En mi dilatada experiencia (aunque ni la mitad de la que tienen muchos de los que se mueven por aquí) he pasado por muchos grupos de juego, aunque seguramente sería más acertado decir que muchos grupos de juego han pasado por mí como director. especialmente grupos de novatos. Es por eso que hago este artículo, normalmente se suele pensar en determinados objetos "guays" y extravagantes a la hora de comprar el equipo inicial. .También se tiende a pensar en el inventario de manera egoísta cuando este debería ser de utilidad para la mayor parte del grupo.
A la hora de equipar el personaje, debe tenerse en cuenta al resto del grupo, ya que hay que hacer una puesta en común para darle mayor utilidad a nuestro equipo. Además, armar un personaje hasta los dientes y equiparlo con objetos con la única funcionalidad de hacer el personaje mega-custom-personalizado-que-te-cagach-de-la-muete no implica que vaya a sobrevivir siquiera a la primera sesión. El día que necesites una cuerda para sobrevivir, te acordarás de mí.
Para juegos de fantasía, concretamente de dungeon crawl recomiendo que cada personaje lleve:
- Mochila o petate
- Manta
- Entre 3 y 6 raciones de viaje
- Odre con agua
- Daga
- Yesca y pedernal
Luego es conveniente que en el grupo haya, al menos:
- 20m de cuerda (como mínimo)
- 10 antorchas (se pueden tener menos siempre y cuando haya algún farol de aceite con carga bastante)
- 2 pociones curativas (en caso de ausencia de clérigo o similar)
- Pergaminos y material de escritura (grafito o similar) para hacer mapas
Creo que esto sería lo mínimo básico para el equipo. a esto se le añadirían las herramientas de ladrón, el libro de conjuros del mago, símbolo sagrado del clérigo etc. Y, aquellos con armas de proyectiles al menos 20 recargas, los combatientes su piedra de afilar y enseres varios típicos y necesarios de cada clase
Todo esto se trata de una opinión generada a partir de varios años de juego, pero estas palabras están escritas sobre Word, no sobre losas de piedra. No pretendo sentar cátedra, son solo unos pequeños consejos para jugadores noveles ;)
Salud y Rol
26 de octubre de 2012
Equipo de viaje para aventureros
Capitulae:
Ars Rolendi,
La Marca del Este,
Opinión
20 de octubre de 2012
Primeros trabajitos: Segunda sesión de Omertà
Después de unos meses de parón, el pasado fin de semana retomamos la campaña "Por los viejos tiempos" de Omertà, que dejamos en el primer capítulo de la misma. Aviso que puede haber algún que otro spoiler.
Uno de los jugadores se nos dio de baja porque no le había terminado de gustar la ambientación (digamos que su personaje tuvo un pequeño "problema" y los Maranzano le llevaron de paseo submarino...), aunque debo decir que su personaje estaba muy mal pensado en cuanto a repartir los puntos se refería. Por suerte el resto de jugadores están encantados con la temática, ya que es muy original y tiene mucho potencial, no en vano fue premiado en las LES de este año.
Ha pasado un año desde el altercado de la nochevieja de 1927, y, después de unos pequeños trabajitos para The Boss, los personajes se encuentran en Enero de 1929. Son llamados por Lucky Luciano para ir a cobrar un retraso en la "tasa de protección" del señor Schilliamini, dueño de una frutería y tío de un viejo conocido de los personajes.
En la partida se mantuvo todo el rato el juego de "poli bueno" (Frank "tapas" Smith - el personaje de Juan- que hace las veces de líder del grupo y de cara bonita de los Massería) "poli malo" (Jack "El Gancho" - el personaje de Quinito), haciendo ambos una interpretación magnífica de la escena del interrogatorio. Aunque, por suerte y por desgracia, tengo un grupo de juego más avispado de lo normal, adelantando los acontecimientos a raíz de esta escena. Después de unos dolorosos pero convincentes intentos de sacar información al pobre Genaro Schiliamini (Jack y Paul - el personaje de Pancho- no saben romper dedos a la primera...) se enteraron de que hay una nueva banda que está afectando al negocio de los Massería. Justo en ese momento aparecen algunos miembros de la banda en cuestión, irrumpiendo en la trastienda de la frutería después de haber estampado a Carlo -el personaje de Samino- contra una estantería de frutas.
Es en ese momento cuando empieza el combate, aunque he hecho un pequeño alterado en lo que se refiere al cálculo de iniciativas a raíz de mi experiencia jugando al ZCorps en las LES. Las tiradas de iniciativa se hacen normalmente: d10+AGI, con la excepción de que, por cada decena en el cálculo, se actúa de nuevo, de manera que si un jugador obtiene un total de 26 en su iniciativa, actuaría en el momento 26, en el 16 y en el 6. Con este sistema, se agiliza mucho el combate, ahorrando tiradas y dando más dinamismo al combate.
El combate se puede resumir en que Frank "tapas", como de costumbre, intentó participar en el altercado con recursos poco útiles, como puede ser golpear a la espinilla de uno de los matones con un carrito de carga, sin resultado; Jack "el Gancho" se cepilló a 2 de los 4 matones abriéndolos en canal con su temido gancho y Carlo impidió que un tercero se escapara pegándole un par de tiros y que ahora ha sido capturado por el grupo; el cuarto hombre consiguió huir por la ventana.
Y de momento ahí se quedó la sesión. ¿Qué opinará Lucky de esta nueva banda? ¿Genaro Schilliamini podrá pagar al día siguiente? ¿Alessandro volverá a dirigir la palabra a los personajes? ¿Conseguirá Frank, el jefe de la banda, hacer algo útil en una pelea?
Salud y Rol
Uno de los jugadores se nos dio de baja porque no le había terminado de gustar la ambientación (digamos que su personaje tuvo un pequeño "problema" y los Maranzano le llevaron de paseo submarino...), aunque debo decir que su personaje estaba muy mal pensado en cuanto a repartir los puntos se refería. Por suerte el resto de jugadores están encantados con la temática, ya que es muy original y tiene mucho potencial, no en vano fue premiado en las LES de este año.
Ha pasado un año desde el altercado de la nochevieja de 1927, y, después de unos pequeños trabajitos para The Boss, los personajes se encuentran en Enero de 1929. Son llamados por Lucky Luciano para ir a cobrar un retraso en la "tasa de protección" del señor Schilliamini, dueño de una frutería y tío de un viejo conocido de los personajes.
En la partida se mantuvo todo el rato el juego de "poli bueno" (Frank "tapas" Smith - el personaje de Juan- que hace las veces de líder del grupo y de cara bonita de los Massería) "poli malo" (Jack "El Gancho" - el personaje de Quinito), haciendo ambos una interpretación magnífica de la escena del interrogatorio. Aunque, por suerte y por desgracia, tengo un grupo de juego más avispado de lo normal, adelantando los acontecimientos a raíz de esta escena. Después de unos dolorosos pero convincentes intentos de sacar información al pobre Genaro Schiliamini (Jack y Paul - el personaje de Pancho- no saben romper dedos a la primera...) se enteraron de que hay una nueva banda que está afectando al negocio de los Massería. Justo en ese momento aparecen algunos miembros de la banda en cuestión, irrumpiendo en la trastienda de la frutería después de haber estampado a Carlo -el personaje de Samino- contra una estantería de frutas.
Es en ese momento cuando empieza el combate, aunque he hecho un pequeño alterado en lo que se refiere al cálculo de iniciativas a raíz de mi experiencia jugando al ZCorps en las LES. Las tiradas de iniciativa se hacen normalmente: d10+AGI, con la excepción de que, por cada decena en el cálculo, se actúa de nuevo, de manera que si un jugador obtiene un total de 26 en su iniciativa, actuaría en el momento 26, en el 16 y en el 6. Con este sistema, se agiliza mucho el combate, ahorrando tiradas y dando más dinamismo al combate.
El combate se puede resumir en que Frank "tapas", como de costumbre, intentó participar en el altercado con recursos poco útiles, como puede ser golpear a la espinilla de uno de los matones con un carrito de carga, sin resultado; Jack "el Gancho" se cepilló a 2 de los 4 matones abriéndolos en canal con su temido gancho y Carlo impidió que un tercero se escapara pegándole un par de tiros y que ahora ha sido capturado por el grupo; el cuarto hombre consiguió huir por la ventana.
Y de momento ahí se quedó la sesión. ¿Qué opinará Lucky de esta nueva banda? ¿Genaro Schilliamini podrá pagar al día siguiente? ¿Alessandro volverá a dirigir la palabra a los personajes? ¿Conseguirá Frank, el jefe de la banda, hacer algo útil en una pelea?
Salud y Rol
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17 de octubre de 2012
Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Escribiendo tu primer módulo
Bueno, después de pasar un mes sin participar por falta de tiempo e inventiva, me vuelvo a subir al carrusel, esta vez cuando ya lleva unos días en marcha. En esta ocasión, damos vueltas en torno al tema que ha propuesto Lord Tiempo desde su Castillo: Consejos para un máster novato.
En Aker ya he dado consejos de todo tipo, desde cómo usar la música hasta cómo dirigir miedo, pasando por gestión de mesas y cómo dirigir One Shots... Además, a lo largo de todo este mes seguramente habrá miles de consejos más útiles de los que yo ya haya dado o que pueda dar aquí, pero no por ello voy a dejar de aportar.
Bueno, se me olvidaba, para todo aquel que quiera dejar su granito de arena en el proyecto del carrusel, AQUI teneis toda la información sobre qué es y como participar.
Dentro de la concepción de "master novato" hay muchos matices. Se puede ser novato dirigiendo en general, pero se puede ser novato dirigiendo terror, o novato dirigiendo para jornadas, o novato dirigiendo One Shots. En mi caso voy a centrarme en el que es novato a la hora de escribir sus aventuras. Porque el máster no es sólo el que dirige, en algún momento tendrá que crear su propia cosecha y lanzarse a la aventura de crear.
Dentro de lo que es escribir, hay dos opciones: hacerlo para ti, o para los demás. En esta entrada me centraré en ésta ultima opción, pero si solo quieres escribir para tu uso personal, eres libre de ignorar las partes más "estéticas".
1. Antes de nada... Dirige
No te lances de cabeza a la piscina sin saber nadar. Juega partidas, dirige 5 o 6 aventuras, cuantas más mejor. Ten en cuenta que si no sabes llevar un grupo, no conocerás técnicas para que la aventura "les guíe". Al igual que un escritor de teatro antes ha tenido que leer otras obras y dirigir otras tantas para conocer los entresijos del escenario, el escritor de rol debe conocer la mecánica de una mesa desde todos los lados de la pantalla antes de hacerse "autónomo". Debes saber abstraer la mente, tienes que prever qué van a hacer los personajes, a donde se dirigirán, con quién irán a hablar. Debes aprender a guiarles sin que se den cuenta de que van sobre carriles y debes ser consciente de qué ocurre a uno y otro lado de la pantalla. Y todo esto solo se consigue de la experiencia y de las horas dedicadas a jugar.
2. Todo da Ideas
Es la base de toda aventura. Deja que las ideas broten, incluso lleva una libreta o similar para apuntar esas tramas que surgen en el momento menos esperado. Pero tampoco dudes en buscar la inspiración, visualiza películas, lee libros... A veces de una buena película se puede sacar la base para una historia que luego poco tendrá que ver con la película en sí, pero que ha sentado los cimientos de la aventura. Pero tampoco huyas de los tópicos, que a veces son la mejor forma de comenzar: salvar princesas, matar dragones, destruir el último arma del enemigo... son buenas ideas para empezar.
3. Ponerte delante del ordenador/papel
Esto es lo realmente difícil, el coger la dinámica, asumir el proyecto. No te estreses, no corre ninguna prisa. Ponte música y déjate llevar. Incluso a veces la música te dará alguna idea. Intenta coger carrerilla, ponerse media hora y cortar hace que la experiencia sea tediosa y aburrida, es mejor ponerte la tarde entera y quitártela de golpe.
4. Estilo minimalista.
Comienza por cosas sencillas, intenta crear un oneshot que puedas resolver en una tarde. Ten en cuenta que no siempre las cosas salen bien a la primera, y tus jugadores solo van a aguantar (como mucho) una tarde de juego aburrida, pero cuando les digas que tienes pensado 4 sesiones más, lo más cerca que te van a mandar es a la mierda. Además, y esto es algo matemático, basta con que pienses en hacer una partida de una tarde, para que esta acabe durando dos semanas de juego. Y con esto me voy a la extensión: no escribas una novela de 100 páginas, a veces un solo párrafo puede tener a tus personajes ocupados una hora.
5. ¿Epopeya o ensayo?
Los extremos se tocan, y es igual de malo confundirse y detallar todo como si fuera una novela, que hacer un escrito de términos especializados que solo se sacan con una cátedra en dirección de partidas. Se claro pero no esquemático. Intenta hacer amena la lectura del texto, pero siendo claro y conciso. Es igual de "malo" escribir: ... y vieron un río cristalino que ondulaba su cauce como una gran serpiente azulada bordeada por rojizas piedras cual sangre de gigante que: Llegan a un río que hace curvas. En la orilla hay piedras rojas. Lo ideal sería algo tal que... Los Pjs llegan a un río que hace algunas curvas en el paisaje; las rocas de tonos rojizos de la orilla puede que llamen su atención. Como veis, en este caso, no se pierde el aspecto "poético", pero hay bastante claridad respecto al contenido.
6. Organización
Hazte una idea mental de lo que pretendes, intenta crear un tronco con comienzo, nudo y desenlace; ya a partir de ahí, según vas escribiendo, el tronco puede torcerse o sacar algunas ramas (al principio recomiendo tramas sencillas y claras, con unas pocas alternativas, pero nada de Sandboxing la primera vez). Además, debes tener en cuenta la madurez de los personajes que la vayan a jugar a la hora de poner encuentros, trampas, acertijos... (no es lo mismo 2 personajes recién creados, que 5 personajes con una campaña a sus espaldas).
7. El documento
Claridad... Claridad. Claridad. Claridad. Claridad. ¿Qué debe tener el documento? venga, todos juntos. Claridad.
Exacto. Organiza la aventura por capítulos o escenas, todos ellos separados bien entre sí para poder diferenciarlos sin problemas. Añade también algún apéndice donde puedas anotar cosas que no han quedado claras en la partida, o información que es conveniente saber antes de dirigir. También es una buena idea hacer al principio del documento un breve resumen de la aventura de no mas de diez o veinte líneas, donde podamos hacernos una idea sobre la trama de la misma.
8. Cabezas de Turco
No puedes publicar algo sin haberlo probado antes, porque te arriesgas a que la gente acceda a una aventura para personajes "recién creados" donde ni siquiera su personaje con el que llevan 15 años jugando pueda salir con vida; además de tramas que quedan cojas, información que habría que revelar, estadísticas que apuntar, paja que meter, paja que quitar... Avisa antes a tus jugadores de que es una partida en fase beta. Escribir un módulo es un 60% elaboración y un 40% de experimentación. Con el testeo de la partida te permitirá hacer esos pequeños ajustes que te pasaste 3 pueblos. Tampoco debes olvidar preguntar a tus jugadores tras la sesión, eso te permitirá saber si les ha parecido muy corta o si ellos habrían cambiado algo. Incluso de estas opiniones puedes sacar ideas para nuevas partidas o hasta una siguiente aventura que profundice más en la trama.
9. Maquetando... ese gran quebradero de cabeza.
Una vez tenemos el "espíritu" del módulo hecho, nos queda trabajar su apariencia. Maquetar no es solo poner imagenes y un fondo bonito al texto. Realmente podría considerarse también parte del paso 7. Pero maquetar el documento es pulir las impurezas que nos han quedado: esos puntos y aparte mal puestos, colocar sangrías en el texto etc. No tiene por qué ser una edición de megalujo, hasta los documentos más breves tienen una maquetación más o menos humilde. Esto se traduce en calcular tamaños de letra (diferente entre el título, los capítulos, cabeceras y el texto en sí, por ejemplo), el tipo de letra (que sí, que la letra gótica queda muy bien para títulos, pero no para un texto de 15 páginas) pasar el corrector... estas cosas tan simples que hacemos sin darnos cuenta.
10. Listo
Ya tienes tu aventura, ahora solo te falta difundirla o preparar una sesión para probar el resultado definitivo y corregido.
Estos 10 puntos salen de mi experiencia y el arreglo de todas las cagadas que he hecho cuando yo mismo he escrito. Pueden daros o no resultado, pero, dentro de mis posibilidades, intento que con estos pequeños consejos os ahorreis el trabajo que yo no me pude ahorrar. Espero haber sido de ayuda y, por el momento, seguiremos informando en futuros carruseles.
Salud y rol.
En Aker ya he dado consejos de todo tipo, desde cómo usar la música hasta cómo dirigir miedo, pasando por gestión de mesas y cómo dirigir One Shots... Además, a lo largo de todo este mes seguramente habrá miles de consejos más útiles de los que yo ya haya dado o que pueda dar aquí, pero no por ello voy a dejar de aportar.
Bueno, se me olvidaba, para todo aquel que quiera dejar su granito de arena en el proyecto del carrusel, AQUI teneis toda la información sobre qué es y como participar.
Dentro de la concepción de "master novato" hay muchos matices. Se puede ser novato dirigiendo en general, pero se puede ser novato dirigiendo terror, o novato dirigiendo para jornadas, o novato dirigiendo One Shots. En mi caso voy a centrarme en el que es novato a la hora de escribir sus aventuras. Porque el máster no es sólo el que dirige, en algún momento tendrá que crear su propia cosecha y lanzarse a la aventura de crear.
Dentro de lo que es escribir, hay dos opciones: hacerlo para ti, o para los demás. En esta entrada me centraré en ésta ultima opción, pero si solo quieres escribir para tu uso personal, eres libre de ignorar las partes más "estéticas".
1. Antes de nada... Dirige
No te lances de cabeza a la piscina sin saber nadar. Juega partidas, dirige 5 o 6 aventuras, cuantas más mejor. Ten en cuenta que si no sabes llevar un grupo, no conocerás técnicas para que la aventura "les guíe". Al igual que un escritor de teatro antes ha tenido que leer otras obras y dirigir otras tantas para conocer los entresijos del escenario, el escritor de rol debe conocer la mecánica de una mesa desde todos los lados de la pantalla antes de hacerse "autónomo". Debes saber abstraer la mente, tienes que prever qué van a hacer los personajes, a donde se dirigirán, con quién irán a hablar. Debes aprender a guiarles sin que se den cuenta de que van sobre carriles y debes ser consciente de qué ocurre a uno y otro lado de la pantalla. Y todo esto solo se consigue de la experiencia y de las horas dedicadas a jugar.
2. Todo da Ideas
Es la base de toda aventura. Deja que las ideas broten, incluso lleva una libreta o similar para apuntar esas tramas que surgen en el momento menos esperado. Pero tampoco dudes en buscar la inspiración, visualiza películas, lee libros... A veces de una buena película se puede sacar la base para una historia que luego poco tendrá que ver con la película en sí, pero que ha sentado los cimientos de la aventura. Pero tampoco huyas de los tópicos, que a veces son la mejor forma de comenzar: salvar princesas, matar dragones, destruir el último arma del enemigo... son buenas ideas para empezar.
3. Ponerte delante del ordenador/papel
Esto es lo realmente difícil, el coger la dinámica, asumir el proyecto. No te estreses, no corre ninguna prisa. Ponte música y déjate llevar. Incluso a veces la música te dará alguna idea. Intenta coger carrerilla, ponerse media hora y cortar hace que la experiencia sea tediosa y aburrida, es mejor ponerte la tarde entera y quitártela de golpe.
4. Estilo minimalista.
Comienza por cosas sencillas, intenta crear un oneshot que puedas resolver en una tarde. Ten en cuenta que no siempre las cosas salen bien a la primera, y tus jugadores solo van a aguantar (como mucho) una tarde de juego aburrida, pero cuando les digas que tienes pensado 4 sesiones más, lo más cerca que te van a mandar es a la mierda. Además, y esto es algo matemático, basta con que pienses en hacer una partida de una tarde, para que esta acabe durando dos semanas de juego. Y con esto me voy a la extensión: no escribas una novela de 100 páginas, a veces un solo párrafo puede tener a tus personajes ocupados una hora.
5. ¿Epopeya o ensayo?
Los extremos se tocan, y es igual de malo confundirse y detallar todo como si fuera una novela, que hacer un escrito de términos especializados que solo se sacan con una cátedra en dirección de partidas. Se claro pero no esquemático. Intenta hacer amena la lectura del texto, pero siendo claro y conciso. Es igual de "malo" escribir: ... y vieron un río cristalino que ondulaba su cauce como una gran serpiente azulada bordeada por rojizas piedras cual sangre de gigante que: Llegan a un río que hace curvas. En la orilla hay piedras rojas. Lo ideal sería algo tal que... Los Pjs llegan a un río que hace algunas curvas en el paisaje; las rocas de tonos rojizos de la orilla puede que llamen su atención. Como veis, en este caso, no se pierde el aspecto "poético", pero hay bastante claridad respecto al contenido.
6. Organización
Hazte una idea mental de lo que pretendes, intenta crear un tronco con comienzo, nudo y desenlace; ya a partir de ahí, según vas escribiendo, el tronco puede torcerse o sacar algunas ramas (al principio recomiendo tramas sencillas y claras, con unas pocas alternativas, pero nada de Sandboxing la primera vez). Además, debes tener en cuenta la madurez de los personajes que la vayan a jugar a la hora de poner encuentros, trampas, acertijos... (no es lo mismo 2 personajes recién creados, que 5 personajes con una campaña a sus espaldas).
7. El documento
Claridad... Claridad. Claridad. Claridad. Claridad. ¿Qué debe tener el documento? venga, todos juntos. Claridad.
Exacto. Organiza la aventura por capítulos o escenas, todos ellos separados bien entre sí para poder diferenciarlos sin problemas. Añade también algún apéndice donde puedas anotar cosas que no han quedado claras en la partida, o información que es conveniente saber antes de dirigir. También es una buena idea hacer al principio del documento un breve resumen de la aventura de no mas de diez o veinte líneas, donde podamos hacernos una idea sobre la trama de la misma.
8. Cabezas de Turco
No puedes publicar algo sin haberlo probado antes, porque te arriesgas a que la gente acceda a una aventura para personajes "recién creados" donde ni siquiera su personaje con el que llevan 15 años jugando pueda salir con vida; además de tramas que quedan cojas, información que habría que revelar, estadísticas que apuntar, paja que meter, paja que quitar... Avisa antes a tus jugadores de que es una partida en fase beta. Escribir un módulo es un 60% elaboración y un 40% de experimentación. Con el testeo de la partida te permitirá hacer esos pequeños ajustes que te pasaste 3 pueblos. Tampoco debes olvidar preguntar a tus jugadores tras la sesión, eso te permitirá saber si les ha parecido muy corta o si ellos habrían cambiado algo. Incluso de estas opiniones puedes sacar ideas para nuevas partidas o hasta una siguiente aventura que profundice más en la trama.
9. Maquetando... ese gran quebradero de cabeza.
Una vez tenemos el "espíritu" del módulo hecho, nos queda trabajar su apariencia. Maquetar no es solo poner imagenes y un fondo bonito al texto. Realmente podría considerarse también parte del paso 7. Pero maquetar el documento es pulir las impurezas que nos han quedado: esos puntos y aparte mal puestos, colocar sangrías en el texto etc. No tiene por qué ser una edición de megalujo, hasta los documentos más breves tienen una maquetación más o menos humilde. Esto se traduce en calcular tamaños de letra (diferente entre el título, los capítulos, cabeceras y el texto en sí, por ejemplo), el tipo de letra (que sí, que la letra gótica queda muy bien para títulos, pero no para un texto de 15 páginas) pasar el corrector... estas cosas tan simples que hacemos sin darnos cuenta.
10. Listo
Ya tienes tu aventura, ahora solo te falta difundirla o preparar una sesión para probar el resultado definitivo y corregido.
Estos 10 puntos salen de mi experiencia y el arreglo de todas las cagadas que he hecho cuando yo mismo he escrito. Pueden daros o no resultado, pero, dentro de mis posibilidades, intento que con estos pequeños consejos os ahorreis el trabajo que yo no me pude ahorrar. Espero haber sido de ayuda y, por el momento, seguiremos informando en futuros carruseles.
Salud y rol.
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15 de octubre de 2012
Mercado Medieval de Alcalá de Henares 2012
La semana pasada tuvo lugar la Semana Cervantina de Alcalá de Henares. La ciudad vuelvió a la época de Cervantes y retorna al pasado, convirtiendo sus calles en las de una ciudad castellana de época.
Como ya es tradición, este es el tercer año que Pancho y yo nos dejamos caer por allí. Y no en vano, ya que es el mercado medieval más grande de toda EUROPA, abarcando casi toda la ciudad, y donde todos los puestos han sido debidamente ambientados y decorados, y hasta los tenderos van caracterizados. Se trata de un mercado artesanal donde destacan los puestos de plata, cuero y alimentos tradicionales, pero que se intercalan con recreaciones de herrerías y cesterías, un grupo de cetreros con varias rapaces (impresionantes, os recomiendo que los busquéis, los buhos son alucinantes), y hasta un pasacalles donde vemos al Caballero de la Triste Figura junto a Sancho Panza recorriendo la calle mayor de la ciudad y hasta la Plaza Cervantes.
Este año se han dejado ver los recortes, habiendo menos puestos y prescindiendo de la mula de Sancho y Rocinante, relegando a Caballero y Escudero a ir a pié por las calles. Independientemente de esto y, como siempre, el mercado es absolutamente alucinante. Puedes encontrar de todo, y todo puedes emplearlo para tu mesa de juego (¿o qué os creíais? esto es un blog de rol y juegos...) desde las clásicas bolsas de cuero para tus dados, hasta cuernos de cerveza y de llamada, pasando por gorros de aviador de piel, cajas talladas a mano, fundas de piel para libros y juegos de corte medieval.
Y es precisamente esto lo que ha caído en mis manos este año. Hay un taller artesano en Alcalá que se dedica a la reconstrucción de juegos arqueológicos y demás restauraciones, llamado Arcana. Ya me compré en la edición de 2011 de este mercado una réplica en miniatura del ajedrez de la isla de Lewis. Se trata del primer ajedrez que incluye la figura de la reina como tal, siendo una representación femenina, imitando las vírgenes del cristianismo y portando el cuerno de la abundancia y que data del siglo XII. Además destaca que la torre se ve representada por la figura del Berserkr, a quienes les daban hongos que aumentaban su ira y alteraban su percepción durante el combate pero que, además, era común que les produjesen ataques epilépticos, es por ello que uno de los Berserkr blancos se representa mordiendo la parte superior de su escudo.
Pues bien, este año Pancho me ha regalado una recreación de un juego llamado Hneftafal, un juego que ya aparece en algunos poemas de la Edda Poética de los países Escandinavos.
Se trata de un juego similar al ajedrez Europeo, con la excepción de que en éste se simula una batalla a campo abierto, mientras que el Hneftafl simula un asedio. En este juego 2 jugadores (blanco y negro) se enfrentan entre sí. El jugador blanco posee 2 tipos de piezas: peones y rey, siendo éste el asediado; el jugador negro es el atacante y solo dispone de peones. El objetivo del jugador Blanco es que el Rey consiga escapar por alguna de las esquinas del tablero, mientras que el jugador negro debe capturar al rey. Para ello, todas las piezas mueven como si se tratara de la torre del ajedrez.
Además también vendían piezas sueltas del Ajedrez de Lewis, así que me he comprado un Rey Blanco a tamaño original.
Fue una buena tarde de domingo, pero que podría haber ido mejor si no se hubiese pasado por agua y no hubiéramos dejado el paraguas en el coche...
Salud y Rol
Como ya es tradición, este es el tercer año que Pancho y yo nos dejamos caer por allí. Y no en vano, ya que es el mercado medieval más grande de toda EUROPA, abarcando casi toda la ciudad, y donde todos los puestos han sido debidamente ambientados y decorados, y hasta los tenderos van caracterizados. Se trata de un mercado artesanal donde destacan los puestos de plata, cuero y alimentos tradicionales, pero que se intercalan con recreaciones de herrerías y cesterías, un grupo de cetreros con varias rapaces (impresionantes, os recomiendo que los busquéis, los buhos son alucinantes), y hasta un pasacalles donde vemos al Caballero de la Triste Figura junto a Sancho Panza recorriendo la calle mayor de la ciudad y hasta la Plaza Cervantes.
Este año se han dejado ver los recortes, habiendo menos puestos y prescindiendo de la mula de Sancho y Rocinante, relegando a Caballero y Escudero a ir a pié por las calles. Independientemente de esto y, como siempre, el mercado es absolutamente alucinante. Puedes encontrar de todo, y todo puedes emplearlo para tu mesa de juego (¿o qué os creíais? esto es un blog de rol y juegos...) desde las clásicas bolsas de cuero para tus dados, hasta cuernos de cerveza y de llamada, pasando por gorros de aviador de piel, cajas talladas a mano, fundas de piel para libros y juegos de corte medieval.
Y es precisamente esto lo que ha caído en mis manos este año. Hay un taller artesano en Alcalá que se dedica a la reconstrucción de juegos arqueológicos y demás restauraciones, llamado Arcana. Ya me compré en la edición de 2011 de este mercado una réplica en miniatura del ajedrez de la isla de Lewis. Se trata del primer ajedrez que incluye la figura de la reina como tal, siendo una representación femenina, imitando las vírgenes del cristianismo y portando el cuerno de la abundancia y que data del siglo XII. Además destaca que la torre se ve representada por la figura del Berserkr, a quienes les daban hongos que aumentaban su ira y alteraban su percepción durante el combate pero que, además, era común que les produjesen ataques epilépticos, es por ello que uno de los Berserkr blancos se representa mordiendo la parte superior de su escudo.
Pues bien, este año Pancho me ha regalado una recreación de un juego llamado Hneftafal, un juego que ya aparece en algunos poemas de la Edda Poética de los países Escandinavos.
Se trata de un juego similar al ajedrez Europeo, con la excepción de que en éste se simula una batalla a campo abierto, mientras que el Hneftafl simula un asedio. En este juego 2 jugadores (blanco y negro) se enfrentan entre sí. El jugador blanco posee 2 tipos de piezas: peones y rey, siendo éste el asediado; el jugador negro es el atacante y solo dispone de peones. El objetivo del jugador Blanco es que el Rey consiga escapar por alguna de las esquinas del tablero, mientras que el jugador negro debe capturar al rey. Para ello, todas las piezas mueven como si se tratara de la torre del ajedrez.
Además también vendían piezas sueltas del Ajedrez de Lewis, así que me he comprado un Rey Blanco a tamaño original.
Fue una buena tarde de domingo, pero que podría haber ido mejor si no se hubiese pasado por agua y no hubiéramos dejado el paraguas en el coche...
Salud y Rol
13 de octubre de 2012
Videoreseña Pathfinder Beginner Box
Volvemos con una nueva entrega del videocast, hoy le toca a la Caja de Inicio de Pathfinder.
Pero en este caso es algo distinto. Con esta reseña empieza un nuevo formato de los videos, más profesionales y con más tiempo de trabajo y producción.
Aquí os dejo el vídeo
A ver si os mola.
Salud y Rol
Pero en este caso es algo distinto. Con esta reseña empieza un nuevo formato de los videos, más profesionales y con más tiempo de trabajo y producción.
Aquí os dejo el vídeo
A ver si os mola.
Salud y Rol
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videoreseña
10 de octubre de 2012
Meseta de Miral
Bueno, esta entrada es un poco de publicidad. Se que sois muchos y muy frikis los que me leeis, y como no solo del rol vive el rolero...
Hace unos meses (exactamente el 5 de junio) os recomendaba el blog de Una espiral de Locura, de mi colega Teo.
En esta ocasión, traigo otro blog de un amigo, esta vez es Bonal, también conocido como Roger o Barahir. Se trata de un blog sobre Warhammer, pero muy enfocado a la parte de modelismo, sobre todo conversiones y escenografía. Seguro que más de uno le saca partido, ya no solo con warhammer, si no llevando sus consejos al mundillo del rol para aquellos que utilicen miniaturas.
El blog se llama La Meseta de Miral. Os recomiendo una entrada sobre cómo crear cajas para transportar miniaturas de forma barata y fácil, yo las he visto en persona y tienen muy buen resultado.
Salud y Rol
Hace unos meses (exactamente el 5 de junio) os recomendaba el blog de Una espiral de Locura, de mi colega Teo.
En esta ocasión, traigo otro blog de un amigo, esta vez es Bonal, también conocido como Roger o Barahir. Se trata de un blog sobre Warhammer, pero muy enfocado a la parte de modelismo, sobre todo conversiones y escenografía. Seguro que más de uno le saca partido, ya no solo con warhammer, si no llevando sus consejos al mundillo del rol para aquellos que utilicen miniaturas.
El blog se llama La Meseta de Miral. Os recomiendo una entrada sobre cómo crear cajas para transportar miniaturas de forma barata y fácil, yo las he visto en persona y tienen muy buen resultado.
Salud y Rol
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Reino de Arckham,
Reseña
5 de octubre de 2012
La importancia que no se da al continente frente al contenido: Tapa dura o tapa blanda?
Aunque el título de esta entrada puede parecer un poco ambiguo, creo que no podía poner otro mejor. A veces los títulos no deben ser "chulos" o acordes al contenido, si no, simplemente, decir de qué se va a hablar después.
Muchos de los que nos consideramos "teóricos del rol" que, por extensión, somos la inmensa mayoría que llevamos un blog de estas características, hablamos mucho de la importancia de los sistemas o la ambientación de las publicaciones de rol, también del contenido de determinados suplementos, o reglas adicionales que complementan el básico. Y, una vez más, ocurre algo parecido a lo que decía en el párrafo anterior. Nos comemos demasiado la cabeza y a veces se nos olvida la claridad de lo que tenemos delante.
Cuando adquirimos un libro, siempre vamos a pagar por el contenido, ya que es la esencia última del libro, lo que lo hace único frente a los demás, o eso es lo que siempre nos han dicho.
Pero dejémonos de filosofar por una vez y seamos prácticos. Debemos pensar siempre cual es el uso que queremos dar a un libro, en nuestro caso de rol. Si lo importante siempre fuese de cubiertas para adentro, no encontraríamos ediciones de bolsillo o de megalujo, ya que lo que nos han enseñado es la importancia del contenido, no del soporte.
Pero no es así.
Algo tan superficial como las tapas del libro pueden suponer una gran diferencia entre el uso que le vayamos a dar o no. Por poner un ejemplo: un libro con tapas duras, es mejor para la típica edición de lujo que no va a salir de casa, para que haga bonito en las estanterías: ese manual de aquelarre en imitación de cuero que publicó La Caja de Pandora, por ejemplo, o incluso el manual de La Llamada que ha Editado Edge, se trata de libros con una edición muy cuidada que, a su vez, hace que no queramos estropearlos. Por el contrario, el manual de bolsillo de la marca del este, aunque no es una edición mala, ni mucho menos, la hace más resistente para usarlo en nuestras partidas. Las tapas duras ofrecen una mayor resistencia al libro, pero es más susceptible a los "picotazos" o que se resquebrajen las esquinas, pero el contenido estará perfectamente. De manera que un manual "de campo" con tapa dura, seguramente tendrá el interior en perfecto estado, mientras que las cubiertas estarán para el arrastre. Por el contrario, un libro en tapa blanda, tendrá el interior más susceptible de páginas dobladas o manchadas y demás efectos; las tapas se dañarán, pero los daños serán menos evidentes (y dará menos pena): lineas de doblez, esquinas dobladas etc, pero al ser un material más maleable, irónicamente, lo hace más resistente al maltrato diario.
¿Mi consejo? Manuales básicos en tapa dura, ya que se debería asegurar su conservación interior. Y suplementos en tapa blanda, de manera que, además de hacerlos más manejables, aligeran el peso a cargar. Porque todos llevamos un manual básico, pero muchas veces cargamos con 4 o 5 suplementos, incluso más (he oído GURPS? MdT? D&D 3.X?) ¿os imaginais si esos 6 libros tuvieran el peso del manual de Aquelarre de NSR? los llevariamos un día, al siguiente tendríamos cita con el Fisio.
Retomo con el peso del libro. Aunque no lo parezca, es relevante. El peso de un manual es inversamente proporcional a la facilidad de uso. Es decir: cuanto más mesa, tiene menor comodidad a la hora de manejarlo.
Y directamente relacionado con el peso viene el número de páginas. Esto puede servir para imaginarse el contenido del libro, aunque no es completamente fiable. Encontramos libros con 400 páginas con muchos dibujos y una maquetación preciosa, pero que luego el contenido efectivo apenas pasa de las 200 (vease caso del manual de La Llamada de Cthulhu publicado por Edge). Mientras que manuales más humildes, con menor cantidad de páginas, tienen más contenido (caso de Comandos de Guerra de Ed.Sombra).
Pasemos ahora a la importancia de la página en sí. El formato de la misma ya nos muestra el contenido que vamos a tener por página: no cabe lo mismo en un A4 en vertical que apaisado, ni mucho menos que en un A5. Por meternos un poco con el rol patrio (que tampoco quiero defender siempre a los mismos leñe), una página de Dogfight (línea Cliffhanger de Ludotecnia) tiene una capacidad mucho menor que una página de Pathfinder. También, dentro de un mismo tamaño de página, podemos encontrarnos diferentes formatos que también varían la cantidad del contenido y la comodidad de su lectura. En el caso de El Rastro de Cthulhu (Pelgrane Press, Edge en España) encontramos 3 columnas que dan al texto mucha elegancia, imitando un periódico, pero que lo hacen muy incómodo de leer, mientras que el formato de los libros del Beginner Box de Pathfinder, que casi imitan una página web, son mucho mas llamativos y cómodos de leer. El tipo de papel también es importante. Un papel tipo folio facilita el tomar anotaciones (quien osa profanar un libro!!!!!) como erratas o FaQ en el libro, pero también facilita la ruptura del papel. Por el contrario, un papel satinado, óptimo para libros con mucho color, no permite estas anotaciones (y si lo hace se suelen borrar) pero es más frecuente el encontrar páginas pegadas entre sí al haberse secado la tinta; además tienen un brillo que las hace más difíciles de grabar y fotografiar, haciendo más dificil hacer reseñas y videoreseñas de los mismos.
Pero, ¿cómo unimos las páginas?. Tenemos 3 formas: Grapado, Pegado y Cosido. El grapado suele ser para publicaciones de pocas páginas, siendo la mejor forma de hacerlo. Así tenemos muchos pequeños suplementos o manuales de iniciación con este formato, que no podría usarse con publicaciones mayores. El pegado tiene el problema de que se puede despegar, con ese ruido taaaaaaaaaaaaaaaan característico... y acabareis con un manual como el mío de hunted House: por fascículos. El cosido es el que más se suele usar, especialmente con las tapas duras, el problema te viene cuando ves el hilo que se ha salido de un lateral del libro. Una vez has visto el hilo furtivo se te hace imposible pensar en otra cosa cuando ves el manual, porque en el fondo sabes que un día te quedarás con las tapas en la mano y un montón de papeles en el suelo frente a tí.
Creo que, así por encima, esto es todo. Pero antes de despedirme, debo dar las gracias a todos aquellos que, en los foros de Comunidad Umbría, criticaban mis vídeos por hablar de vanalidades como las que he puesto aquí: tapa dura/blanda, peso, numero de hojas, tipo de papel, formato del texto etc. Porque me han dado un tema magnífico del que no habla nadie ni a nadie se le había pasado por la cabeza.
Salud y Rol
Muchos de los que nos consideramos "teóricos del rol" que, por extensión, somos la inmensa mayoría que llevamos un blog de estas características, hablamos mucho de la importancia de los sistemas o la ambientación de las publicaciones de rol, también del contenido de determinados suplementos, o reglas adicionales que complementan el básico. Y, una vez más, ocurre algo parecido a lo que decía en el párrafo anterior. Nos comemos demasiado la cabeza y a veces se nos olvida la claridad de lo que tenemos delante.
Cuando adquirimos un libro, siempre vamos a pagar por el contenido, ya que es la esencia última del libro, lo que lo hace único frente a los demás, o eso es lo que siempre nos han dicho.
Pero dejémonos de filosofar por una vez y seamos prácticos. Debemos pensar siempre cual es el uso que queremos dar a un libro, en nuestro caso de rol. Si lo importante siempre fuese de cubiertas para adentro, no encontraríamos ediciones de bolsillo o de megalujo, ya que lo que nos han enseñado es la importancia del contenido, no del soporte.
Pero no es así.
Algo tan superficial como las tapas del libro pueden suponer una gran diferencia entre el uso que le vayamos a dar o no. Por poner un ejemplo: un libro con tapas duras, es mejor para la típica edición de lujo que no va a salir de casa, para que haga bonito en las estanterías: ese manual de aquelarre en imitación de cuero que publicó La Caja de Pandora, por ejemplo, o incluso el manual de La Llamada que ha Editado Edge, se trata de libros con una edición muy cuidada que, a su vez, hace que no queramos estropearlos. Por el contrario, el manual de bolsillo de la marca del este, aunque no es una edición mala, ni mucho menos, la hace más resistente para usarlo en nuestras partidas. Las tapas duras ofrecen una mayor resistencia al libro, pero es más susceptible a los "picotazos" o que se resquebrajen las esquinas, pero el contenido estará perfectamente. De manera que un manual "de campo" con tapa dura, seguramente tendrá el interior en perfecto estado, mientras que las cubiertas estarán para el arrastre. Por el contrario, un libro en tapa blanda, tendrá el interior más susceptible de páginas dobladas o manchadas y demás efectos; las tapas se dañarán, pero los daños serán menos evidentes (y dará menos pena): lineas de doblez, esquinas dobladas etc, pero al ser un material más maleable, irónicamente, lo hace más resistente al maltrato diario.
¿Mi consejo? Manuales básicos en tapa dura, ya que se debería asegurar su conservación interior. Y suplementos en tapa blanda, de manera que, además de hacerlos más manejables, aligeran el peso a cargar. Porque todos llevamos un manual básico, pero muchas veces cargamos con 4 o 5 suplementos, incluso más (he oído GURPS? MdT? D&D 3.X?) ¿os imaginais si esos 6 libros tuvieran el peso del manual de Aquelarre de NSR? los llevariamos un día, al siguiente tendríamos cita con el Fisio.
Retomo con el peso del libro. Aunque no lo parezca, es relevante. El peso de un manual es inversamente proporcional a la facilidad de uso. Es decir: cuanto más mesa, tiene menor comodidad a la hora de manejarlo.
Y directamente relacionado con el peso viene el número de páginas. Esto puede servir para imaginarse el contenido del libro, aunque no es completamente fiable. Encontramos libros con 400 páginas con muchos dibujos y una maquetación preciosa, pero que luego el contenido efectivo apenas pasa de las 200 (vease caso del manual de La Llamada de Cthulhu publicado por Edge). Mientras que manuales más humildes, con menor cantidad de páginas, tienen más contenido (caso de Comandos de Guerra de Ed.Sombra).
Pasemos ahora a la importancia de la página en sí. El formato de la misma ya nos muestra el contenido que vamos a tener por página: no cabe lo mismo en un A4 en vertical que apaisado, ni mucho menos que en un A5. Por meternos un poco con el rol patrio (que tampoco quiero defender siempre a los mismos leñe), una página de Dogfight (línea Cliffhanger de Ludotecnia) tiene una capacidad mucho menor que una página de Pathfinder. También, dentro de un mismo tamaño de página, podemos encontrarnos diferentes formatos que también varían la cantidad del contenido y la comodidad de su lectura. En el caso de El Rastro de Cthulhu (Pelgrane Press, Edge en España) encontramos 3 columnas que dan al texto mucha elegancia, imitando un periódico, pero que lo hacen muy incómodo de leer, mientras que el formato de los libros del Beginner Box de Pathfinder, que casi imitan una página web, son mucho mas llamativos y cómodos de leer. El tipo de papel también es importante. Un papel tipo folio facilita el tomar anotaciones (quien osa profanar un libro!!!!!) como erratas o FaQ en el libro, pero también facilita la ruptura del papel. Por el contrario, un papel satinado, óptimo para libros con mucho color, no permite estas anotaciones (y si lo hace se suelen borrar) pero es más frecuente el encontrar páginas pegadas entre sí al haberse secado la tinta; además tienen un brillo que las hace más difíciles de grabar y fotografiar, haciendo más dificil hacer reseñas y videoreseñas de los mismos.
Pero, ¿cómo unimos las páginas?. Tenemos 3 formas: Grapado, Pegado y Cosido. El grapado suele ser para publicaciones de pocas páginas, siendo la mejor forma de hacerlo. Así tenemos muchos pequeños suplementos o manuales de iniciación con este formato, que no podría usarse con publicaciones mayores. El pegado tiene el problema de que se puede despegar, con ese ruido taaaaaaaaaaaaaaaan característico... y acabareis con un manual como el mío de hunted House: por fascículos. El cosido es el que más se suele usar, especialmente con las tapas duras, el problema te viene cuando ves el hilo que se ha salido de un lateral del libro. Una vez has visto el hilo furtivo se te hace imposible pensar en otra cosa cuando ves el manual, porque en el fondo sabes que un día te quedarás con las tapas en la mano y un montón de papeles en el suelo frente a tí.
Creo que, así por encima, esto es todo. Pero antes de despedirme, debo dar las gracias a todos aquellos que, en los foros de Comunidad Umbría, criticaban mis vídeos por hablar de vanalidades como las que he puesto aquí: tapa dura/blanda, peso, numero de hojas, tipo de papel, formato del texto etc. Porque me han dado un tema magnífico del que no habla nadie ni a nadie se le había pasado por la cabeza.
Salud y Rol
Capitulae:
Ars Rolendi,
Bibliotheca,
Editoriales,
Opinión
3 de octubre de 2012
Día de Cthulhu y 12 aniversario del Círculo de Isengard
La verdad es que se me acumula el trabajo, tengo que ponerme al día.
Este mes el Círculo de Isengard cumple añitos, y la mejor manera de celebrarlo es como solo sabemos hacerlo: jugando.
Pero este sábado 6 de Octubre será algo distinto. Aprovechando el 75 aniversario del fallecimiento de Howard Phillips Lovecraft, haremos una jornada temática de juegos relacionados con su obra.
Esta "ludoteca especial" incluirá, entre otros:
- Arckham Horror
- Las Mansiones de la Locura
- La Sombra de Cthulhu
- Munchkin Cthulhu
- Cthulhu Dados
- LCG de La Llamada de Cthulhu
- Criaturas y Cultistas
Nos encontrareis en la Casa de la Juventud de Alcalá de Henares. Av. Virgen del Val Nº2
Os esperamos el sábado ;)
Este mes el Círculo de Isengard cumple añitos, y la mejor manera de celebrarlo es como solo sabemos hacerlo: jugando.
Pero este sábado 6 de Octubre será algo distinto. Aprovechando el 75 aniversario del fallecimiento de Howard Phillips Lovecraft, haremos una jornada temática de juegos relacionados con su obra.
Esta "ludoteca especial" incluirá, entre otros:
- Arckham Horror
- Las Mansiones de la Locura
- La Sombra de Cthulhu
- Munchkin Cthulhu
- Cthulhu Dados
- LCG de La Llamada de Cthulhu
- Criaturas y Cultistas
Nos encontrareis en la Casa de la Juventud de Alcalá de Henares. Av. Virgen del Val Nº2
Os esperamos el sábado ;)
Capitulae:
Círculo de Isengard,
Eventos,
La Llamada de Cthulhu,
Noticias
2 de octubre de 2012
Marvalar no caerá tan facilmente
Llevo todo el fin de semana desde que me enteré el sábado por la tarde intentando subir esta entrada, pero cuantas más ganas tiene uno, menos posibilidades tiene de hacerlo, pero dicen que más vale tarde que nunca, o que nunca es tarde si la dicha es buena... o eso quiero creer...
Supongo que ya muchos os habreis enterado de la inundación que ha asolado Lorca el pasado fin de semana y que afectó a los Tesoros de La Marca, tal y como ya nos mostró Pedro Gil con esta entrada y las fotos que a mí personalmente me pusieron los pelos de punta. Cuando leía la entrada me costaba creerlo ya que apenas una semana antes había estado hablando con Pedro de los planes que tenían.
Nunca he pasado ninguna situación similar, así que no me puedo ni acercar a imaginar como lo deben estar pasando, pero sí se una cosa, y es que, si consiguieron salir adelante tras el terremoto, se que volverán a levantarse una vez más. Lo que no te mata te hace más fuerte y este proyecto que empezaron hace tiempo es más duro que cualquiera de los robles de Robleda.
Pero Marvalar y el Reino Bosque no es solo un cúmulo de rocas en mitad de un claro. El Reino Bosque lo han levantado sus habitantes y, una vez más, vuelven a levantar la ciudad. Son muchas las iniciativas que la gente está llevando a cabo: La propia Holocubierta, Ludotecnia, Demonio Sonriente y otras entidades y personas, no por ello menos importantes, cuya ayuda va a servir para paliar un poco los efectos del catastrófico suceso.
Que esto no os eche para atrás. El éxito consiste en ir de fracaso en fracaso sin perder la ilusión en el proceso.
Salud y Rol
Supongo que ya muchos os habreis enterado de la inundación que ha asolado Lorca el pasado fin de semana y que afectó a los Tesoros de La Marca, tal y como ya nos mostró Pedro Gil con esta entrada y las fotos que a mí personalmente me pusieron los pelos de punta. Cuando leía la entrada me costaba creerlo ya que apenas una semana antes había estado hablando con Pedro de los planes que tenían.
Nunca he pasado ninguna situación similar, así que no me puedo ni acercar a imaginar como lo deben estar pasando, pero sí se una cosa, y es que, si consiguieron salir adelante tras el terremoto, se que volverán a levantarse una vez más. Lo que no te mata te hace más fuerte y este proyecto que empezaron hace tiempo es más duro que cualquiera de los robles de Robleda.
Pero Marvalar y el Reino Bosque no es solo un cúmulo de rocas en mitad de un claro. El Reino Bosque lo han levantado sus habitantes y, una vez más, vuelven a levantar la ciudad. Son muchas las iniciativas que la gente está llevando a cabo: La propia Holocubierta, Ludotecnia, Demonio Sonriente y otras entidades y personas, no por ello menos importantes, cuya ayuda va a servir para paliar un poco los efectos del catastrófico suceso.
Que esto no os eche para atrás. El éxito consiste en ir de fracaso en fracaso sin perder la ilusión en el proceso.
Salud y Rol
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