28 de febrero de 2013

Nosolorol pone en marcha una promoción para personas en situación de desempleo


Continuando con su política de fomentar el acceso de los juegos de rol a todo el público interesado en los mismos,Nosolorol Ediciones acaba de poner en marcha una promoción con la que pretende ayudar a que las personas que están atravesando una mala época no tengan que renunciar a su afición a los juegos de rol.
  • Registrarse como usuario en la página web de Nosolorol.
  • Enviar un correo electrónico a ediciones@nosolorol.com acreditando que actualmente se encuentra en situación de desempleo. Debe indicar además que libro del catálogo de Nosolorol Ediciones desea recibir en formato electrónico.
  • Nosolorol responderá al correo con un código de descarga del libro, y otro del 40% de descuento que podrá utilizar para comprar su web lo que desee.
Desde la editorial madrileña piden ayuda a los aficionados a difundir esta promoción porque, como ellos mismos dicen "en tiempos de crisis es cuando más necesitamos de la diversión y la imaginación."

26 de febrero de 2013

(Anti)Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Jugadores que van al grano

Tranquilos, no se trata de una entrada dedicada a criticar esto, más bien al contrario, sino que, por el tema, ya que los opuestos se tocan. Este mes  desde TPF: Génesis habían propuesto el tema de los jugadores que se van por los cerros de Úbeda, me voy a centrar en los jugadores que siempre van directos al grano, pasándose a la torera cualquier trama secundaria.

Como siempre, ya sabéis que si queréis participar como anfitrión en el proyecto del Carrusel Bloguero, o queréis más información acerca del proyecto, no tenéis más que pinchar en la imagen del logo.

Realmente, el por qué del enfoque de este carrusel es precisamente porque ya en su día creo que comenté al respecto varias formas de evitarlo, que podrían resumirse en una especie de Deus ex machina.
Pero, paralelamente y por el contrario, encontramos jugadores que, en lugar de entretenerse con la aventura, van directos al meollo de la aventura, pasando por encima de cualquier evento secundario introducido por el máster. Precisamente, esta misma situación, ya me la he encontrado en varias ocasiones en las mesas, siendo las últimas en una partida de Aquelarre y en otra de La Mirada del Centinela.
A pesar de que un jugador no debe olvidar los objetivos que debe cumplir el personaje, tampoco debe ceñirse expresa y directamente a cumplirlos. La intercalación de algunas tramas secundarias, o el mero hecho de que los personajes se entretengan con las pistas de la aventura pueden, no solo enriquecer la historia en sí (especialmente si se trata de una campaña), sino que aportan más interés al máster (y dolores de cabeza a veces, pero sin duda es más divertido) al ser algo totalmente impredecible. Además, no nos engañemos, a los directores de juego en el fondo nos mola ver cómo nuestros acertijos y trabas os dejan un rato dando vueltas sin saber qué hacer.
El caso es que a veces, y contra todo pronóstico, los jugadores pasan la aventura como si de un camino de rosas se tratara o el planteamiento no es lo suficientemente atractivo como para que lo sigan.
En el caso que he puesto antes de Aquelarre, se trataba de una partida de Aquelarre en la que iba a estrenar el Asturies Medievalia (no diré qué módulo es para no destripar a nadie). El caso es que los jugadores tienen que entregar algo de A a B, una vez en B ocurren algunas cosas paranormales. El caso es que, según el gancho de la aventura, los propios personajes deberían haber hecho la entrega y largarse, ya que no tenían ningún motivo con el que inmiscuirse en los problemas del pueblo.
Por otro lado, tenemos el problema de las partidas que se solucionan antes de lo esperado, dejando coja la trama de mayor envergadura que se tenía preparada. Esto puede suponer el fin (o no comienzo siquiera) de una campaña, o dejarla completamente descuadrada.
Es en estos momentos cuando el DJ debe buscar alternativas en la caja que tiene almacenada en su cabeza con el rótulo de "Cosas que hacer en caso de que la partida se vaya a la mierda". Una vez más habrá que tirar de recursos que alarguen la partida.
Un ejemplo de ello es el empleo de PNJ que entorpezcan el avance exagerado de los jugadores, así, un ataque de bandidos en una emboscada, un hábil ladrón o un agente del antagonista puede sustraer el objeto que debían recuperar; el rehén que han capturado puede suicidarse o fugarse en mitad de la noche o el pobre desgraciado que han rescatado y que debía decirles dónde se encuentra el objeto de poder muera por efecto de un veneno que no han detectado; Que un chico del pueblo robe al guerrero la espada que heredó de su padre, obligándoles a entrar en el bosque tras él... Resumiendo... frustra sus planes, es cruel, sí, pero efectivo, lo que te da margen para reorganizar la trama.

En definitiva, una partida que se hace excesivamente corta es casi tanto o igual de malo que una partida que se prolonga innecesariamente

16 de febrero de 2013

Entramos a debate: PX por interpretación

Bueno, después de unas merecidas vacaciones tras los exámenes (que por cierto, no están saliendo nada mal) vuelvo a la carga.
Estos días se ha estado hablando sobre la necesidad de premiar la interpretación de los jugadores entregando puntos de experiencia. Me ha sorprendido ver cómo bastante gente no veía correcto que el DJ lo hiciese, ya que, según ellos, la interpretación es algo básico en el rol que se supone que debería hacerse siempre.
Esto es totalmente discutible, ya que, si nos remontamos a los orígenes con Gygax, encontramos como los primeros juegos, la mayoría basados en la exploración, no contemplaba la interpretación, sino que se centraban más en la aventura y en vencer a hordas de enemigos y esquivar trampas. La interpretación fue introducida muy posteriormente, así que no creo que sea muy "presumible". Además, incluso a día de hoy, hay mesas de juego que prescinden de toda interpretación (ejemplo de esto, tenéis ESTA entrada de Steinkel).
Del mismo modo, hay que matizar qué consideramos como interpretación. Sí es cierto que hay ciertas actitudes que deben ser evitadas en todo momento por los jugadores, siendo el metarol la más famosa y en la que más solemos caer (pero tanto DJ como jugadores). Este tipo de actitudes entorpecen el juego y sí que es cierto que se asume que deben evitarse en todo momento. además, al tratarse de actuaciones, podemos considerarlas como "interpretación" el evitarlas o no. En este aspecto entiendo que es deber del jugador actuar de la forma adecuada con lo que sabe su personaje frente a la información que tiene como jugador.
Pero encontramos que hay aspectos interpretativos que no tienen por qué ser necesarios para jugar de forma correcta y competente, pero que sí enriquecen vivamente la experiencia del juego, e incluso ayudan a introducirse en contexto. Esto lo encontramos en juegos que tienen un rico trasfondo, muchos de ellos con sagas literarias a sus espaldas, incluso dentro de los juegos de rol históricos. Que un jugador se esfuerce en hablar un castellano del siglo XVI empleando el habla de la germanía, que improvise un diálogo en función de una tirada, o incluso que interprete personajes extranjeros y represente a la perfección las dificultades del lenguaje... Bajo mi punto de vista son interpretaciones que no son exigibles al jugador, sino que las hace de motu proprio, y precisamente estas interpretaciones contribuyen a mejorar la partida y, como tal, creo que siempre deben tenerse en cuenta a la hora de premiar a los jugadores.
Aunque también es cierto que también hay que saber premiar la interpretación en su justa medida. El DJ puede y debe emplear el reparto de PX como herramienta pedagógica, no solo como mera recompensa. ¿Con esto que quiero decir?. Si cuando un jugador hace una buena interpretación en una partida, debe verse recompensado por ello. De esta manera, si el DJ le entrega PX, la siguiente vez procurará hacerlo igual o mejor para recibir esa recompensa. Llegará un punto en que el jugador sistemáticamente hará una interpretación rica similar a la que hizo al principio. Se trata de toda una psicología conductista que resulta efectiva.
Del mismo modo, si en una partida se puede premiar una idea original o brillante, o una solución inesperada a una situación, no entiendo por qué la interpretación no podría premiarse, al fin y al cabo, una buena interpretación no es más que plasmar una serie de ideas originales y brillantes que solucionan el problema de la intromisión dentro de la trama.

Darme los suficientes PX y moveré el mundo

Salud y Rol