3 de septiembre de 2013

Casquería y naturalismo en las muertes roleras

Había pensado añadir fotos en esta entrada, como suelo hacer normalmente, pero sería un poco desagradable a la hora de leerla, así que, por respeto a los estómagos frágiles y la sensibilidad de la gente, voy a permitirme no poner ninguna imagen en esta entrada. Una vez explicado el motivo de por qué esta entrada es tan "sosa" estéticamente, podemos entrar en harina.

Ya hablé anteriormente sobre la idoneidad de las muertes de los personajes, el cómo y el cuando. Pero, una vez hemos sentenciado a muerte al personaje, es responsabilidad del director calcular qué nivel de naturalismo debe emplear en la descripción de los últimos instantes del pobre desgraciado.
Pero esto no es tan fácil, ya que, como todo, el trasfondo y ambiente del juego de turno influye directamente en lo idóneo de la descripción. El nivel de epicidad que queramos aplicar a nuestra partida es inversamente proporcional a lo pormenorizadas que sean las descripciones de muertes, combates, torturas etc.
De esta forma, los relatos épicos están cubiertos de un halo de pureza y honorabilidad como si de un impermeable se tratase, haciendo que la sangre no le salpique más de lo necesario. Esta "castidad" de la violencia suele venir demarcada por un espíritu romántico, queriendo remarcar el sacrificio más que el hecho en sí. Así podemos ver cómo la única consecuencia de un mazazo en el estómago es nuestro héroe apoyado en el suelo con una mano, intentando coger aire, la otra mano posada sobre el vientre para paliar el dolor y un fino reguero de sangre asoma por la comisura de los labios.
Esto es precioso, digno de un cuadro del Museo del prado... Vamos, un mazazo en cualquier juego de fantasía épica.
Ahora seamos más acordes con la realidad de la escena: nuestro personaje descansa con la cara en el suelo, esputando sangre y bilis por la boca sin apenas moverse. El impacto no solo le ha dejado sin aire, sino que ha roto varias costillas y han perforado varios órganos. Entre los restos de ropas y armadura, se puede ver cómo el vientre, palpitante, se va hinchando a la vez que se torna morado, negro y verde. La médula espinal está reventada por la fuerza del golpe y, entre compulsiones, intenta no asfixiarse con su propia sangre y secreciones.
Evidentemente, cualquier descripción es mucho mejor que un "Sufres 5 puntos de daño" pero la muerte debe ser acorde con el juego. Por comparar, si alguno ha visto El Señor de Los Anillos y Black Death (de la que ya hablamos AQUI), ambas con Sean Bean, que lea el siguiente párrafo, el que no... se lo puede saltar para evitar el destripe.

Por un lado, tenemos la alta fantasía de ESDLA, y por el otro encontramos la crudeza de Black Death, que bien podría ser una partida de Aquelarre. En una, vemos al personaje  ante una muerte épica, casi sin sangre, de varios flechazos limpios en una escena que queda hasta bonita. Por el otro, en Black Death, vemos una muerte violenta, producto de la tortura, siendo desmembrado por dos carros tirando en direcciones opuestas, mucho más sucio y sanguinolento.

 Pero está claro que cada juego es más dado a un tipo de escenas u otras. La muerte de un Jedi a manos de un Sith es un resultado fatal a un combate épico cuyo único elemento relevante al que se debe la acción es la valentía de nuestro paladín al entregarse para dar una oportunidad al resto de personajes. Pero el destino de nuestro joven Jedi es distinto al de un guardia imperial que se enfrenta a un marine del caos. En el primer caso, una herida limpia de sable láser que cauterizará al momento será la que le sesgará la vida del héroe. En el segundo caso, el marine abrirá la caja torácica al pobre desgraciado con sus propias manos y, mientras aún sigue con vida, arrancará de cuajo el corazón para que, durante los últimos segundos de vida del valiente (agonizante también, pero valiente) soldado pueda ver cómo su propio corazón late frente a él en las enguantadas manos del marine y cómo en un gesto de desprecio se lo tira a la cara.

Del mismo modo hay que tener en cuenta los últimos momentos del personaje. Quizá queremos que conserve su dignidad y su pulcritud, manteniendo la compostura, muriendo con una postura adecuada y un gesto sereno, mientras unas épicas últimas palabras que resonarán en la cabeza del grupo mientras arde la pira con los restos del personaje. Pero en una partida de los mitos, en caso de que el personaje no enloquezca antes de exhalar su última bocanada de aire, lo más seguro es que, entre balbuceos y lloriqueos, suplique por su vida, llamando a su madre, rogando a sus compañeros que lo salven porque no quiere morir, feneciendo en una postura humillante sobre un charco de sangre, con los ojos y la boca abiertos en un gesto de dolor y desesperación, mientras comienzan a emanar los efluvios y el olor de la muerte se hace patente, teniendo sus personajes que cargar con él soportando el peso muerto en una postura imposible y el olor a mierda que desprende el cadáver.

Bueno, ahora que me consideráis un enfermo sádico y psicópata... ¿Vosotros por qué os decantáis? ¿Muertes cruentas y gores o algo más épico y memorable?

Salud y rol

4 comentarios:

  1. Cruenta. Lo que tenga que ser será. Simulacionismo. Entiendo un blaster de star wars cauteriza, no es demasiado sucio, pero efectivamente los ahorcados se empalman y los muertos se mean y cagan. En literatura, p.ej, lestar el vampiro al convertirse en vampiro se caga encima. Me parece válido.

    Pero al punto que voy, para mi esto nada tiene que ver con el epicismo, o igual es que veo un epicismo a lo moorcock (Elric), el paladín de brillante armadura que hoy te detiene en la escalera a los engendros del caos para que huya la princesa, ayer igual tuvo un pecadillo y estuvo de putas (moda Dragon Age), o cuando menos, seguro que tuvo que cagar detrás de algunas zarzas. A los héroes de nuestro mundo real también les sucede, y no por ello dejan de ser épicos, Galadriel no es menos Galadriel, por tener que cagar, vaya, y la guerra es cruenta.

    Si me describes como el estomago se me sale, ok, no es necesario recalcar como importante cada detalle escabroso, pero si registro un cadaver, o simplemente viene al caso, pues si, los muertos se habrán meado encima. Es la madured de los cadáveres en el rol, empiezan desapareciendo cual videojuego para arrojar equipo, y acaban cagándose encima, pasando por traer descripción de sus muertes, manchar el suelo, etc.

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  2. Muchas veces dejamos las muertes como ya sabidas y no le damos la importancia de que un personaje jugador se ha muerto. Me explico, suelo mirar al jugador, pongo cara de "que se le va a hacer" y decirle que ha muerto. Los demás enseguida empiezan con la retahíla, es injusto, ahora que molaba, ya le había cogido cariño...

    Pues no me gusta, me decanto más por decirles a los demás que le han dado un tajo en el estómago y pierde mucha sangre, ha caído al suelo pero grita. Cuando lleguen a el e intenten ayudarle entenderán que es imposible hacer nada por el, una breve descripción de lo que se encuentran y que sin el Dj decir nada ya sepan el fatal desenlace.

    Y en cuanto a las descripciones, pues justas y concretas pero con realismo, siempre realismo.

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  3. Siempre he sido partidario de describírsela con el mayor numero de detalle, a fin de cuentas, no es un PNJ calquiera, era un héroe.

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  4. Depende del ambiente y del juego, en mi opinión. No quiero a un personaje de ánima cagándose encima. Del mismo modo, no se trata el terror igual en D&D que en Cthulhu. Un chequeo de terror en D&D te puede tener corriendo por la cuadrícula, en Cthulhu puedes estar vomitando el almuerzo o comiendo tierra.

    Lo importante, en mi opinión, es no perder de vista el tipo de respuesta emocional que buscamos con la narración, cuál queremos que sea el ambiente del juego.

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