30 de septiembre de 2013

AkerTv: Reportaje VI Jornadas Ludo Ergo Sum

Como muchos sabréis, este año se han celebrado las VI Jornadas Ludo Ergo Sum, en la madrileña localidad de Alcorcón el pasado 20, 21 y 22 de Septiembre. Se trata de las jornadas más grandes de toda la comunidad de Madrid tanto en el ámbito rolero como de juegos de mesa, momento en el que se aprovecha para presentar las novedades y algunos torneos oficiales. Y, como no podía ser de otra forma, Aker Codicem estuvo allí, poniendo su ojo a lo largo de los 3 días. Después de una semana entera de edición, lo prometido es deuda y os dejamos la primera parte del reportaje. El año que viene ya no tenéis excusa para no ir.


Como comentamos en el vídeo, los ganadores de los premios Ludo Ergo Sum 2013 fueron:
Juego de Rol del Año: La Puerta de Ishtar
Juego de Mesa del Año: Huida de Silver City

Enhorabuena a los ganadores y ánimo a los nuevos autores en ciernes ¡¡¡El año que viene podéis ser vosotros!!!

Salud y rol

24 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de rol: Entorno Letal

No, no se trata de una peli de Van Damme, es el título que le damos a nuestro carrusel de Septiembre. Esta vez, el tema nos viene desde el blog Peregrino en Cäea, concretamente nos proponen hablar de la letalidad de las campañas
Como siempre, antes de empezar a meternos en harina, os dejamos el ENLACE con toda la información acerca del Carrusel Bloguero, para quien quiera participar.


Hace relativamente poco tiempo, escribimos ya una entrada relacionada con las muertes de los personajes y cómo narrarlas de la forma más brutal posible. Así que, este mes, hemos decidido enfocar el tema más allá de las muertes de los personajes. La letalidad de una campaña no tiene por qué medirse exclusivamente en el número de enemigos, lo fuertes que son y los personajes que se han llevado por delante. Le damos una vuelta de tuerca y dejamos los masillas y PNJ en un segundo plano, para hablar del propio escenario como un factor riesgo para nuestros personajes.
Por un lado, encontramos el propio escenario en sí. El mundo está lleno de peligros y todos son mortales. Desde el ecosistema más simple, cualquier criatura puede caer víctima del entorno y su vil compañera: la casualidad y la mala suerte. Todos los personajes en un mundo de fantasía pasan por bosques bucólicos, llenos de verdes prados y altos árboles... incluso algún árbol de tronco podrido y lleno de setas que se ha caído y ahora es un confortable banco donde descansar junto a una hoguera.
Pero ese árbol se ha tenido que caer... Y podría haberlo hecho justo cuando un personaje pasaba por debajo, pudiendo quedar aplastado por cientos de kilos de madera... ¿Por qué no hacerlo?. Haz que, incluso, la escena más inofensiva pueda llegar a acabar con algún personaje, pero no lo hagas con malicia, dales alguna posibilidad. Una prueba de agilidad o similar para evitar que el árbol se le caiga encima puede salvar la vida al personaje, pero lo importante es que el riesgo sigue ahí.
Pero no os equivoquéis, no queremos daros herramientas para matar a vuestros personajes a los 10 minutos de comenzar la sesión. La idea es que los jugadores asuman que el mundo es peligroso per se, y que estar en el lugar equivocado, en el momento equivocado no está en sus manos, ni depende de ningún PNJ. Busca crear tensión en el grupo o, al menos, que se mantengan alerta. No sólo por las emboscadas y criaturas que puedan aparecer en la próxima esquina, sino también por los propios peligros que desencadena la naturaleza.
Del mismo modo que hemos sugerido en el caso del bosque, una montaña es, si cabe, un ecosistema aún más mortífero. Independientemente de que la zona montañosa tenga algo de bosque (en cuyo caso puedes hasta combinar diferentes sucesos), la mayoría suelen ser montañas jóvenes, de cimas escarpadas y puntiagudas. Las suaves colinas se quedaron atrás cuando salimos de la Comarca, y ahora ascendemos verticalmente por una roca gigante. Quizá el suceso más común es el típico tropiezo o roca suelta que hace resbalar al personaje, comenzando su escarpado descenso. Pero podemos ser más originales.
Al igual que se suelta una piedra a los pies del personaje, pueden caer desde niveles muy superiores. Exacto, me estoy refiriendo a una avalancha o un desprendimiento. Ese momento en el que los dados ruedan a la vez que las piedras, intentando que los personajes no mueran aplastados. O, incluso más original todavía, a medida que ascendemos en altura, los personajes pueden sufrir hemorragias nasales o problemas de oído (pitidos, tapones...) que pueden dar algún que otro penalizador a sus tiradas.
Pero, por si el medio físico no fuera suficiente, el clima y las condiciones atmosféricas pueden llegar a reducir las posibilidades de supervivencia de los jugadores.
Siguiendo con la montaña, una ráfaga de viento muy fuerte (tan frecuentes en las zonas altas) pueden hacer que el personaje pierda el equilibrio con todas sus consecuencias.
Podemos emplear las bajas temperaturas, nevadas y ventiscas como otro elemento a tener en cuenta. Un frío extremo puede congelar a una persona, y aún siendo moderado, puede acabar produciendo neumonías y congelando algunos dedos. Incluso el frío más leve puede entumecer dedos y piernas, hasta puede hacer difícil el mero hecho de respirar, cosa que puede representarse con algún que otro penalizador en tiradas de acción. Como idea de bombero, si queréis que los jugadores sientan el frío cuando sus personajes salen al exterior, sólo tenéis que echar algunos hielos en un bol (a ser posible de metal) y taparlo con un trapo. Cada vez que un jugador salga al exterior, bastará con que meta la mano en el recipiente mientras esté fuera. Veréis lo rápido que se replantean si salen o no al frío.
Solemos infravalorar las temperaturas cálidas, ya que, por costumbre, la temporada de ir de aventuras suele ser en primavera, pero el calor es un gran enemigo de aquellos personajes que visten en metal, cuero o ropas ajustadas. Hacer una travesía a pleno sol, con armadura completa y a 40 grados debilita considerablemente al personaje, y si no, preguntadle a Guy de Lusignan sobre la Batalla de los Cuernos de Hattin. Pero, además de que nuestro personaje comience a cocerse en su jugo en el interior de su coraza, encontramos otras formas de martirizar a nuestros sufridos jugadores. Del mismo modo que se calienta la armadura, coger cualquier objeto metálico sin unos guantes puede llegar a producir alguna ampolla por quemadura, el agua se evapora y los caballos también se debilitan con el calor. Comienzan las alucinaciones y desmayos... Como vemos, múltiples posibilidades. Y si, de nuevo, queremos hacerselo pasar mal, no sólo a los personajes, sino también a los jugadores, basta con poner la calefacción en Julio.

Os hemos dejado algunas ideas, pero no son las únicas. Un pantano es un nido de mosquitos que pueden transmitir enfermedades; un asteroide puede chocar contra la nave y, si no destruirla, provocar una fuga de oxígeno; un volcán, además de tener lava, tiene efluvios tóxicos...


Y hasta aquí el carrusel de Octubre, el mes que viene más y mejor. Hasta entonces...
Salud y Rol

19 de septiembre de 2013

¿De qué va todo esto?

Estamos a punto de llegar a las 200 entradas y 20 vídeos pero, después de estos 3 años que llevamos "en antena" nunca hemos hablado de cómo y por qué hacemos lo que hacemos. Y aprovechando este... "bicentenario", por llamarlo de alguna forma, creo que es una buena idea aclarar la política de Aker.

Lo primero es comentar que Aker lo hacemos porque nos gusta. Es una parte de un hobby y algo que disfrutamos haciendo, pero que, para nosotros, también es un proyecto serio y que ha supuesto toda una serie de sacrificios, esfuerzo y desembolso económico, pero que aun así lo hemos hecho con gusto. No somos profesionales, ni mucho menos, pero intentamos hacer las cosas de la manera más profesional posible. Además, ante todo, somos aficionados, no vivimos del rol ni aspiramos a hacerlo, pero eso no quita que no queramos hacer las cosas como creemos que las tenemos que hacer. Nadie nos ha regalado nada y empezamos desde lo más bajo, no somos los restos de otros blogs, ni autores de renombre, ni siquiera se nos conocía en la red cuando Aker comenzó su andadura. Tampoco somos los más veteranos ni los mayores expertos en estos temas. No hemos venido de la época de Joc ni de Zinco. Pero, aun así, hemos sudado como el resto para hacer lo que hacemos, y creo que no tenemos que envidiar nada a nadie, ni mirar a nadie por encima, ni dejamos que se nos mire por encima del hombro.
Como ya he dicho, somos gente corriente que disfruta jugando a rol, ni somos ninguna autoridad en la materia ni nuestro punto de vista es el único. Y aunque no queremos sentar cátedra, ni mucho menos, sí queremos que se nos tome en serio.
Aker Codicem, ante todo, es un blog de rol. Y creemos que, por eso, la gente que nos lee espera encontrarse entradas y artículos interesantes que les sirvan en su faceta rolera. Si bien, es cierto que otras veces (sobre todo cuando el blog empezó a crecer) hablamos de cine o de algún juego de mesa, siempre como temas que suelen ser tangentes al mundo del rol. En cualquier caso, creemos que la gente que lee el blog es porque quiere leer temas de rol. Por eso no encontraréis temas de actualidad "no rolera" o temas de política o humor.
Y, dentro de los juegos de rol, siempre hemos y vamos a hablar de aquellos juegos de rol que nos gustan o que nos atraen, siempre promocionando las creaciones nacionales, ya que creemos que tenemos una cantera de autores de bastante buena calidad. Es por eso que en las videorreseñas o en las entradas que hacemos en el blog nunca hemos ni vamos a hablar mal de un juego, menos aún si se hace sin justificación o de forma sangrante, llegando a la ofensa. Creemos en opiniones justas, constructivas y de calidad, que aporten realmente algo, tanto al aficionado como a la editorial, ya sean positivas o negativas. Es por eso que nunca vamos a reseñar un juego que no creamos que merezca la pena ser comprado. Lejos de ser peloteo, la razón es muy sencilla: no vamos a malgastar nuestro tiempo en hacer una reseña de un juego que, ni nos gusta, ni se la merece. Pero, ante todo, Aker Codicem se esfuerza en mantener una constante: el respeto; tanto a autores y editoriales como a los propios jugadores. Cosa que intentamos reflejar, tanto en la puesta en escena de los vídeos y entradas, como en nuestras críticas y opiniones, intentando siempre ser lo más constructivos posibles y buscar alternativas, ofreciendo los puntos fuertes y flacos de cada producto.
Es por esto último por lo que no subimos los vídeos de forma periódica, ya que requieren un trabajo de preproducción y postproducción. Antes de hacer cada entrada, debemos leer el producto en cuestión, preparar el lugar donde vayamos a grabar, la escaleta, la iluminación y la grabación (todo esto buscando nuestro escaso tiempo libre para poder hacerlo) y después de grabar hay un trabajo de sincronización de audio, selección de tomas, montaje y efectos. Lo que hace que, en lugar de poder subir 3 vídeos a la semana, como nos gustaría, subimos uno cada 3.
Siguiendo con las videorreseñas, tampoco vamos a hablar en profundidad de los productos que reseñamos. Por un lado debido a motivos de tiempo, ya que creemos que un vídeo de larga duración puede llegar a aburrir a quien lo ve. Aunque nuestros vídeos sean algo extensos, creemos que deben ocupar el tiempo adecuado para que, quien los vea, se haga una idea general del producto, y que sirva para decidir de forma objetiva si le interesa o no hacerse con el producto. Y por otro lado porque nosotros nos dedicamos precisamente a eso, a reseñar un producto, hacemos una breve descripción del sistema en sus aspectos más generales y el trasfondo, pero nosotros hacemos reseñas, no análisis en profundidad y pormenorizado de un juego de rol.
Del mismo modo, el realizar cobertura de jornadas, también supone un gran esfuerzo para Aker Codicem, ya que, en lugar de disfrutar de las partidas, dedicamos toda una tarde a grabar las diferentes entrevistas y planos para que, aquellos que se quedaron con las ganas, puedan ver el desarrollo de las jornadas.
Como veis, nosotros queremos ofrecer un producto distinto, tratando de llegar a ser más avanzados que una mera producción amateur. Por eso, nuestro trabajo no se limita simplemente a la grabación, sino que hay un trabajo detrás que la gente no ve, para hacer más atractivos y de mayor calidad nuestros vídeos, trabajo que muchas veces se pasa por alto, pero que nos diferencia de otros productos. A consecuencia de esto, AkerTv nos es un producto unipersonal, sino que hay un equipo trabajando detrás, a diferencia de otros videocast.
En sus contenidos hemos optado por hacer una grabación sistematizada, con un orden concreto para facilitar el entendimiento. Y, como dijimos ya en su día, un manual de rol no solo consiste en el sistema de reglas y trasfondo, sino también su formato físico. Por desgracia, no podemos hacer videos de todos los productos que nos gustaría ya que Aker se autofinancia. y nuestro capital es el que limita las reseñas.
Por otro lado, Aker no es un blog que esté enfocado a un público "amateur" o gente que no haya jugado nunca a un juego de rol. A pesar de que intentamos hacer las entradas de forma cercana y lo mejor comprensibles que nuestra literatura permite, no hemos hablado nunca sobre qué es un juego de rol o cómo se juega, porque creemos que el público al que más le puede interesar el blog es a aquellos que ya tienen unas nociones básicas de los temas que tratamos.
En relación también a nuestros temas, tampoco nos hemos querido dedicar nunca al sensacionalismo ni la polémica dentro del rol. Creemos que son temas poco productivos e innecesarios, que hacen más daño que bien a la comunidad. Aun así, las escasas entradas que tenemos adheriendonos a estos temas, las hemos hecho porque creíamos necesario expresar la postura de Aker Codicem al respecto, aunque tampoco son entradas de las que nos sintamos orgullosos, ni aun siendo las que más visitas y comentarios han tenido, ya que pierden todo el espíritu que tiene el blog.
Además, Aker es un blog que no está ligado a ninguna editorial, siempre actuando con libertad, representando al aficionado. No tenemos ningún trato de favor ni preferencias hacia unas u otras, porque, como consumidores, adquirimos productos de muchas editoriales distintas. Aun así, entendemos y defendemos la dependencia mutua entre editoriales y consumidores, ya que las editoriales proveen de productos al consumidor y éste es el que financia la editorial adquiriendo esos productos. Por lo que defendemos y promovemos una relación de cercanía entre editorial y aficionado.


Ante todo, el espíritu que mueve Aker Codicem es la creación de productos que, nosotros mismos, el equipo de Aker Codicem, consumiríamos de otros medios.

Salud y rol.

18 de septiembre de 2013

Rebajas y sorteos en NSR

Hace unos días, nos enteramos de las nuevas rebajas que va a hacer NoSoloRol en los PDF de su tienda online, así que, hemos decidido recordaroslo unas pocas horas antes de que empiece, para que no se os pase por alto.

Se trata de descuentos del 50% en sus productos en PDF de más de 3€, y del 25% en los de precio inferior. Para quien quiera echarle un ojo a algunos títulos antes de haceros con el físico, o tenéis algún suplemento pendiente es vuestra oportunidad. Podéis conseguir La Mirada del Centinela por menos de 4€ y el último suplemento de Aquelarre, Ars Malefica, por algo menos de 6€.
Tenéis desde hoy a las doce de la noche (vamos, ya día 19) hasta las doce de la noche del día 20 para disfrutar de ese descuento. Además, todos los que hagáis una compra de más de 5€, entráis en el sorteo de un premio consistente en todos los productos que se publiquen hasta septiembre de 2014 en formato PDF, todo un regalazo.

Así que, estad atentos y pasaros entre esta noche y mañana por la tienda online de Nosolorol. Y luego nos contáis qué habéis comprado, y, de paso, si os ha servido alguna de las reseñas que hemos hecho de productos de NSR.

Salud y rol

Edito:

Por cierto, se nos ha olvidado comentarlo, pero hoy hemos podido ver las nuevas oficinas de NoSoloRol y es ENORME, tienen hasta una sala de juego propia donde caben varias mesas simultáneamente.
Y el graffiti de la entrada es una auténtica pasada, gana mucho visto en persona.

17 de septiembre de 2013

Nos vemos en las LES

 Como sabéis, esta semana comienzan las jornadas de rol más grandes de Madrid, las Ludo Ergo Sum, los próximos días 20, 21, y 22 de Septiembre en el Pabellón M4 de Alcorcón. Como no podría ser de otro modo, nos dejaremos caer por allí. Aunque, por desgracia, no podremos dirigir partidas ya que, con todo el lío de exámenes se nos ha pasado y ya poca cosa podemos hacer... Pero estaremos dándolo todo en las mesas de juego y os traeremos reportajes y entrevistas para quienes no puedan ir.
Para nosotros las LES son unas jornadas de cita obligada, ya que es allí donde podemos decir que empezó a moverse de verdad AkerTv. Parece mentira todo lo que hemos cambiado y toda la gente que hemos conocido en sólo un año.
A ver si hay suerte y este año podemos daros el reportaje que no pudimos ofreceros en la edición anterior.
Si queréis saber más sobre estas jornadas, horarios, actividades, cómo llegar etc. Sólo tenéis que pinchar en este enlace.

Pues esto es todo por hoy, Salud y Rol

14 de septiembre de 2013

AkerTv Summer Edition: Videorreseña del Juego de Rol del Capitán Alatriste

"No era el hombre más honesto ni el más piadoso, pero era un hombre valiente"
El Capitán Alatriste

Creo que no había forma mejor de comenzar esta entrada que citando la primera frase de la saga. Y es que, en esta ocasión, os traemos el Juego de Rol del Capitán Alatriste, que nos lleva a la época del Madrid de Felipe IV, en plena decadencia del reinado de los Habsburgo. Nuestros jugadores vivirán aventuras en la Corte de Madrid, o se enfrentarán en duelos en los barrios más bajos de Toledo, puede que sigan a una misteriosa dama hasta las puertas de Sevilla, o puede seguir el viejo dicho y que su ventura lo lleve hasta Italia y alcance la sepultura en Flandes combatiendo contra los herejes y tome Breda.
Por eso, queremos aprovechar que el Capitán vuelve a pisar fuerte, con su próxima serie en pleno rodaje, y ahora que se ha vuelto a poner de moda el siglo de oro, para hablaros de éste juego, que cuenta ya con unas cuantas primaveras a sus espaldas.
Así que no os hacemos perder más el tiempo y dejamos aquí el vídeo.



P.D. Os dejamos el enlace de Los Papeles del Alferez Balboa, una publicación de los aficionados que, a lo largo de sus números, amplía el juego y su trasfondo
Salud y rol.

P.P.D. Gracias a un aviso del maese Antonio Polo en Facebook, hemos visto un pequeño fallo en esta videorreseña. Y es que decimos que la portada es de Raulo cuando realmente es de Joan Mundet, quen sí es el ilustrador habitual de Alatriste. Raulo también ilustra el interior del juego, pero no la portada. Gracias a Antonio Polo por su corrección.

10 de septiembre de 2013

Dirigir online o perder puntos de resistencia en el intento.

Como todos somos conscientes, el mundo del rol siempre existe el eterno problema del “lugar de juego” o la distancia entre jugadores y director de juego. En esta ocasión hablamos de una práctica que vengo fomentando últimamente y es la de dirigir “online”.

A veces por circunstancias de la vida, no disponemos de una mesa regular en la que practicar nuestro hobbie en común (el rol). Por lo que nos aburriremos o nos aguantaremos sin ello… Pues ya no debería ser así. Hoy en día, la mayoría de nosotros contamos con la tecnología suficiente como para llevar a cabo una partida completa en todos sus aspectos, y os voy a contar algunos consejos que he ido recopilando por el camino o que me han enseñado, para llevar a cabo este tipo de partidas.

En primer lugar como en todas las partidas comunes de mesa, debemos seguir las pautas típicas de siempre. Escoger la aventura, escoger la música acorde, buscar mapas o planos… Una vez lo tengamos, procederemos a buscar aventureros (si no los tenemos ya). Para ello podemos acudir a las redes sociales y “rascar” en grupos generados para este fin. (Creo que en G+ hay mucho movimiento de esta índole).
Bien, ahora vamos a generar todas las herramientas que nos hacen falta para la partida. Empezaremos por las comunicaciones con los jugadores. Hay directores de juego que opinan que con un chat es suficiente, otros que dicen que necesitarán una webcam para que tanto jugadores como director de juego puedan verse las caras. Pues en Aker somos de los del medio, con un micrófono y auriculares me basta. 
Ahora buscaremos un sistema con el que comunicarnos, hay muchos, todos podemos decir algunos, pero hay que tratar de buscar uno que se adecue a nuestras necesidades. Comúnmente tenemos “Hangout” o “Skype”. Por la experiencia que tenemos en Aker, Hangout es muy estable y no hay que instalar nada. En Skype sin embargo además de que debes instalar un software y algunas veces falla, necesitas una cuenta. Pero lo bueno es que puedes transferir archivos con tus jugadores de manera tan rápida como arrastrar y soltar.
Lo más básico lo tenemos, pero os preguntaréis ¿Dónde tiro los dados? Pues hoy en día hay varias webs que nos permiten generar una “mesa virtual” donde hacerlo. +Héctor Prieto nos enseñó una aplicación bastante simple pero que sirve para nuestro propósito. Con solo seleccionar nuestro link y darle un nombre a nuestra mesa, ya lo tendremos. El resto de jugadores deberán hacer lo mismo y coincidir todos en el nombre de la mesa, escoges los dados a tirar, y ya está.
Tenemos la comunicación y el saco de dados, ahora necesitamos algún sitio donde poder compartir un mapa y señalar en él para que lo vean nuestros jugadores. El mismo +Héctor Prieto nos facilitó otra página donde podemos hacerlo. Es bastante fácil, hacéis click en el botón, y le dais el link a vuestros jugadores, así de simple. Añadís el mapa y a “pinturrejear” (no podréis evitar que vuestros jugadores dibujen penes, pero si no lo hacen, no es lo mismo… XD)

Y ya solo falta un añadido opcional, la música. Al igual que en las mesas, os puede ayudar mucho con la ambientación, y lo recomendamos siempre a los roleros que nos preguntan sobre el tema.
Esto puede llegar a ser algo difícil de configurar al principio, pero una vez hecho, es muy sencillo. Al tratarse de algo tan complejo y habría que hacer un tutorial para ello, no vamos a enrollarnos sobre este asunto si no que podéis verlo vosotros mismos cómo os indican en éste videotutorial. Ya os avisamos que es algo bastante avanzado, pero que si perdemos una tarde en ello, podremos disfrutar de algo simple muy “molón”.

Una vez hecho todo esto, podremos empezar a jugar. Recomendamos realizar una prueba previa a la partida para que no tengamos problema durante la partida. Y bien, ya podremos dirigir nuestra partida de manera que sea lo más realista a una mesa común. Sabemos que hay otras herramientas mejores (o no), somos conscientes de que otros roleros discuten frente a utilizar esto o “Roll20”, que se trata de una web para planificar partidas de manera mucho más completa. Pero sinceramente, nos parece “demasiado” completo y con funciones que no hacen falta en nuestras partidas (a lo mejor a vosotros si que os gusta más… probad).
Y la pregunta obligada… ¿Qué herramientas utilizáis? ¿Utilizaríais todo esto, o solo parte de ello?


Salud y rol.

7 de septiembre de 2013

Por una ambientación mejor...


Ya que hablamos de música, os pongo banda sonora en esta entrada.


En anteriores ocasiones os hablamos de como la tecnología nos ayuda en nuestras partidas tanto a dirigirlas como a jugarlas. Pero esta vez vamos a tratar de ser más concretos y os traemos varias recomendaciones a la hora de dirigir con música.
He de reconocer que yo no soy ningún "erudito" sobre este tema, algo si que llevo practicado y seguramente deba seguir avanzando en este aspecto. Pero es lo que hay...

A la hora de plantear una partida, siempre hay que mirar varios aspectos como los de disponibilidad de lugar, jugadores, disponibilidad de horarios, tiempo de juego, tipo de juego y partida a dirigir. Una vez controlado todo eso, si nos sobra algo de tiempo y ganas, podemos darle a nuestra partida unas mejoras. Y la mejor de todas es la ambientación musical. ¿Que por qué? pues porque ayuda a meterse en el pellejo de nuestro personaje y su situación, porque nos aumenta nuestros sentimientos ante diferentes situaciones, porque el silencio puede resultar algo incómodo (a veces) o porque allí donde dirigimos hay ruido algo molesto (ya sea cualquier habitante o nuestros propios movimientos intestinales...). Por lo que merece la pena ponernos manos a la obra y buscar algo que acompañe bien. Y os preguntaréis ¿Como lo hago?; pues por eso os vamos a dar algunos consejos para ello.

No seas "perro" y léete la aventura.
En primer lugar todo comienza leyendo la aventura, ya que hay que tener claro los tipos de escenas que vamos a manejar, me refiero a: dramatismo, acción, tensión, investigación, comedia...
Con lo que una vez tengamos claro los tipos de escenas, podemos pasar a la elección de la música.
Yo personalmente busco los ritmos que acompañan a películas y videojuegos del mismo tipo de aventura que vaya a dirigir. Con lo que podemos empezar buscando bandas sonoras en youtube de las películas que se nos vengan a la cabeza. Si por ejemplo vamos a dirigir una aventura de "Eyes Only", podemos buscar películas de espías; algo como: 007, la trilogía de Bourne, misión imposible etc. De esta manera podremos obtener música de todo tipo en muy poco tiempo, ya que dentro de las bandas sonoras de las películas, normalmente cuentan con escenas de muchos tipos.
Una vez muerta esa vía, podemos saciar nuestra hambre de más en el mundo de los videojuegos. Y para ello podemos seguir el mismo consejo que al navegar dentro del mundillo de las bandas sonoras de las películas. Personalmente recomiendo que probéis a usar música de videojuegos ya que hay que tener en cuenta que las bandas sonoras de las películas se confeccionan para escenas concretas con duraciones concretas y una serie de acontecimientos programados en los que la melodía es cambiante. En cambio en los videojuegos solo es así en las “escenas cinemáticas”, el resto han de tener un ritmo continuo, ya que en ningún momento se especifica cuánto tiempo va a estar el jugador en dicha escena, al igual que en los juegos de rol…
Un gran opening requiere una gran responsabilidad
Pues bien, ya hemos pasado lo más complicado, pero aún queda lo que yo considero que es la “puntilla” en las partidas. El “opening” y el “ending”. Esto es lo más importante y puede hacer que tu partida sea recordada para la posteridad. Lo malo, es que no hay una buena técnica a seguir, y el único consejo que se me ocurre para hacerlo especial es el de analizar la partida y escoger aquella música que pegue con la ambientación y además tenga un mensaje que pueda darle una interpretación dentro de la partida. Os podría contar ejemplos, pero os podría desvelar spoilers en partidas, con lo que este asunto os lo dejo plenamente a vosotros. (Nota de Kokuro: usad melodías pegadizas, fijaros en las que emplean en series y animes, una buena elección puede hacer que, cada vez que los jugadores escuchen esa melodía, inmediatamente son transportados al mundo del juego en cuestión)

Ahora tenemos una lista de melodías, pero, ¿Cómo usarlas? Yo lo que hice es crearme algunas listas de reproducción en el reproductor, de esta forma, facilitamos la tarea de dirección en la partida, así el máster solo ha de preocuparse por seleccionar la lista adecuada para el tipo de escena concreta.
Si quieres ir más allá, puedes escucharte esas melodías un par de veces y aprovechar algún momento especialmente llamativo para alguna escena en concreto, lo cual daría una personalidad tremenda a tu partida, y creerme, los jugadores “flipan” con el resultado.

Otros de los recursos a utilizar además de la música, es el silencio, y es que el arte de utilizar los silencios para dar tensión o dramatismo en alguna escena, solo está al alcance de unos pocos… Yo siempre he opinado que un silencio bien controlado, puede decir mucho más que cualquier melodía.
Un ejemplo que se me ocurre, es el de la siguiente escena:
John siempre tiene un as en la manga...
John corre hasta llegar al borde del edificio, Amy la apunta con su pistola y le grita indicando que no hay salida posible para él, que se entregue ya que no merece la pena morir, John le responde con un ¡NUNCA!. <Silencio> Se ve como John extiende los brazos en cruz y deja caer su cuerpo por el borde del edificio. Amy se acerca corriendo al borde para ver como John se desploma edificio abajo y al mirar abajo… </Silencio><música de acción> Amy puede ver como un paracaídas abierto se aleja del edificio…”
Habréis visto que con el silencio hemos dado un momento dramático a esa escena esperada para que, después, resulte ser otra diferente. También podéis imaginar grandes silencios en partidas de ambiente terrorífico para dar algo de suspense detrás de una esquina o algo parecido. (NdK: el empleo de silencios es bastante útil para acentuar giros dramáticos, donde la situación es lo suficientemente tensa cómo para no necesitar más ayuda que la descripción y el "alucine" de tus jugadores)

Estos consejos no son solo para las partidas que hagáis en mesa, también podéis investigar el llevarlo a cabo en partidas online. Ahora mismo, la única manera que conozco para emitir audio online es creando un “Shoutcast” o radio online, que os permite reproducir lo que queráis con un retraso de algunos segundos pero que puede servir. De todas formas, investigando un poco, seguro que encontráis otras formas de emitir música.

Esperamos que os sirva de ayuda esta entrada y que mejore vuestras mesas, ahora sin más… <Silencio>

Salud y rol



3 de septiembre de 2013

Casquería y naturalismo en las muertes roleras

Había pensado añadir fotos en esta entrada, como suelo hacer normalmente, pero sería un poco desagradable a la hora de leerla, así que, por respeto a los estómagos frágiles y la sensibilidad de la gente, voy a permitirme no poner ninguna imagen en esta entrada. Una vez explicado el motivo de por qué esta entrada es tan "sosa" estéticamente, podemos entrar en harina.

Ya hablé anteriormente sobre la idoneidad de las muertes de los personajes, el cómo y el cuando. Pero, una vez hemos sentenciado a muerte al personaje, es responsabilidad del director calcular qué nivel de naturalismo debe emplear en la descripción de los últimos instantes del pobre desgraciado.
Pero esto no es tan fácil, ya que, como todo, el trasfondo y ambiente del juego de turno influye directamente en lo idóneo de la descripción. El nivel de epicidad que queramos aplicar a nuestra partida es inversamente proporcional a lo pormenorizadas que sean las descripciones de muertes, combates, torturas etc.
De esta forma, los relatos épicos están cubiertos de un halo de pureza y honorabilidad como si de un impermeable se tratase, haciendo que la sangre no le salpique más de lo necesario. Esta "castidad" de la violencia suele venir demarcada por un espíritu romántico, queriendo remarcar el sacrificio más que el hecho en sí. Así podemos ver cómo la única consecuencia de un mazazo en el estómago es nuestro héroe apoyado en el suelo con una mano, intentando coger aire, la otra mano posada sobre el vientre para paliar el dolor y un fino reguero de sangre asoma por la comisura de los labios.
Esto es precioso, digno de un cuadro del Museo del prado... Vamos, un mazazo en cualquier juego de fantasía épica.
Ahora seamos más acordes con la realidad de la escena: nuestro personaje descansa con la cara en el suelo, esputando sangre y bilis por la boca sin apenas moverse. El impacto no solo le ha dejado sin aire, sino que ha roto varias costillas y han perforado varios órganos. Entre los restos de ropas y armadura, se puede ver cómo el vientre, palpitante, se va hinchando a la vez que se torna morado, negro y verde. La médula espinal está reventada por la fuerza del golpe y, entre compulsiones, intenta no asfixiarse con su propia sangre y secreciones.
Evidentemente, cualquier descripción es mucho mejor que un "Sufres 5 puntos de daño" pero la muerte debe ser acorde con el juego. Por comparar, si alguno ha visto El Señor de Los Anillos y Black Death (de la que ya hablamos AQUI), ambas con Sean Bean, que lea el siguiente párrafo, el que no... se lo puede saltar para evitar el destripe.

Por un lado, tenemos la alta fantasía de ESDLA, y por el otro encontramos la crudeza de Black Death, que bien podría ser una partida de Aquelarre. En una, vemos al personaje  ante una muerte épica, casi sin sangre, de varios flechazos limpios en una escena que queda hasta bonita. Por el otro, en Black Death, vemos una muerte violenta, producto de la tortura, siendo desmembrado por dos carros tirando en direcciones opuestas, mucho más sucio y sanguinolento.

 Pero está claro que cada juego es más dado a un tipo de escenas u otras. La muerte de un Jedi a manos de un Sith es un resultado fatal a un combate épico cuyo único elemento relevante al que se debe la acción es la valentía de nuestro paladín al entregarse para dar una oportunidad al resto de personajes. Pero el destino de nuestro joven Jedi es distinto al de un guardia imperial que se enfrenta a un marine del caos. En el primer caso, una herida limpia de sable láser que cauterizará al momento será la que le sesgará la vida del héroe. En el segundo caso, el marine abrirá la caja torácica al pobre desgraciado con sus propias manos y, mientras aún sigue con vida, arrancará de cuajo el corazón para que, durante los últimos segundos de vida del valiente (agonizante también, pero valiente) soldado pueda ver cómo su propio corazón late frente a él en las enguantadas manos del marine y cómo en un gesto de desprecio se lo tira a la cara.

Del mismo modo hay que tener en cuenta los últimos momentos del personaje. Quizá queremos que conserve su dignidad y su pulcritud, manteniendo la compostura, muriendo con una postura adecuada y un gesto sereno, mientras unas épicas últimas palabras que resonarán en la cabeza del grupo mientras arde la pira con los restos del personaje. Pero en una partida de los mitos, en caso de que el personaje no enloquezca antes de exhalar su última bocanada de aire, lo más seguro es que, entre balbuceos y lloriqueos, suplique por su vida, llamando a su madre, rogando a sus compañeros que lo salven porque no quiere morir, feneciendo en una postura humillante sobre un charco de sangre, con los ojos y la boca abiertos en un gesto de dolor y desesperación, mientras comienzan a emanar los efluvios y el olor de la muerte se hace patente, teniendo sus personajes que cargar con él soportando el peso muerto en una postura imposible y el olor a mierda que desprende el cadáver.

Bueno, ahora que me consideráis un enfermo sádico y psicópata... ¿Vosotros por qué os decantáis? ¿Muertes cruentas y gores o algo más épico y memorable?

Salud y rol