26 de noviembre de 2011

Insomnem Nox

Insomnem Nox, noche de insomnio, de no dormir, o lo que es lo mismo, una Noche Toledana.

En el año 797 (según otras fuentes el 800) un grupo de notables de la ciudad de Toledo, se revelan contra el emir de Córdoba, Alhakán. Despues de un intento frustrado de sofocar a rebelión por las armas decide envir a un muladí llamado Amurrús, hombre de confianza del emir y presentandose con propósitos pacíficos. Una noche, como muestra de cortesía y amistad por parte del emirato, convoca un banquete en el palacio del gobernador, al que invita a quinientos notables tanto árabes como cristanos.
Según iban llegando al palacio, lo único que encontraron fué a los verdugos de Amorróz, quienes iban degollando a los nobles a su llegada y arrojando los cadáveres a un foso, para que os siguientes en llegar no vieran los cuerpos. Así es como Alhakán retomó Toledo, en lo que hoy se conoce como La Jornada del Foso.
De esta noche sangrienta enla que ningún noble de la ciudad Imperial pudo dormir tranquilo surge la expresión Noche Toledana, que da nombre al módulo que os presento.
Es la primera aventura que escribo, maqueto y publico como Dios manda, asique espero que sea de vuestro agrado y que la disfruteis dirigedo y jugando como yo escribiendola.
Pero esta aventura no es solo trabajo mío y mesiento obligado a citar ciertos nombres que, sin ellos, la aventura que pasais a descargar no tendría razon de ser.
En primer lugar quiero agradecer a Javier Ramiro Leyva su increibñe y aoresurada labor como ilustrador de la aventura, que ha conseguido darle color y el aspecto serio del que yo no he sido capaz de proporcionarle, además de ayudar a mis personajes para ubicarse en las escenas.
A Marco Antonio Gonzalez Sánchez, tambien conocido como Gonzalo Sánchez, alguacil de Toledo que, gracias a sus conocmientos de la geografía y urbanismo de la zona hemos podido desenvolvernos tan bien a lo largo de las sesiones.
A Víctor Manjiken, Pol Honrradez, conocido como Burdín Belaunak y ahora como "El mataniños de Orcejera" al cual le debo un viñedo en el País Vasco.
Al pobre de Juan Grande, que su personaje Luken Galeno no hace más que recibir palos por todos lados, llevando ya 2 inconsciencias en menos de una semana, pero que consigue sacar la lógica donde otros no la ven.
a Isabel Barker, a Kike VS y a Miguel, que los tres han dado vida al personaje de Isabel de Granada quien, milagrsamente, ha conseguido mantener al grupo con vida durante su estancia en Toledo.

Y a la Asociación Cultural Reino de Arckham, po todo lo que para mí a sido, por todo lo que para mí es y por todo lo que para mí siempre será.

Y sin más, aquí os dejo Insomnem Nox

 

20 de noviembre de 2011

Profundizando en lo simple

Acabo de leer un artículo escrito por Tremandur hablando sobre las aventuras "one shot" o partidas monosesión. Como ya comenta en El Hacedor de Dados, las partidas monosesión son una buena forma de introducción a un juego. Pero más allá de eso, una partida corta puede dar paso a una campaña sin mucho esfuerzo. aunque también depende del juego en sí, una partida one shot de D&D o de Cthulhu es más facil de hacer una única sesión que una de cualquiera de MdT.
Más allá de los juegos que pueden dar pié a sesiones one shot, éstas pueden ser una perfecta introducción para una campaña, sobre todo cuando los personajes no se conocen, o incluso, sesiones "entre campañas". Para poner en situación: tu grupo de personajes acaba de arrestar a un asesino en serie que les ha tenido en jaque durante los últimos meses (pongamosle 6 sesiones de campaña) y tienes pensado montar una nueva campaña con un secuestro en masa de gente (ponle una campaña de un mes de juego). Hazles descansar un poco entre medias, hazles que eviten un atraco con rehenes en el que se ven envueltos (he usado el primer ejemplo que se me ha ocurrido). De esta manera les das a tus personajes un día de "relax" para apartar todo lo ocurrido en la anterior campaña y que no se les entremezcle con la siguiente.
También un one-shot es una buena forma de comenzar una nueva partida con un juego diferente, que podemos conocer de antemano o no. Una primera sesión autoconclusiva sirve para que los jugadores se hagan al sistema y a la ambientación, ofreciendoles un desarrollo-nudo-desenlace con una trama sencilla que luego podremos usar para introducir una campaña posterior.

Aunque hay que hacer una pequeña diferencia: los one shot hechos por otros y los propios. Un one shot hecho por otro hay que adaptarlo al grupo y puede que sea mas complejo usarlo como comienzo de campaña, pero te ahorra bastante trabajo; mientras que un one shot propio es más dado a hacer campañas a partir de él. Pero algunas veces te arriesgas a que, al escribir una partida monosesión, luego los jugadores tomen algunos derroteros que hagan que la sesión se alargue (en el playtesting de insomnem nox, que era para una sola sesión, se a acabado en 3). Un consejo... en caso de que sean partidas para probar un juego nuevo o para jornadas, o para cambiar la monotonía durante un día... SIEMPRE personajes pregenerados, te ahorrará mucho tiempo y con unos personajes "neutros" te será más facil hacerte al sistema, al trasfondo y a la partida.
Tembien hay que tener en cuenta que los one shot son conditio sin equa non para jornadas, ya que es gente con quienes no vas a volver a jugar. Lo mismo pasa si cambias de grupo de rol y te toca dirigir en la primera sesión. Lo mejor es "probar" a los jugadores antes de enfrascarse en la historia propiamente, tanto para saber su modo de juego como para saber que tipo de campaña les puede gustar a partir de ello.
Tambien una partida para una tarde es una buena manera de empezar a dirigir "Made in yourself", comienza con partidas breves que luego puedes ir entrelazando la historia.
Otra opción bastante original es organizar una campaña a base de monosesiones independientes entre sí, pero conectadas. Me explico:
Pongamos una partida de Zombies AFMBE. En vez de que los jugadores interpreten al mismo personaje durante toda la campaña, si no intercalar partidas con otros personajes que no tengan nada que ver, o lo que es lo mismo, que en el mismo apocalipsis zombie haya diversos grupos de supervivientes que manejen los jugadores y que los actos de unos interfieran en el de los otros y que se vea el avance de la plaga desde diferentes puntos de vista, como si fuera una novela de tipo Río (Cancion de hielo y fuego por ejemplo) así un mismo jugador lleva al superviviente A, B y C.
Y es que, al fin y al cabo, una campaña no es más que unir partida tras partida

Salud y Rol

14 de noviembre de 2011

Más allá de La Marca

Los chicos de La Marca del Este siguen mostrándonos en directo cómo va avanzando su trabajo con la Caja Azul. En este caso nos dejan un impresionante mapa del mundo de La Marca. Aunque no es el definitivo, si está prácticamente acabado a falta de unos pequeños arreglos de última hora.
Os lo dejo aquí, porque, la verdad, es un autentico lujazo de mapa... no puedo esperar a que saquen el setting, que mis jugadores ya lo piden a gritos

Salud y Rol

13 de noviembre de 2011

Noviembre Rolero

¿Que mejor época para dedicarle horas y horas al rol que esta? Estas tardes grises y lluviosas que merman cualquier ánimo de salir de casa... Asique, como hay que dar ejemplo, he llevado de vuelta las tardes de Rol al Reino de Arckham y he empezado con Aquelarre los Jueves y La Marca del Este los Viernes.
De Izq a Dcha. Pol, Isabel, Gonzalo y Luken
Respecto a los jueves de Aquelarre no voy a decir mucho, ya que lo estoy usando de campo de pruebas para los módulos que tengo preparados y que luego enlazaré con Danza Macabra. Ahora mimo se encuentran jugando la última escena de Insomnem Nox, que les está resultando bastante complicada, ya que tenemos a Luken Galeno (un pardo) inconsciente en el suelo, a Gonzalo Sanchez(alguacil) que ha recibido un golpe que le ha llegado a desplazar varios metros hacia atrás. Por otro lado, nos encontramos a Pol Honrradez, a partir de ahora Burdin Belaunak (rodillas de hierro en Euskera), un mozo de cuadras que trabaja al servicio de Luken y que deja fuera de combate a base de rodillazos en el estómago y en la zona genital de sus enemigos (con pelea al 60% cualquiera...). Por último tenemos a Isabel de Granada, una vendedora de ungüentos y perfumes que, mediante oportunos golpes de suerte, ha conseguido curar las heridas del resto del grupo y PNJ. Lo que sí debo decir es que es un autentico gustazo jugar una partida ambientada en Toledo y que uno de los jugadores (el que lleva a Gonzalo) sea toledano de toda la vida... con los mapas y para ubicar las cosas viene genial.

Nuestro Ladrón hace su hoja
Con la Marca del Este tengo un grupo más o menos reducido (un clérigo, un ladrón y un explorador) que se estan adentrando en El Gran Pantano en un crossover entre el monasterio de la Trilogía de la orden del libro y la atalaya visirtaní del manual. Los personajes acaban de llegar a la Atalaya después de enfrentarse a un grupo de 3 estirges y un hombre lagaro que vencieron sin problema.
Una vez en la torre a nuestro pobre ladrón le salta una trampa al abrir una puerta, manteniendole paralizado durante un escaso periodo de tiempo. Mayor problema les supuso bajar por unas escaleras en mal estado de una trampilla, en las que todos los personajes resbalaron llegando a recibir hasta 6 puntos de daño por la caída (que no hace más que recordarme la caída de los hobbits cuando hullen de Maggot el Granjero) para acabar en el subterráneo de la torre.
Combate en el Pantano
El recorrido por el pasillo del sótano es tranquilo hastaque los personajes irrumpen en una sala donde 3 clerigos de Orcus están realizando salmodías, pero los pasarán rápidamente a cuchillo, encontrando entre sus ropas, las llaves de sus celdas.
Cada uno de nuestros aventureros se adentra en una de las tres alcobas, donde al explorador le estalla una trampa en la cara, dejandole inconsciente. Una vez que el resto del grupoha acabado de squear las habitaciones, encuentran el cuerpo de su compañero, al que revitalizan con una poción de curación (el clérigo había gastadoantes su hechizo diario). Y ahí se ha quedado la cosa, en las puertas de la siuiente sala, a la espera de que nuestros aventureros llas abran y se enfrenten a lo que les aguarda...

A parte de esto, y ya como jugador, vamos a empezar una partida basada en Cyberpunk 2020, pero con trasfondo propio del máster.



Empieza fuerte esta temporada Rolera
Salud y Rol

1 de noviembre de 2011

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Con este tema Aker Codicem se adscribe al proyecto del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, la temática que toca este mes ha sido sobre el terror y lo sobrenatural, a propuesta de Outcasted Project como anfitrión del evento este mes.


¿Juego de Terror o Terror en el Juego?

Bueno, con esta temática lo primero que les vendrá a la cabeza a la hora de aplicarlo a juegos de rol son 3 cosas: La Llamada; Kult y Mundo de Tinieblas y no irían mal encaminados. En efecto, se trata posiblemente de los 3 juegos o ambientaciones de terror por excelencia (a la que habría que añadir Hunted House como potencia emergente), siendo posiblemente los dos primeros los mas dados a causar sesiones de autentico pavor.
Muchos pensarán que qué he hecho con los juegos de Zombies, simplemente no los incluyo como juegos de terror por el mero hecho de que se han "humanizado". El zombie ya no da miedo, se juega a juegos como All Flesh o similares por el morbo de reventar cosas que ya no nos suponen ningún enigma. Todos sabemos que hay que apuntar a la cabeza, y si el zombie se aleja más allá de eso, posiblemente los jugadores canibalicen al DJ por profanar tan sagrada temática como es la zombie.
Volviendo a los juegos citados antes, a pesar de ser las bases por excelencia del rol de terror, no es la única base a la que uno se debe adaptar para jugar sesiones en tan pintorescas fechas. Casi cualquier juego de rol (con excepciones como paranoia o similares) pueden ser un perfecto caldo de cultivo para mermar la templanza de cualquier jugador, con mayor o menor trabajo por parte del DJ.
Así nos encontramos con que en un D&D, un Star Wars o un MERP podemos incluir sin mayor problema el elemento del terror en la partida, todo consiste en crear una trama adecuada y aplicarla de manera acorde. Además, en estos casos, los personajes agradecerán bastante el salir de la monótona temática de algunos juegos sin abandonar el espíritu del mismo.

Terror personal frente a terror externo

Muchas veces se recurre a elementos de atrezzo para ambientar una partida. En tus sesiones "estandar" puede ser más o menos efectivo, pero yo, personalmente, a la hora de jugar partidas de terror prefiero limitar este tipo de elementos.
Hay algunos jugadores y DJ, que aquí no se salva nadie) cuyo nivel de frikismo puede ser bastante alto y sean capaces de presentarse al grupo caracterizados de su personaje, con su espada bastarda +1, su thompson o su primera edición del necronomicón forrado con piel de humano no-nato y firmado por H.P. Lovecraft, pero esto tenderá a descentrar la partida, cosa que a nadie le interesa.
Un elemento que se cita con frecuencia y al que algunos masters recurren a menudo es jugar con velas. En el mejor de los casos, si te lo sabes montar bien puedes llegar a hacer una de estas partidas que se recordarán de por vida (pero no olvides 2 cosas: el extintor a mano, y que con una vela por jugador no se ve absolutamente nada de la hoja de personajes); en el peor te encontrarás a las 3 de la mañana en la calle, tapado con un plastico plateado que parece papel de aluminio y con los bomberos intentando apagar lo que un día fué tu casa.
Lo "divertido" de una partida de terror es crear el ambiente adecuado, y nunca hay que quitarse de la cabeza que la mente humana (valga la redundancia) puede crear peores monstruos que los que se representan en la realidad. Puedes describir una situación tensa, con un monstruo salido del abismo más profundo, pero en cuanto saques la figurita o la imagen de turno puedes llegar a tirar por la borda todo ese trabajo.
Si uno se fija en las películas de terror, el miedo lo causa la incertidumbre, el no saber cuando va a salir el monstruo ni de donde, pero el monstruo en sí al final no da tanto miedo. Pongamos un caso: El Exorcista. El efecto psicológico es lo que nos lo hace pasar mal, esas escenas que parece que puede ocurrir algo y en las que luego no ocurre nada, los reflejos en las paredes, los juegos de sombras... La niña realmente causa más lástima que miedo. Y lo mismo se puede aplicar a The Ring, REC, etc.

Vinieron del más allá

Siempre tenemos un elemento común en los relatos de terror: criaturas fuera de lo real que vienen directamente de un plano desconocido y lejano para nosotros (ya sea el infierno, el universo profundo, el más allá etc) o, en su defecto, el asesino que ha perdido cualquier capacidad racional y el más mínimo atisbo de cordura. Si bien esta última opción es más "mundana", hay que saber llevarla a cabo.
Tenemos grandes asesinos del género del terror que han dejado huella en la historia del cine: Freddy Krugger; Cara Carne; Jason Vorhees, Scream etc. Ninguno de ellos presenta una característica especial, sin ir más lejos, la mayoría matan siempre con armas blancas (generalmente cuchillos) entonces, ¿qué es lo que nos da miedo de ellos? Facil: no se sabe cuando van a atacar y cualquiera puede ser su víctima.
Pasando a lo sobrenatural, nos encontramos con criaturas que escapan de nuestro entendimiento, verdaderos desconocidos para la raza humana; no sabemos de donde vienen ni cómo vencerlos pero el DJ debe saber cómo enfrentar a los personajes contra estos seres.
Como ya he dicho, se trata de verdaderos desconocidos, no saques siempre al primigenio de turno, al demonio del séptimo circulo del infierno o al Predator de un planeta a millones de años luz. El terror está en la mente, no en el bestiario del juego. Sacales unos profundos o un ghoul, enfrentales a un simple elemental de fuego. Demuestrales que la criatura más insignificante puede causarles verdaderas pesadillas y nunca, repito NUNCA, cometas el error de hacer una pasarela de enemigos del Manual de Monstruos. Se impredecible, no vayas siempre del enemigo más débil al más fuerta dejando entre medias un elenco de enemigos que van del nivel n al nivel n+1.

Meter el miedo en la cabeza.

Para el narrador, por encima de cualquier atrezzo, su principal herramienta es el texto y el cómo proyectarlo. Lee, empápate de relatos de terror, desde Stephen King hasta Lovecraft, pasando por libros new age de euro el kilo de papel o estudios de parapsicología. Lee todo lo que esté a tu alcance. Si la narración es tu herramienta, el vocabulario son los tornillos que van a sujetar la estructura de la historia. No es igual decir "de las tuberías del techo caen gotas" que decir "sobre vuestras cabezas transcurre una red de tubos de metal cómo si fueran las venas del edificio, de las que cae un nauseabundo icor que por repulsión ni os aventurais a pensar qué puede ser". Obviamente, la segunda opción da un caríz más oscuro a la misma escena, además de que ambienta mucho más.
Aprovechad el desconocimiento de los jugadores, al introducir de vez en cuando un término extraño en la descripción generarás una confusión a los jugadores, aumentando de por sí la tensión.
Otra herramienta realmente útil es el control de los tiempos. Habla pausadamente, pero de manera continuada, dejando que cada palabra se fragüe en el subconsciente de los jugadores. Fijaros en algunos programas de radio de hace tiempo o podcast temáticos, cuando relataban alguna historia de terror, el narrador prolonga un poco las pausas. Esto es algo que me enseñaron en un taller de radio y es un recurso simple y útil.
Por último, aprovecha los recursos que tienes a tu alcance, pero no abuses de ellos. Si tienes la posibilidad de apagar la luz de manera inesperada en mitad de la partida, hazlo, y probablemente te encuentres con algún grito por parte de algunos jugadores; emplea la música como elemento para causar tensión: instrumentos evocativos y escalas disonantes (acordes para clavicempalo o clavicordio por ejemplo) que creen una incomodidez a los personajes, además puedes intentar que los jugadores asocien una determinada melodía a un peligro inminente, mediante el uso controlado del mismo track; imita sonidos de pasos dando pequeños golpes debajo de la mesa; separa al grupo de personajes (no hay nada que dé mas miedo que enfrentarse solo ante el peligro) y no te cortes a la hora de matarlos (pero eso sí, evita las muertes estúpidas y muy próximas en el tiempo).
Estos son solo unos pocos ejemplos de la infinidad de herramientas de las que dispones para crear una buena sesión de terror.


Colaboradores de este mes en el Carrusel Bloguero:

Anfitrión Noviembre: http://outcastedproject.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el.html

http://akercodicem.blogspot.com/2011/11/jugando-no-dormir.html
http://labibliotecadelcalamar.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el.html
http://roachroom.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-vamos-a-pasar-miedo/
http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html
http://www.laboratoriofriki.com/2011/11/terror-trascendiendo-el-genero.html?spref=tw
http://anotacionesrol.blogspot.com/2011/11/tabla-1d10-encuentros-terrorificos.html
http://dicemakers.blogspot.com/2011/11/los-personajes-y-el-miedo.html
http://laguardiaeterna.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-1-el.html
http://www.blog.sangrenegra.es/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el-terror-y-lo-sobrenatural-sangrenegra/
http://quemando-cromo.blogspot.com/2011/11/cuando-el-miedo-es-real.html
http://www.fenixoscuro.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html
http://anotacionesrol.blogspot.com/2011/11/tabla-1d10-sitios-terrorificos-carrusel.html
http://vivoenfraguelrock.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-el-terror-y-lo.html 
http://www.veinticincohoras.com/2011/11/carrusel-bloguero-fragmentos-edicion.html 
http://www.vidasparalelas.net/?p=158 
http://eldadoinquieto.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol-el_22.html