6 de abril de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Tres consejos para no quedarse en pelotas con un módulo

Hace un par de meses que no he participado en el proyecto, puede que por falta de inspiración, por vaguería o quien sabe... no lo se ni yo, pero creo que ya iba tocando reengancharse. Como siempre, para aquellos que querais participar en el mismo, sabeis que podeis encontrar todas las instrucciones en este enlace.
En esta entrega del carrusel bloguero, desde Rol the Bones nos proponen como anfitrion consejos para la improvisación. En su caso tratan la improvisación con niños, en el mío trataré algo que siempre me ha dado cierto pánico a la hora de dirigir, pero que con el tiempo uno acaba sabiendo llevar: dirigir una aventura "prefabricada" y cómo reaccionar si se pierde el cauce de la partida.
Esta situación es bastante dificil de llevar para un DJ que lleve poco tiempo, pero es en estos casos cuando el Director de Juego puede lucirse en su labor. ¿Cuantas veces nos ha ocurrido que los personajes se han ido por los Cerros de Úveda en la partida tan chula que acabábamos de descargar/comprar? ¿Cuantas veces han acabado con el "Boss de fin de Fase" antes de lo esperado?

1. QUE NO CUNDA EL PÁNICO, ESTO AÚN PUEDE SALVARSE

El gran problema es la reacción ante situaciones que no esperamos: tartamudeos, sudores, pasar páginas de un lado a otro, muletillas de "si..." "esto..."; aumento del ritmo cardíaco... En definitiva, lo que viene siendo ponerse de los nervios. El primer error que vamos a cometer es éste, la imagen que vamos a dar a los jugadores es de falta de confianza, descontrol o de que no hemos preparado bien la partida (que bien puede ser cierto, pero recordemos que esto NO nos interesa). Debemos recordar que somos los árbitros de la partida, los escritores del guión que seguirán los jugadores, en ningún momento debemos perder el control de la situación, porque esto puede influir muy negativamente en el futuro desarrollo de la trama.

Todo consiste en abandonar el miedo escénico. Muchos pensareis que ya está superado una vez te colocas detrás de la pantalla, pero no es así, ni mucho menos; una situación inesperada puede pillar a cualquiera con la guardia baja y es aquí cuando debemos reaccionar. Algunos truquitos con los que puedes contar:
- Bebe agua: esto hará que te baje la frecuencia cardíaca, te relajes, aclares la garganta y te dará unos valiosos segundos para replantearte la trama y salir del lío en que te han metido.
- Ten a mano un lápiz o un dado: al manipularlo conseguirás reducir el estrés y evitarás movimientos nerviosos.
- Un silencio es más útil que hablar sin pensar: es simple, tomate unos segundos, ordena la cabeza y así también evitarás las típicas muletillas.
- Pausa la sesión: quizá necesites más tiempo, es un buen momento para realizar un descanso en la partida: que tus jugadores rellenen sus vasos, vayan al baño, recarguen provisiones o que comenten sus impresiones de la última escena... Es tu momento de relax, en estos cinco minutos podrás consultar tranquilamente los manuales que te sean necesarios y, más importante, relajarte y cambiar la proyección de la partida.

2. ERES EL CREADOR DE MUNDOS, TÚ TENDRÁS SIEMPRE LA ÚLTIMA PALABRA

Una vez has amueblado tu cabeza y has controlado esos impulsos frenéticos de lanzar el libro a la cabeza del jugador que te ha metido en todo esto, es hora de trabajar de verdad como director. Debes reestructurar la partida, para ello tienes dos métodos posibles: "A tomar por saco,  se queda así" o "Esta aventura la acaban como que me he gastado 15 euros en ella".
En el primero de los casos es simple: olvida el módulo, improvisa completamente, cierra el libro y dale cuerda floja a tu imaginación y a la de tus jugadores. Lo único que debes hacer es seguir el curso de los acontecimientos.
En el segundo caso debes practicar una especie de "despotismo ilustrado" con los personajes, es decir, guíales hasta donde quieres que lleguen, pero que crean que son libres en sus acciones. Para esto tendrás varias herramientas, en mi caso he decidido unirlas bajo el nombre de "Sistema Botella". El objetivo es que tus jugadores se encuentren en X situación, lo que no importa es cómo. Veamos algunos ejemplos:
- Conseguir Información: Si andan errantes completamente y no saben que hacer, ves que han pasado por alto cierta información o no han podido conseguir algo, simplemente debes cambiar el mensajero. Puede llegar un anónimo a uno de los personajes con la información; pueden leer un mensaje en el móvil del cadáver que acaban de encontrar, puede entregársela Pepe (el cuñado de uno de los personajes), pueden oír un rumor en un banco del parque... Tienes mil formas de hacerles llegar el papel oportuno.
- Suceso en el punto X: Tus personajes deben acudir a la taberna de Paco, donde luego unos bandidos asaltarán y secuestraran a la hija del tabernero, pero son unos negaos y no quieren ir. En este caso aplicamos algo parecido: si los personajes no quieren ir a la taberna, quieren ir a la tienda de pociones, simplemente cambia el local: no asaltarán la taberna, si no la tienda y se llevarán a la hija de Magus, no de Paco; O a lo mejor prefieren ir a un bar genérico, qué mala suerte para Felipe, que asaltarán el bar y se llevarán a su hija.
- Demasiadas tiradas fallidas: esto me lo enseñó un amigo, si llega un punto que los dioses de los dados han abandonado completamente a tu grupo, no les digas por qué tiran o qué deben sacar, ocurra lo que ocurra se aplicará lo que tú veas más acertado, aunque recomiendo solo usar este método en situaciones que rocen lo surrealista, pues abusar de ello puede dejar a los jugadores con la impresión de ser marionetas.
- Muere quien no debería morir: los jugadores son asaltados por una banda de ladrones, el rey de los ladrones se lanza a soltar la parrafada y... el arquero del grupo le dispara en la garganta antes de que acabe la segunda frase (he visto demasiadas veces The Gamers). Puedes emplear varios métodos, aunque yo lo primero que haría sería echar la bronca al condenado jugador... Puede que el PNJ cuente con un hechizo/campo de fuerza/ chaleco interior de kepplar que impide que el ataque del personaje le afecte en ese momento (un poco cogido con pinzas pero...); o puede que realmente no fuese el PNJ principal, si no que fuese un lugarteniente o una marioneta de su verdadero enemigo, o quizás es alguien que se ha hecho pasar por él y el verdadero PNJ reaparecerá en un futuro sorprendiendo a los jugadores al creerlo muerto. Si no, siempre tendrás la técnica Marvel: era un doble/clon/Hijo de.../robot/personaje de mundo alternativo...
- Los personajes han tomado el camino equivocado: esta es fácil: mueve la localización. Que la guarida del Antediluviano no esté al Norte, si no al Sureste y los personajes han recibido mal la información, o a lo mejor el dragón no se ha dirigido a su guarida en el castillo en ruinas, si no que se ha decidido a atacar la aldea del otro lado del camino. Si Mahoma no va a la Montaña, la Montaña va a Mahoma, como suele decirse.
- Todo va mal de forma generalizada: saca a un PNJ de la nada que les aconseje/obligue/coaccione para ir en el buen camino... En caso de duda... lo hizo un mago. Eso sí, debes usar mucha mano izquierda.

3. APLICA TODO LO ANTERIOR

Los jugadores no se han leído tu aventura (o no deberían haberlo hecho...) con lo cual no saben lo que va a ocurrir. No te cortes a la hora de modificar cualquier cosa, lo importante es divertiros... Pero todos sabemos que eso de "lo importante es participar" solo lo dicen los que pierden, así que olvida esas cosas. Tu objetivo principal es reenfocar la historia y dirigirla al punto que tú quieres, eres libre de manipular la historia a tu manera, sáltate el trasfondo, las reglas... Pero deja libertad a tus jugadores, se una mano que les empuje en la sombra, se sutil, pero directo. Y ante Todo... Haz como si todo fuese como lo planeabas.


Salud y Rol




3 comentarios:

  1. En su día hice un artículo parecido en un difunto blog mío y me riñeron porque no es bueno reconducir a los jugadores o dejarán de ser libres y no sé que cosas más.

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  2. A mi no me gusta engañar a los jugadores. Tal vez sea demasiado máster mama pero suelo ponerle pegas, hacer comentarios, o dar más información para descartar teorías que lleven a los jugadores por la dirección equivocada.

    Ejemplo: Han encontrado un cadáver y mientras investigan hablan con el testigo que hayo el cuerpo. Este les cuenta que estuvo jugando una partida de poquer con unos amigos y que se encontró con el cuerpo al volver a casa. Los investigadores empiezan a pensar que fue el testigo quien lo hizo así que cuando piden más información añado a la partida de cartas a un personaje minusvalido que hubo que llevarlo a casa antes. La posibilidad de que haya sido ese tipo sigue estando allí pero de alguna forma he influido en quitarle importancia a esa teoría y que se centren en las pistas verdaderas.

    Eso no quita que a veces merezca la pena ver como se esfuerzan en seguir pistas falsas que no conducen a nada, ja ja ja.

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  3. Exacto, a ver, yo me refiero a situaciones extremas o que son completamente inesperadas, no digo que sea la unica forma de encauzar una partida, al contrario, es una de una infinidad de posibilidades, pero hay cosas que digo, como intentar que lleguen a un sitio o que hablen con X persona y que por mas que se intenta dar pistas (yo, personalmente, no soy muy partidario de darselo todo mascadito a los jugadores) no se reubican, lo aconsejable es "trasladar la accion" como, por ejemplo el caso de la taberna o de la información que he puesto en la entrada. El hacer las cosas más "a la fuerza" o porque sí, lo dicho, solo en situaciones contadas cuando la desesperacion puede al director. En ningun momento estoy sugiriendo que se usen estos metodos, al contrario, que el director se lo curre. Como bien dice el título, son consejos para no quedarse en pelotas, es decir, cuando no te queda alternativa y la partida ya corre cierto riesgo o los jugadores se hacen persistentes en ciertas cafradas. Son consejos para casos EXTREMOS de necesidad.

    Yo mismo, jugando una sesion, los personajes decidieron meterse dentro de la judería de Toledo en plena noche y la partida para nada reflejaba este hecho, y me curré todo el plano de la judería, e incluso un par de encuentros relevantes para la partida y esto fué tirando de improvisación.

    El eje principal que mueve este artículo es la reaccion del DJ, no decir cómo debe actuar, si no presentar una serie de alternativas fáciles para evitar que se desmadre la partida. El enfoque que le doy al carrusel bloguero de este mes es más psicológico que práctico, no se si me explico, son consejos para no perder la calma y tener una solución rápida ante un problema, que se pueda ocurrir en un segundo y que de un plumazo resuelva todo, pero no por ello que se use de manera recurrente.

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