Ayer terminé de dirigir Fe, una aventura para un máster y un jugador de Víctor Romero que utiliza el sistema Ratas en las Paredes. Después de dirigir tres sesiones y tras publicar brevemente mi experiencia en Bluesky me pareció que necesitaba exponer mi opinión de forma más extensa respecto a la aventura.
AVISO DE SPOILERS. Voy a desgranar la aventura completamente así que, si tienes pensado jugarla, deja de leer y te agradecería que le pasases estas líneas a ese Máster que te la vaya a dirigir, porque creo que le puede ser de ayuda. Va a estar PLAGADO de spoilers.Antes de nada, quiero aclarar varias cosas. En primer lugar Ratas en las Paredes es uno de mis juegos de Horror de cabecera para cuando quiero dirigir algo sencillo y rápido. He participado en todos los Kickstartes y preventas desde la publicación original (que fuí idiota y me lo perdí aunque luego pude hacerme con la edición de mecenazgo del manual). No tengo nada en contra del juego, al contrario, me parece que cumple bastante bien con lo que se propone. Por otro lado, el género de exorcismos en el cine de terror me encanta y es, con diferencia, mi temática favorita. Quizás será porque permite construir la tensión poco a poco, escalando hasta llegar al desenlace. También el barroquismo del terror religioso y las pequeñas dosis de Body Horror que permite.
¿Con esto qué quiero decir? Pues que las expectativas sobre Fe eran grandes y cogí la aventura con ganas. Estas líneas no son un ejercicio de Hate, sino una forma de canalizar la frustración que me ha generado tanto preparar la partida como dirigirla.
La premisa de la aventura es sencilla: el jugador interpreta a Jonathan Moore, un sacerdote que estuvo hace dos años acompañando en un exorcismo que se hizo a Anna Lane, en el que el obispo Anthony Carter falleció durante el rito. Ahora dos años después vuelve para terminar ese exorcismo fallido a petición de la madre de Anna. El plot twist viene cuando, antes de empezar ese nuevo exorcismo, le das un giro de 180º (literalmente: das la vuelta al libro) y el jugador pasa a jugar "Herejía" interpretando a Anna en un flashback a lo largo de los años previos.
El propio autor dice en la introducción de la aventura que está inspirada por el videojuego indie "Faith: the unholy trinity" y la película "Hereditary". Respecto a lo primero, me compré el videojuego mientras preparaba la aventura y mi sorpresa fué que me encontré que esa "inspiración" es prácticamente una traslación 1:1 de lo que pude jugar del videojuego a la partida en su primera mitad. Respecto a la película Hereditary, sí, veo algunas ideas comunes en Herejía pero es demasiado vago más allá del telón de fondo.
Los problemas que veo son principalmente dos: que la aventura posee unos carriles importantes y, para mí más grave, la trama adolece de varios agujeros de guión insalvables.
En lo que se refiere a los carriles, es algo que avisa el autor desde el principio. No es la primera partida que dirijo o juego de forma encarrilada (el buen director es el que sabe generar una sensación de falsa libertad y esconder ese camino preestablecido), sin embargo, tanto el jugador como yo nos sentimos verdaderamente impotentes. El jugador tenía la sensación de que, tirase lo que tirase y obteniera el resultado que fuese, daba igual porque iba a acabar en el mismo sitio y el resultado sólo iba a dar pequeñas pinceladas de color, pero que carecía de agencia sobre la trama y el personaje. Respecto a mí, al dirigirlo sentía que lo único que hacía era hacer una exposición lineal de escenas una tras otra, ametrallando al jugador. Ambas percepciones se acrecentaron todavía más al llegar a Herejía. En este punto no hablamos ya de carriles, sino que el autor "secuestra" al personaje y lo somete a las escenas, con una sensación similar al fragmento de la proyección en La Naranja Mecánica de Kubrick.
La distribución de la aventura en escenas flotantes y escenas de trama tampoco termina de funcionar. He visto tres partidas de Fé diferentes por tres grupos diferentes (Night Rol Club, Iberican Gamer y La Tirada Oculta) y creo que en ninguna llegan a visitar la cabaña del bosque. Pero porque la motivación del padre Moore es la de ir directo a la Hacienda Lane, no creo que ningún jugador se desvíe del camino por mucho ciervo que se le interponga. Ni siquiera es una escena que aporte mucha información al jugador más allá del dibujo de la pared, pero que pretende funcionar de nexo emocional con Herejía. Una especie de "EH! Yo ya he venido aquí y he visto el dibujo y las marcas!".
Hay una pista que el jugador encuentra en el salón, una especie de diario del padre de Jeffrey (es decir, el abuelo de Anna). El jugador debe hacer una tirada de Ingenio, en función del éxto o fracaso de la tirada consigue ver que alguien ha escrito sobre un papel encima y pasa un lápiz para ver lo que pone. El problema es que la ayuda son notas sobre la hoja que está mirando el jugador, no sobre esa hoja superior. Por explicarme un poco. Si tú rodeas con un círculo un número en un papel, en la hoja inferior lo que ves es un círculo sacado de contexto que ni siquiera tiene que coincidir con unas palabras. En este caso la ayuda te pone la misma hoja, una con anotaciones y otra sin glosar, de modo que no tiene sentido el cómo se supone que el jugador localiza las anotaciones.
Pero vamos con el elefante en la habitación: los sinsentidos en la trama y los agujeros de guión. Y no es que sea especialmente minucioso con estos temas, normalmente son cosas que con un poco de ingenio por parte del máster y suspensión de la incredulidad de los jugadores se puede solventar. El problema es que con Fe, tal y como está planteada la historia, el director de juego debe reescribir prácticamente toda la historia si quiere solventar los grandes abismos en el guión (porque, no nos engañemos, esta aventura es un guión).
En la aventura hay un periodo de separación de dos años entre el primer exorcismo en 1985 y la llegada del padre Moore en 1987. Las dos niñas viven en situación de aislamiento, siendo educadas en casa por Loretta, mientras Jeffrey sale fuera a trabajar (en teoría). En 1985 Loretta, la madre, es quien llama al padre Carter para exorcizar a su hija. El Exorcismo no sale bien y el padre Carter fallece después de pedirle al padre Moore que saque a Sarah y Loretta. Para entonces, Anna lleva dos años viviendo encerrada en el sótano de la casa.
Aquí aparece el primer agujero: ¿cómo sacan el cadáver del obispo Carter? Quiero decir, como poco tendrá que haber venido una ambulancia y los técnicos deberían bajar al sótano para tratar a Carter y sacar el cadáver. Habrán visto las condiciones en las que están las niñas y, a parte, están ante una muerte violenta, por lo que deberían haber llamado a la policía y harán preguntas. La otra opción es que Moore llamase a la policía directamente. En ambos casos, Servicios Sociales habrían intrvenido y retirado la custodia de las niñas. Incluso, si Moore lleva el cadáver de Carter hasta una comisaría, la policía le habría detenido, hecho preguntas e iniciado una investigación. Independientemente de cualquiera de estas tres opciones, las circunstancias de la casa y la familia habrían cambiado drásticamente, y no haber seguido en una burbuja como ocurre hasta 1987.
Vamos con el papel de Loretta. Entiendo que, por muy devota católica que sea y por muy estricta que sea su forma de vida respecto a la religiosidad, es una mujer maltratada psicológicamente. Cuando en 1985 decide dar el paso y llamar al obispo para pedir que exorcice a su hija, ha roto la prisión mental en la que se encuentra. En 1987 trata de asesinar a Sarah y luego suicidarse. Hasta entonces, no hay ningún tipo de señal o pista de que haya probado otras alternativas previamente, o que le haya plantado cara a Jeffrey. Pasa de pedir ayuda, a la inacción prolongada durante esos dos años y luego suicidarse. No tiene sentido. Es que ni siquiera se plantea que su otra hija (a la que no quiere ver sufrir) se escape de la vivienda y de las manos de Jeffrey y pedir ayuda. Va directa a la opción drástica de matar a su hija y suicidarse.
Pero Loretta no es la única que no hace nada. Sarah sabe lo que ocurre con su hermana o, al menos, sabe que no está bien. Cuando bajan a hacer el exorcismo, Sarah baja con su madre y con Jonathan, así que ve lo que está ocurriendo. Para entonces tiene 10 años. Es una edad en la que ya son conscientes de lo que ocurre a su alrededor y se plantean cuestiones, sin embargo no hace nada. La presencia de Sarah funciona simplemente como ancla para poder justificar luego la desgracia de Anna en Herejía. De hecho, el propio autor no sabe qué hacer realmente con Sarah durante Fe, dejando a discreción del máster y el jugador si eligen que acompañe a Moore o se quede apartada en una habitación.
Por último, entre los pnj de la aventura tenemos a Jeffrey, el padre de familia. Es el gran ausente de la aventura, porque funciona como una presencia constante pero sin un efecto práctico o lógico en la misma. Se supone que es "el Measías de su pueblo" tal y como dice la nota de su padre sin embargo, durante el exorcismo de 1985 no se sabe realmente qué está haciendo ni donde. Y en 1987 aparece con un grupo de cultistas que están esperando y espiando a Moore, pero sin dejar la posibilidad al jugador de que sepa lo que está pasando.
Con Jeffrey y "Aquel que Provee" (el primigenio que le da el toque de horror cósmico a esta aventura) hay un problema de ser "personajes impuestos". Jeffrey es el villano de la aventura, sin embargo sus acciones no responden a la lógica de un villano. Ni siquiera como villano accidental que se fundamenta en que "el fin justifica los medios".
Tal y como pone en la nota del padre de Jeffrey, él era el recipiente originario para Aquel que Provee. Pero ¿Por qué quieren invocarlo? y ¿Por qué el primigenio no quiere ser invocado? son dos preguntas de fondo que no se responden en ningún momento, ni siquiera para que el director de juego conozca la lógica que hay detrás de la trama (quizás porque carece totalmente de ella).
Llegamos entonces a lo referente al ritual, que es donde el barco pierde el rumbo y se hunde. Cuando Jeffrey tiene 14 años el ritual, aunque en ningún momento se menciona en qué consiste o cómo se lleva a cabo, no funciona porque no ha sido preparado durante la concepción. De acuerdo, por eso luego es tan minucioso con Anna, para lo que elije una esposa devota y manipulable y sí prepara la concepción. Sin embargo el recipiente debe ser un varón, por lo que Anna no sirve. No obstante, "Aquel que provee" contínuamente advierte a Anna de que no la maten porque si no será liberado y no quiere. Pero se supone que sólo puede ser un recipiente varón. Entonces Jeffrey se hace pasar por Loretta en 1987 para que Jonathan acuda y usarle a él como recipiente. Esto choca diametralmente con los otros dos requisitos que debe cumplir: Tener 14 años (el padre Moore es bastante más mayor) y haber sido preparado durante la concepción (que en ningún momento se da a entender que haya sido parte de la secta o el culto). Entonces ¿Por qué Jeffrey necesita al Padre Moore?. El final de Herejía plantea dos opciones: que Aquel que Provee siga dentro de Anna o haya pasado a Moore, pero este no cumple los requisitos. Todo acaba con la irrupción de Jeffrey y varios miembros de la secta que estaban acechando (pero que no han dado ninguna pista de ello antes, ni siquiera en el texto para el director de juego.
De este modo, tanto durante la lectura como la dirección descubres que el autor es un narrador no fiable que rompe con las reglas que él mismo ha escrito para el ritual y que oculta información a quien quiera preparar la partida.
Y aún así quedan en el aire dos preguntas: ¿Qué papel cumple el exorcismo en el ritual? Y, si el recipiente también debe ser alguien de fe genuina ¿Por qué no sirvió la muerte del padre Carter?. La aventura no da respuesta.
A continuación tenemos la parte de Herejía, implicandonos desde el punto de vista de Anna pero que, al final, es sólo una sucesión de escenas donde empatizar y vivir el maltrato que sufre la chica y cómo es invadida por Aquel que provee". Son escenas MUY intensas y que se hacen MUY pesadas, porque no hay conflicto o acción posible: Anna es una niña que juega con su hermana pequeña y tiene que sufrir el aislamiento al que le somete su padre.Se supone que esta parte es la que está inspirada por Hereditary, pero la cinta de Ari Aster plantea conflicto dentro de la familia y el protagonista posee cierta agencia a la hora de actuar. La infestación se hace palpable en las distintas escenas (cuando se destroza la cara en el instituto por ejemplo), sin embargo aquí no presenta ningún momento de "posesión" propiamente. Y es una pena, porque hay películas muy accesibles que han asentado las bases del género, desde El Exorcista hasta El Exorcismo de Emilly Rose o la sublime "El Rito" con un Anthony Hoppkins brillante como exorcista "realista". Sin embargo en Herejía no se muestran las secuelas de la posesión, casi es mas un descenso muy leve a la locura, con una Anna Lane empezando a tener alucinaciones visuales y sonoras más cercanas a un brote de ezquizofrenia o de Histeria colectiva por parte de la familia.
Pero entonces ¿cómo se soluciona esto? Fácil: cierra el libro y busca otra partida de Cthulhu Confidential o el suplemento Monophobia para La Llamada si lo que buscas es un 1vs1.
Ahora en serio: Habría que reorganizar toda la trama y que la parte de Herejía hablase del pasado del padre Moore y que el giro realmente sea que él estaba marcado desde que nació para ser el recipiente, un destino atávico que volviese a su cabeza en el momento del ritual. Y para eso hay muchas opciones: Jonathan no estaba en un reformatorio sino que fue abandonado y que sus padres perteneciesen al culto o cualquier cosa similar que justifique por qué Jeffrey estaba interesado precisamente en el Padre Moore. Como véis, el director debe hacer malabares.
Respecto al salto temporal... Sinceramente, no tengo ni idea de cómo justificar por qué se mantiene el statu quo durante dos años después de un suceso tan traumático como un exorcismo que acaba en muerte.
El texto da la sensación de ser una aventura que todavía está sin pulir, en la que el autor ha querido juntar dos ideas pero que no se ha parado a pensar en cómo atar bien todos los cabos de la aventura. Creo que es un producto que está por acabar y que no ha tenido las pruebas de juego suficientes. No se trata de cosas rebuscadas o notas al pie, sino que, con una simple lectura, puedes ver perfectamente las incongruencias de la trama. La idea era buena, MUY buena. Creo que hay poca representación del género de posesiones en los juegos de rol y tenía todas las papeletas para ser una muy buena partida si se hubiese pulido debidamente o no fuere una idea a medio trabajar. El partir de una traslación íntegra de un videojuego a una partida de rol creo que no ha sido una buena base, ya que existen muchas diferencias entre ambos medios y se nota que eso lastra a la partida. Si se hubiera limitado a una inspiración y tomar algunos elementos en lugar de tratar encajar el videojuego en una partida de rol el resultado habría sido mucho mejor. Creo que, si ya de por sí es difícil hacer buenas adaptaciones al cine de un videojuego, tratar de hacerlo como partida de rol es más complicado todavía. Y, al final ocurren cosas como esta: un ejercicio de guionista frustrado metiendo al jugador en la película que querría haber hecho como quien mete a un ratón en una Caja de Skinner.
De verdad, me ha defraudado bastante y le he puesto muchas ganas. Ya pondré un post con todos los props que había preparado pero que, al final, ni siquiera con esas se ha podido salvar la experiencia.
Ojalá mis impresiones hubieran sido otras y, en serio, si la habéis jugado o dirigido y creéis que estoy equivocado, de verdad, hacermelo ver porque quiero que esta aventura me guste.

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