19 de abril de 2013

Aventuras de hace 20 años y aventuras de hoy día

Quienes me seguís por G+ y Facebook os habréis fijado que estos últimos días he estado haciéndome con material antiguo de AD&D.
El caso es que cuando estuvimos en La Última Posada, tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido sobre diversos temas roleros con bastante gente. Entre otras, estuve hablando bastante con +Sendel Círculo de Zerom sobre adaptar módulos de AD&D para jugarlos con La Marca. Después de varias recomendaciones, aquí ando, con El Desafío del Guerrero recién terminado de leer y con Retorno a la Fortaleza de la Frontera.
Una vez leído, te encuentras con que esas aventuras (muchas de las cuales sobrepasan la veintena) tienen un encanto que no encuentras en las aventuras de hoy día. Será por la forma de plantear las aventuras, o una por los PNJ o quién sabe... La cuestión es que son diferentes a otras aventuras que podemos ver a día de hoy.
Ojo, no quiero decir que sean ni mejor ni peores, pero que ha habido una evolución a la hora de crear módulos donde nos encontramos una ruptura en algún momento. Por lo que he podido ver, se ha pasado de hacer módulos planteados como un sandbox, en los que se nos presenta una localización y de ahí se pueden sacar varias aventuras (El Desafío del Guerrero, La Fortaleza de la Frontera, Los Túmulos de la Estrella etc) a aventuras más lineales pero con una trama más compleja. No quisiera decir que son aventuras de pasillos, pero sí podemos decir que ahora limitamos las opciones de los personajes a la hora de moverse (yo mismo me incluyo, sólo hay que ver los módulos que  en podéis descargar en el apartado correspondiente).
Por tirar la piedra en el propio tejado y no ofender a nadie, en Insomnem Nox encontramos eso mismo, los personajes llegan a un punto, en este caso Toledo, donde se les plantea una trama con un esquema A, B y C. Si vemos otros módulos más antiguos, caso de El Desafío del Guerrero, el personaje llega a un punto, esta vez Sturmheim, donde el jugador se mueve y puede encontrar varias tramas A1 B1 C1; A2 B2 C2; A3 B3 C3 etc. Quizá, ahora mismo, el único modulo que podemos encontrar con ese espíritu de "multiaventura" sea Planes Oscuros, para AelMdE, ya que no he encontrado algo más parecido.
Me reitero una vez más en que no estamos ante "mejores y peores" sino cosas distintas. Los módulos "Old School" son más abiertos, pero suponen mayor trabajo para el DJ ya que aumentan las posibilidades de que los jugadores tomen direcciones que, o bien no habías previsto, o no las habías preparado para esa sesión. Los módulos unidireccionales (por referirme a ellos de algún modo) proponen tramas más complejas y extensas.
Tal vez algunos crean que me refiero al ámbito de D&D y su escuela, pero esto se puede entender también en otros juegos. Realmente el planteamiento de los módulos depende en gran medida del juego para el que están pensados. Un módulo con varias tramas como los que he comentado antes es muy difícil de llevar, por ejemplo, en La Llamada de Cthulhu; aunque la campaña de Las Máscaras intenta acercarse a este espíritu con los diferentes rumbos que los personajes pueden decidir en cada ciudad, aunque, como ya he dicho, esto supone una labor hercúlea para el director. Por el contrario, tenemos otros títulos en los que no encontramos aventuras "al uso". Dentro de éstos podríamos encontrar la mayoría de los juegos de MdT. No tenemos aventuras como tal, sino que hay suplementos como "Chicago Nocturno" y demás que lo que hacen es presentarnos el escenario de juego, dejando caer algunas posibles tramas, pero sin ningún tipo de aventura escrita.
Una cosa en la que también ha habido un cambio es en la forma de presentar los PNJ. Da la sensación de que, a la hora de escribir aventuras, olvidamos que cada PNJ ya sea aliado, enemigo, humano o monstruo, tiene su propia personalidad característica. En los juegos basados en la investigación puede que no tanto, pero para el resto encontramos PNJ que son auténticos masillas, figuras humanoides genéricas a las que aún les falta programar la personalidad. No hablo de crear extensas tramas personales que han trascendido en la vida del PNJ, no hace falta saber sus familiares hasta 4 grado transversal, pero sí cosas tan simples como que un viejo suele chochear o le falla la memoria, un crío no suele hacer caso, una persona tuerta puede tener fijación en que miran su "no-ojo"... Ahora tenemos que todos los soldados son veteranos, todos los investigadores se pasan el día en su anticuario, las prostitutas sólo piensan en cobrar y en robarles lo que puedan a sus clientes y todos los locos están muy locos... Y tocar algo de CiFi, todos los comandantes de nave son rectos y mandones. Vamos a ver... ¿Que ha pasado aquí? Si es que la mayoría de los PNJ que se plantean se hace como si fueran Stormtroopers, que sabes lo que son y punto...
Pero como todo, esto también tiene una vuelta de tortilla.
Al tener los PNJ "en blanco" por un lado se nos permite modelarlos a nuestro antojo, dotandoles de personalidad propia diferente en cada mesa de juego. Además el hecho de que no aparezcan con características que los independicen hace que esto no sea vinculante a la aventura, facilitandonos el trabajo a la hora de individualizar al PNJ.
Pero también, dentro de los PNJ se ha ido racionalizando, especialmente en los mundos de fantasía. Si cogemos el Desafío del Guerrero encontramos que un buho parlante se nos puede acabar uniendo, por poner un ejemplo. Incluso los monstruos hacen su vida como personas normales, con sus inquietudes y planes de futuro (parece surrealista, pero ahí está, y si no, desempolvar esos viejos módulos de D&D). Los personajes pueden aliarse con un grupo de Gnolls siempre que haya objetivos comunes (y se aseguren de que no les van a acuchillar mientras duermen). No todos los monstruos tienen por qué buscar la muerte de los PJs, incluso los PNJ malvados pueden llegar a necesitar la ayuda del grupo en algún momento. Siempre hay problemas más importantes que matar al grupo. Pero, como he dicho, esta corriente racionalista vuelve a despersonalizar al bestiario siendo los monstruos malos muy malos, los buenos muy buenos y los neutrales también muy buenos la mayor parte de las veces.
La forma en que se presentan también ha variado con el paso del tiempo. De la edición grapada con las portadas en rústica separables hemos llegado a las ediciones cosidas y hasta con solapa; del papel de baja calidad, digno de cualquier novela pulp de a euro el kilo de papel, a papel satinado para mejorar la calidad de la ilustración. Y precisamente son las ilustraciones las que más hueco se han hecho en las publicaciones. Rara es la página en la que no nos encontramos con una o dos ilustraciones, a veces incluso a color.
Pero, lo dicho, no hablo de mejores o peores, son formas diferentes de plantear la experiencia de juego.

Por cierto, para quien le interese, mañana (sábado 20) y pasado (Domingo 21) estaremos en las jornadas Juego y Rol en Las Vegas, que se hacen en San Martín de la Vega. Iremos desde el sábado a la hora de comer, jugaremos a algo y también intentaremos grabar un poco. Nos vemos allí

Salud y Rol

14 de abril de 2013

Nominados a los IV Wargamemanía

Nos acabamos de llevar una inesperada sorpresa: Aker Codicem ha sido nominado a mejor videoblog del año en la IV edición de los premios Wargamemanía.
Pasito a pasito intentamos ir mejorando, todo gracias a vosotros. Y muchas gracias a los responsables de estos premios por la nominación

http://wargamemania-e5d.blogspot.com.es/2013/04/wargamemania-4-al-mejor-videoblog.html

A seguir más y mejor ;)

13 de abril de 2013

Aker Tv: Entrevista a Juan Pedro Betanzos de DungeonSpain

Con un poco de retraso por problemas en la edición, os traemos la tercera y última parte del reportaje que grabamos en La Última Posada. 
Esta vez la víctima ha sido +DungeonSpain Juan Pedro Betanzos. Para el que aún no lo conozca, se trata de una empresa española que se encarga de crear escenografía para representar dungeons en 3D, perfecto para combinar con nuestras miniaturas. No dejéis de echarle un ojo a su tienda y su blog en ESTE enlace.
Pedimos perdón tanto a Juan Pedro como a los responsables de las jornadas por haber tardado tanto en terminar el reportaje, pero ya está listo.
No dejéis de echarle un ojo


Salud y Rol

5 de abril de 2013

Carrusel Blogguero de Juegos de Rol: ¿Y ahora? ¿Por dónde empiezo?


Bueno, siguiendo con el título, voy a empezar por pedir disculpas. Llevo unas semanas que me cuesta ponerme con el blog y se mueve menos de lo que debería... Pero bueno, la vaguería post-exámenes.

Pero bueno, volvemos a la carga.
Esta vez lo hacemos con el Carrusel de este mes, cortesía de Los Put-frUtas! que proponen hablar sobre cuales son las mejores ambientaciones para empezar a jugar.
Antes de nada, siempre hay que tener en cuenta que no existe una ambientación fija con la que empezar, sino una ambientación diferente según el público. No tiene por qué empezarse siempre a jugar con alta fantasía; existen muchos temas que pueden ser igual de movidos aunque, más que elegir una ambientación, lo que hay que hacer es saber cómo plantearla.
Personalmente, el tiempo me ha demostrado que las partidas cortas, especialmente de tipo One-Shot, son las más prácticas para hacer un acercamiento. Es por eso que, al tratarse de partidas muy cortas, no debes profundizar mucho en la ambientación más allá de lo meramente esencial. Crea un microcosmos. Un vampiro neonato no se ha leído el "Libro de clan Tremere" ni "Chicago Nocturno", ni falta que le hace para estas partidas.
La idea es reducir la ambientación a lo meramente imprescindible, los personajes no necesitan saber las relaciones políticas y comerciales de las diferentes naciones del mundo de juego, con saber que están en un pequeño pueblo agrícola del país de Tal, van servidos.

Pero las Ambientaciones no son exclusivas, sino que muchas se pueden unir entre sí, o se dividen en otras. Así una ambientación de Superhéroes también es Acción; o también puedes combinar una historia de Acción con Terror... Las posibilidades son infinitas. Aquí te dejo algunas de las más comunes y famosas para dar pié a alguien a que se meta en el mundo del rol:


- Fantasía épica. Ya sea alta fantasía, espada y brujería, fantasía oscura... La ambientación más veterana y puede que la más explotada para introducir gente. Te permite crear historias sencillas, rápidas de jugar, pero que se hacen muy atractivas a los jugadores. Además, suelen tener bastantes combates y escenas de acción, que atraen la atención del jugador. Además, la oferta de este tipo de juegos es muy amplia, con infinidad de posibilidades.


- Terror. De este genero encontramos infinidad de variedades según la temática. Son perfectos para atraer mentes virginales e inocentes con la excusa de "como es halloween voy a preparar una cosa chula en casa". Además, estos juegos se caracterizan por tener sistemas no muy complejos que son muy fáciles de explicar. Pero centrándonos en la ambientación propiamente dicha, es muy importante la capacidad narrativa del director o, en su defecto, tener un despliegue de efectos y atrezzo bien elegidos, ya que el principal objetivo de esta ambientación es atemorizar y agobiar a los jugadores. No nos engañemos, a todos nos gusta pasar miedo, la subida de adrenalina que produce la sensación de peligro crea adicción. 

A mi parecer, estas partidas (con final feliz o no -lease con o sin supervivientes-) son perfectas para hacer en una sola sesión. No solo nos encontramos con los derivados de Lovecraft (mas propensos a las campañas que el resto de títulos), sino que tenemos muchos títulos con los que hacerlo pasar mal a los jugadores. Además, otra de las ventajas de este tipo de juegos, es que no necesitas ningún tipo de trasfondo más allá del que tienen los propios personajes, encajando a la perfección con el concepto de "microcosmos" del que hablaba antes.

Dentro del género de terror, encontramos el que más ha estado de moda en los últimos años: Zombies. Bajo mi punto de vista, no lo veo el mejor para empezar, ya que es un género que se disfruta cuando se juegan campañas prolongadas donde los personajes evolucionan. Además, a mi entender, para asegurar la supervivencia del personaje, hace falta tener algunas sesiones a tu espalda para saber moverte dentro de un juego de rol.
Recuerda que, la mejor partida de terror, es en la que, al terminar, los jugadores no quieren irse a casa porque está oscuro

- Histórico. Se trata de un caso un tanto especial, ya que no a todo el mundo le resulta atractiva una partida de este tipo. Lo más seguro es que quienes más lo disfruten sea gente que, o bien, ya saben de historia, o, al menos, les gusta la historia. 
En esta ambientación en concreto, hay que conocer bien los gustos de los jugadores. El periodo histórico a jugar es casi igual de importante que la elección de la ambientación, ya que nos podemos mover en contextos diametralmente opuestos. No es lo mismo jugar una partida ambientada en el Japón del Bakufu que en la IIGM. Aun así, la ventaja que encontramos es que, si los jugadores tienen algún conocimiento del periodo histórico concreto, al igual que pasa con el terror, no necesitamos más que explicar el contexto de cada personaje.
Pero este tipo de ambientación suele tener un problema, y es su crudeza. Es labor del director ser un poco buenista y no ser realista al 100%. Recuerda que pretendes atraer a los jugadores, no celebrar una orgía de sangre y vísceras. Mi recomendación es que obvies el apartado de enfermedades, infecciones, torturas y demás del reglamento en cuestión.


- Acción. Tiros, peleas, persecuciones... Para tener a los jugadores pegados a la silla. Una vez más, no necesita un trasfondo muy elaborado, con lo que ahorras tiempo de explicación y vas antes al grano. El truco de estas ambientaciones es el dinamismo; si el jugador tarda mucho en pensar lo que hace, pierde el turno, ya se decidirás mientras los otros hablan. Es importante no perder el ritmo, debe ser trepidante, sin dejar un suspiro a los jugadores. Espías, mafias, robos, asesinatos, persecuciones, coches explotando en el aire, caidas en picado desde rascacielos... las posibilidades son muy amplias. 

Por desgracia, este género no ha sido muy tratado (hablo en función de los juegos que conozco frente a otras temáticas) y los títulos que encontramos suelen estar muy especializados en un aspecto concreto... pero bueno... Siempre nos quedará FATE

- Películas/libros. Por lo que a mi respecta, encontramos aspectos enfrentados en estas ambientaciones. Por un lado, el hecho de conocer el trasfondo de antemano agiliza el desarrollo de la partida, además de que resulta muy atractivo a los jugadores y les es más fácil imaginar el mundo. Pero por el otro tenemos la gran traba, y es que muchos quieren "jugar a la película", cuando, a lo mejor, la historia que tiene pensado el director es paralela pero no trasversal a la que cuenta la película.

Y podría seguir diciendo: CiFi; Space Opera; Drama, Superhéroes... Pero estaríamos ante un ensayo, no una entrada de un blog

Salud y Rol

1 de abril de 2013

Quo Vadis




¿Que fue de ese misterioso guerrero que se enfrentó solo a un Dragón?
¿Dónde está aquel desconocido que cruzó todo Valion y más allá?
¿Qué ha sido de aquel que encabezó la expedición a las más oscuras profundidades del mundo?
Ha sido llamado por los dioses

Ha sido esta mañana cuando he leido la entrada de La Marca del Este. La verdad es que ha sido una sensación rara. Por un lado, veo la impresionante portada de Manzanedo y, como siempre, a uno le asombra. Por otro lado, viendo más allá, ver cómo ese joven guerrero que nos cautivó a todos con sus aventuras no escritas yace ahora en su lecho en parte, te destroza. Su aventura ha sido la gran aventura de la Marca del Este. Todos hemos visto cómo se desencadenaba el combate con el dragón, o hemos querido avisar a los aventureros del peligro que les acechaba a la esquina, todo ello sin leer ni una sola letra. Eso es magia, no sacar un conejo del sombrero.
Esta caja marca el fin de una etapa que ha conquistado a muchos roleros. Los más viejos han vuelto a probar el sabor añejo de esas primeras aventuras, mientras que los menos veteranos hemos tenido la oportunidad de volver atrás y disfrutar aquello que nos perdimos.
La Caja Roja nos redescubrió las aventuras de fantasía y retomamos el espíritu aventurero, en parte perdido; con la Caja Azul expandimos nuestro mundo más allá y viajamos por tierras peligrosas y extrañas; la Caja Verde nos hizo madurar y evolucionar, las cuevas, las torres abandonadas y los laberínticos subterráneos pasaban a ser un reto mayor, pero a su vez surgía uno nuevo: defender todo lo ganado. Ahora con la Caja Negra tocamos al fin; pero no al fin de las Aventuras en la Marca del Este, sino el de una era. Los días de escuchar historias tocan a su fin en el mismo lecho que descansa nuestro anónimo guerrero. Y es lo que esta nueva caja anuncia. Estamos solos. A nuestra espalda quedan cuentos y leyendas, pero por delante quedan infinitos caminos y peligros; princesas que rescatar y dragones a los que vencer.

Termina una era, el tiempo de escuchar historias ha concluido. Es hora de empezar la nuestra. Comienza la Segunda Era de la Exploración