirada si el resultado es a lo largo de los bordes de la cuadrícula.

Aquí tenéis uno de los resultados que hemos obtenido:


Cuando leí este artículo el otro día, me pareció una forma bastante sencilla de buscar inspiración para hacer posibles dungeons, ya que muchas veces podemos quedar bloqueados a la hora de trazar el mapa y organizar las salas.
Lo bueno que tiene este sistema es que se puede complicar todo lo que quieras. En mi caso, creo que sería conveniente añadir más muros. Pero hay que recordar que esto se trata de un esquema, aunque también se puede jugar directamente con él. Incluso se le pueden añadir más encuentros y trampas para añadirle dificultad. También con este sistema se pueden diseñar dungeons de mayor o menor tamaño sólo con variar el dado. Así, podemos diseñar un megadungeon tirando 2d10 o uno mucho más pequeño con 2d4.
Este sistema es perfecto para matar el tiempo en esas clases tan pesadas o para avanzar algo durante la comida. Rápido, fácil y para todos los públicos.

Salud y Rol

31 de octubre de 2013

¿Jugamos una de miedo esta noche?

Bueno, aprovechando que se acerca Halloween, para lo que ya sólo quedan algunas horas, seguro que más de uno tiene un plan rolero para esta noche y, como no, caerá algún juego de terror. 
Bajo mi punto de vista, los juegos de terror suelen ser los más divertidos (aunque, como digo, es una opinión personal), pero, al igual que con las películas de miedo, mucha gente es reticente al principio y luego acaban siendo uno más en la mesa o en la butaca de al lado.
¿Qué es lo que nos atrae del miedo? ¿Cual es ese impulso masoquista que nos dice "si" mientras la razón y el sentido común dicen "no?
Por un lado encontramos la subida de adrenalina, la sensación de que el corazón se te va a salir del pecho de forma constante, el agobio, la falta de aire... y luego hacer como si nada, aunque a ver ahora quien es el guapo que se vuelve a casa a las 2 de la mañana por una carretera mal iluminada.
Por otro lado, una partida bien llevada, hace que te identifiques a la perfección con el personaje. Sientes el mismo miedo que él, y cualquier ruido hace que se disparen tus sentidos y entres en alerta, haciendo de la partida toda una experiencia dentro y fuera de la mesa. 
Creo que es esa capacidad de causar verdadero terror a los jugadores lo que refleja cuando se llega a ser un buen máster, ya que el objetivo de estas partidas es precisamente ese: la diversión a través del miedo.
Es curioso cómo dos sensaciones tan opuestas llegan a solaparse o sucederse. Primero encontramos que, cuando tenemos miedo, nos encontramos en una tensión permanente, mirando a nuestro alrededor atentos al más mínimo cambio del entorno. Pero luego, los momentos de diversión son situaciones de relax y descontrol, ya que "bajamos la guardia" por esa sensación de bienestar. Puede que, en ese aspecto, sea el paso de una situación extrema a otra sea lo que nos engancha.
Precisamente es esta carga psicológica la que hace que una partida de terror no sea tan fácil de manejar. Para un jugador que está dando sus primeros pasos como narrador, es todo un desafío dirigir una partida manejando la sensación de sus jugadores, orientándolo hacia donde él quiere. Es la capacidad de que el jugador desarrolle la paranoia antes del susto, que en su cabeza sólo ronde una cosa: "tengo que bajar al sótano, pero SÉ que allí estará el monstruo y no quiero ir", el miedo a abrir una puerta o cruzar una esquina. Pero es un miedo distinto al que experimentas en otras temáticas, donde abres la puerta y sale el monstruo, al que luego decapitas con tu espada. Es la impotencia de no poder hacer nada y que el jugador afronte junto a su personaje la corazonada de "si me sale el monstruo se acabó", el no poder hacer nada y no tener segundas oportunidades.
En mi caso, soy de la escuela de los que piensan que el objetivo de una partida de rol, además de divertirse, es crear una buena historia entre máster y jugadores, Y precisamente esto se acentúa más si cabe en las partidas de terror. El objetivo debe ser contar una historia de miedo, como las que se cuentan en campamentos y noches como la de hoy; igual que se hacía en series de antaño como "El club de la medianoche" o "Cuentos desde la cripta". Es por eso que hay que ser mucho más laxo con las reglas. No te preocupes si el sistema queda desequilibrado entre "los malos" y la carnaza los personajes, las partidas de terror, por el mero hecho de serlo, son desequilibradas. No cortes la partida para ver las reglas de oxidación si el asesino sumerge el hacha en un cubo con sangre, porque entonces te cargas todo el ambiente (que es primordial en estas partidas) ni tampoco abuses de un sistema complejo que tengas que explicar una y mil veces durante la partida. Precisamente, cuantas menos tiradas mejor (así tus personajes morirán antes) para agilizar el ritmo. Tampoco hay que dejar mucho tiempo para pensar, el que no se mueve está muerto.
Precisamente esta noche es el mejor momento para ambientar LA partida de terror. Dejemos de lado los simbolismos de Halloween y esas cosas y centrémonos en algo práctico: es la noche en la que mejor puedes ambientar una partida. Apartemos un poco el terror clásico de la Hammer con ataúdes, lápidas, murciélagos y telarañas, y pasemos a algo más casero y práctico. Improvisa. En muchas carnicerías puedes conseguir por poco precio fémur de vaca o cabezas de casquería que se pueden sacar en mitad de la partida para dar un efecto más impactante (aunque también puedes conseguir que tus jugadores más sensibles con según qué temas te manden a la mierda y te dejen compuesto y con un personaje menos). Puedes jugar con las luces y las velas y algunos efectos sonoros de fácil creación. En cualquier tienda puedes encontrar elementos "de broma" como sangre falsa, o armas de plástico. Volviendo al asesino del hacha, por menos de 3€ puedes conseguir un hacha de bomberos de juguete y embadurnarla en sangra falsa, y con un compinche, que aparezca el asesino en mitad de la habitación no tiene precio. Deja la tele en un canal que no esté sintonizado, busca luces de colores no naturales (rojos, azules, verdes o morados) e incluso si tú mismo te pones una lentilla de cada color no causarás miedo, pero sí incomodarás a tus jugadores.
Cuanto más cerca del ataque cardíaco mejor, pero ojo... que la línea entre la gracia y la broma de mal gusto es muy fina.

Si queréis, aquí os dejamos algunas entradas en las que ya tratamos sobre las partidas de miedo. Sé que hablamos mucho sobre ese tema... pero es que nos molan tanto...

Casquería y naturalismo
Ars Rolendi en general

Y que no se os olvide contarnos cómo fueron vuestras partidas de Halloween


Salud y Rol


Recordar que ayer abrimos una nueva cuenta de twitter para Aker Codicem






18 de octubre de 2013

Manual de buenas maneras roleras

No, no se trata de una entrada original nuestra, sino que es más bien para dar a conocer (y reconocer) un proyecto que ha empezado en el Bastión Rolero de la mano de +Jose Manuel Real :

Manual de buenas maneras roleras

Me parece una iniciativa muy buena, por no decir que casi necesaria. Ayuda especialmente a esos jugadores y masters novatos que pueden ahorrarse años de pardilladas y cagadas varias.

Echadle un ojo, y a ver si el proyecto avanza.

8 de octubre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Guía básica de equipo para roleros

Un mes más. volvemos con el proyecto del carrusel. El blog anfitrión de este mes, Aviso a Roleantes, ha decidido abrir de par en par el almacén para hacer un listado de equipo y tesoros. Nosotros hemos decidido darle un punto de vista "físicamente práctico" y darle un giro más "mundano". Pero antes, si aún no habéis participado, en el siguiente ENLACE tenéis toda la información sobre este proyecto, que ya lleva en marcha un par de añitos mes a mes.
Tenemos ya más de 10 jornadas a nuestras espaldas (no son muchas, pero teniendo en cuenta que sólo llevamos 2 años de jornadas, no es mala cifra) y siempre hay olvidos de última hora, a veces algunos elementos de lo más básico. Así que, para evitar futuros descuidos e ir preparados hemos decidido crear la:

GUÍA BÁSICA DE EQUIPO PARA ROLEROS

Cada año encontramos cerca de 30 jornadas, ya sean grandes o pequeñas, repartidas por todo el territorio nacional, con lo que nos quedamos en cerca de 3 jornadas al mes. Son eventos de todo tipo: de una tarde, de todo el fin de semana o incluso enganchando un puente. Normalmente se hacen en polideportivos, pero tenemos desde centros culturales, tiendas... Pero siempre se suele requerir el mismo material por parte de los visitantes: Ninguno. Aun así, nunca está de más ir preparado por si hay algún que otro problema, para poder jugar pase lo que pase.
En cualquier caso, podemos diferenciar varios tipos de equipo: De jugador; De Director; De Jornadas-Dormitorio;  De Jornadas Que Están A Tomar Por Saco y De Aker Codicem. Así que nosotros los trataremos de forma individual.

Equipo de Jugador

Estamos ante la categoría más básica de participante de jornadas. Se trata del rolero medio, que acude a pasar las jornadas como mejor lo sabe hacer: En una mesa por la mañana y en otra por la tarde. Apenas se requiere que traiga equipo, pero desde Aker Codicem recomendamos que siempre se lleve el material necesario para poder participar como jugador. A saber:

- Medio de transporte. Ya sea abono transporte, coche, familiar/novi@ sacrificado, teletransportador, dragón etc

- Herramienta de escritura. Normalmente con unos cuantos lápices es suficiente. OJO, lápices. La hoja de personaje y el boli no se llevan bien. Nosotros hace tiempo que descubrimos la inmensa utilidad del portaminas, más práctico al no necesitar sacapuntas. Los más involucrados pueden arriesgarse con pluma o cálamo, aunque tampoco lo recomendamos. Escribir con sangre o con el dedo tampoco es lo más acertado ante la posibilidad de emborronar la hoja o de infectarse de alguna enfermedad no deseada.

- Soporte de escritura. Nos remitimos a lo clásico, folios o directamente un cuaderno (mucho menos engorroso). Las tablillas de piedra o mármol pueden ser demasiado pesadas y las pizarras de cera o arcilla ensucian demasiado, además de que la arcilla, una vez seca, no permite borrar.

- Dados. Sí, por favor, ya sabemos que el máster suele prestar un buen montón de dados, pero siempre es mejor usar los tuyos propios, erosionados a tu manera, hechos a tu mano y con una tasa de Críticos/Pifias adecuadas a tus personajes. Por favor, no los dejes en el cajón de la mesa cuando vayas a unas jornadas, ellos nunca lo harían.

- Comida y bebida. Totalmente opcional, puede haber máquinas de refrescos y comida basura variada, además de un buen montón de restaurantes (algunos incluso pueden ofrecer descuentos con la acreditación de las jornadas). Pero para los más caseros, nada mejor que un plato de fabada recién hecha o de bote.

- Dinero. Siempre habrá tiendas, merchandise, máquinas de refrescos y puestos con molvos varios que acabarás queriendo comprarte a pesar de no verles utilidad alguna... Pero, no sabes como, te los compras. Y es obligatorio si no has traído comida de casa (aunque si prefieres morirte de hambre y sed, todo tuyo).

Equipo de Director

Bien podría ser una variación del equipo de Jugador pero, al tener una mayor responsabilidad, añadimos algunos elementos propios y recalcamos algunos ya comentados. Al fin y al cabo, un máster no es más que un jugador explotado y maltratado por el resto de jugadores.

-Manuales. Ya sea en físico o en PDF (pero a ver qué manuales... no me llevéis la edición especial numerada y limitada, porque está comprobado al 100% que regresará a casa como una colección de Salvat: por fascículos). Si no, siempre tenéis la opción de hacer algunas fotocopias de lo más necesario y consultado del manual y encuadernarlo, dejando el manual físico completamente a salvo en la estantería de casa. La opción menos económica es tener un "Manual de batalla" para estas ocasiones.

- Hojas de personaje. Algo indispensable (a no ser que juegues a algunos juegos de tendencia Indie en los que la hoja no tiene mayor complicación). Hay algunos juegos en los que los personajes se hacen en 5 minutos. Pero, el resto, por vuestra madre... Traed pregenerados. No os pongáis a hacer personajes de Aquelarre en mitad de la partida, porque, con suerte, para cuando empiece el turno de la tarde, ya hemos repartido los puntos de profesión paterna.

- La partida que vayáis a dirigir perfectamente preparada. Creo que sobra dar más explicaciones ¿Verdad?. Os recomendamos que os organicéis algunos esquemas y referencias rápidas de PNJ, mapas y datos que debáis consultar en la partida, para agilizar la búsqueda. Nosotros creemos que una partida en jornadas debe ser ilustrativa de lo que es el juego y ser lo suficientemente ágil y dinámica como para atraer la atención de todos los jugadores.

- Lápices. Sí, ya lo hemos comentado antes y se supone que cada jugador debería traer su propio material... Pero siempre hay alguien que no lo hace. Así que, como viene siendo desde hace bastantes años, acudir a vuestro IKEA (proveedor oficial de lápices para partidas de rol) más cercano, comprad un juego de sábanas con nombre impronunciable y salid con madera suficiente para reforestar el escenario de campaña de Dark Sun.

-Cuaderno y/o Folios. O mejor, si podéis, conseguid una pizarra blanca de cocina, los árboles os lo agradecerán. Nosotros compramos una esta misma semana por poco más de 2€ y es un gustazo a la hora de dirigir.

- Dados. Me remito a lo mismo... Siempre habrá alguien que se los deje o que no se haya traído los suficientes.


- Caja de Strepsils. En serio, es mano de santo, la panacea. Después de dirigir, os tomáis uno de estos caramelos y os deja la garganta como nueva.


Equipo de Jornadas-Dormitorio


Se trata de todas esas jornadas que duran varios días y que habilitan espacios para dormir en el recinto o en las cercanías del lugar de juego. Normalmente se incluye el alojamiento en el precio de las jornadas (si es que lo tuviese) o es gratuito. Algunas jornadas que tradicionalmente han contado con este tipo de servicio son las Tierra De Nadie (a elegir entre Hotel o Camping), La Última Posada (en el propio recinto al tratarse de unas "colonias" infantiles), las Advanced Castilla & Dragón (en el propio recinto, separado de la zona de juego) o las Jornadas Lúdicas Andaluzas (en el Colegio Mayor donde se realizan, divididos por apartamentos).

Como siempre, debemos llevar el material rolero según vayamos a dirigir, a jugar o a ambas opciones, pero, además, debemos contar con más material:


-Saco de Dormir/Tienda de campaña. Siempre atendiendo a la propia organización de las jornadas y el momento del año en el que transcurran. Es tan buena idea llevar una simple mantita y la almohada para jornadas en pleno Diciembre como cargarse un saco de dormir de 5º, 3 mantas, 2 forros polares, 4 pares de calcetines y unos guantes para unas jornadas en Granada a mitad de Julio. Al igual que pasa con IKEA y los lápices, Decathlon es tu principal fuente de recursos cuando vas a dormir fuera de casa. Por supuesto, si tenéis la opción de un hotel, es tontería llevar esto. Pero también está demostrado que la gente hace más piña cuanto más frío hace por las noches en las jornadas, nuestros amigos de las Castilla & Dragón (a quienes mandamos un saludo) lo saben muy bien.

- Ropa adecuada. Más o menos lo mismo que en el punto anterior. Pero, por favor, traed mudas de ropa, aunque sea de lo más básico (ropa interior y alguna camiseta de más no está mal), ya que no es la primera vez que vemos a gente que va, literalmente, con lo puesto a unas jornadas de 3 o 4 días.

- Toalla, material de aseo, papel higiénico y chanclas. Ya cada uno que lleve lo que quiera, pero una toalla, esponja y gel se hacen imprescindibles, son muchas horas y la gente querrá asearse, especialmente si quieren ligar con el/la friki de turno. Las chanclas es para que nuestros pies no se conviertan en el taxi de los hongos del resto de asistentes y el papel higiénico... digamos que hay algunos sitios en los que hubiera preferido usar papel de lija de grano gordo antes que usar el papel que ponían... Además siempre acaba faltando.

- Tapones para los oídos. Imprescindible. No todo el mundo duerme tan plácidamente, y tener un ronquido constante retumbando en la oreja hace que al día siguiente tus jugadores lo noten.

- Regletas, ladrones y/o alargadores. Simple, todos tenemos móviles, y todos los queremos cargar a la vez. La mejor forma de que haya enchufes para todos es que cada uno se asegure de dejar espacios libres. Así que ya estáis todos pasando por el chino/ Media Markt más cercano.

- Juego de mesa pequeño y rápido. En casi todas las jornadas suelen habilitar una ludoteca, pero nunca está de más llevar algún juego que ocupe poco espacio para pasar las horas muertas. Además, las jornadas multitudinarias son el mejor momento donde sacar partido a tu Hombres Lobo de Castronegro y quitarle las telarañas de la estantería.

- Desayuno. Aunque hay cafeterías normalmente, siempre es más cómodo y rápido sacar un par de batidos y un paquete de galletas o bollería industrial, para ponerte enseguida a jugar. Churros con cerveza: el desayuno de los campeones.

Para acabar este punto, y aunque no es equipo para llevar, sino más bien para dejar en casa, recomendamos no llevar alcohol, al menos cantidades ingentes. La cuestión es muy simple: a unas jornadas lúdicas se va para jugar y pasarlo bien. Sí, se puede pasar muy bien entre unas cervezas, pero una cosa es eso y otra es ir a pillar el pedal del siglo. Por un lado, encontramos una parte práctica, y es que si se quiere ir de botellón, no hace falta recorrerse 300 km de una punta a otra; por el otro, no hay cosa peor que dirigir o jugar una partida con resaca, tanto para uno mismo como para los demás, ya que no se disfruta. Y también para evitar problemas con la organización del evento, autoridades y personal internos o externos y con el resto de asistentes. Pero es sólo una recomendación, que podéis hacer caso o no. Además, en este país tenemos la suerte de que, si tiras una piedra, das a un bar (menos si estás en Toledo, que le darás a una Iglesia).

Equipo de Jornadas que están a Tomar Por Saco

Podríamos incluirlas dentro de la sección anterior, pero hemos preferido apartarlas, ya que nos vamos a centrar en las largas y tediosas horas de viaje desde el punto de partida hasta el final de la Quest.

-Vehículo o medio de transporte. Lógico y evidente, a no ser que queráis ir andando, en cuyo caso... En serio, ¿No os saldría mejor haceros el camino de Santiago en lugar de ir andando a Barcelona desde Cádiz?

-Víctima/amigo/pareja. La gasolina es cara, mucho más cuando vas a gastar un depósito como poco en el viaje... ¿Qué mejor forma de abaratar costes que llevar una o varias víctimas para endosarles su parte proporcional? Además, así dan conversación en el coche.

- Música y otros medios de distracción. Evidentemente, nos referimos al copiloto. 300 km son muchas horas de viaje que puedes gastar en jugar al veo-veo, a sumar los números/ componer palabras con las letras de las matrículas de los coches hasta prepararte de camino la partida que diriges nada mas llegar.

- Refrescos y comida para el camino. La mejor forma de distraer, la bollería industrial a 1€ de las gasolineras te pueden sacar del apuro. Además es recomendable parar cuando apetezca, no está de más estirar las piernas, ir al baño y esas cosas.

Equipo de Aker Codicem

Bueno, como nosotros también vamos a jornadas... os dejamos lo que solemos llevar cuando salimos de Madrid

- Todo lo indicado en las 3 categorías anteriores
- Manuales de Kokuro que se lleva y no usa (en función del venazo que le haya dado)
- Manuales para que los firme el autor que vaya a acudir
- Battlemap
- Dados: la bolsa de Kokuro (excesiva, recargada y, en muchos dados, inútil), dados para prestar (no menos de 5 sets completos), 2 sets de dados FUDGE, dados de Pancho
- Sacos de dormir de Kokuro y de Pancho
Ya sé que son sólo 3 días, por eso llevo sólo 7 maletas
- Cama hinchable + sábanas
- 2 Almohadas
- Maletas de Kokuro y Pancho
- Trípode
- 2 Cámaras de vídeo
- Grabadora
- 2 Cámaras de fotos
- 5 tarjetas de memoria SD
- 2 tarjetas de memoria de la cámara de vídeo
- MiniDVD para la cámara de video
- Regletas, al menos 2
- Móviles
- Cargadores varios
- Alargador de 10m
- Mesa plegable con sillas
- 2 portátiles
- 2 Tablet

Y seguro que nos dejamos algo


Pero hasta que nos acordemos de qué se trata...

Salud y Rol