No, no se trata de una peli de Van Damme, es el título que le damos a nuestro carrusel de Septiembre. Esta vez, el tema nos viene desde el blog Peregrino en Cäea, concretamente nos proponen hablar de la letalidad de las campañas.
Como siempre, antes de empezar a meternos en harina, os dejamos el ENLACE con toda la información acerca del Carrusel Bloguero, para quien quiera participar.
Hace relativamente poco tiempo, escribimos ya una entrada relacionada con las muertes de los personajes y cómo narrarlas de la forma más brutal posible. Así que, este mes, hemos decidido enfocar el tema más allá de las muertes de los personajes. La letalidad de una campaña no tiene por qué medirse exclusivamente en el número de enemigos, lo fuertes que son y los personajes que se han llevado por delante. Le damos una vuelta de tuerca y dejamos los masillas y PNJ en un segundo plano, para hablar del propio escenario como un factor riesgo para nuestros personajes.
Por un lado, encontramos el propio escenario en sí. El mundo está lleno de peligros y todos son mortales. Desde el ecosistema más simple, cualquier criatura puede caer víctima del entorno y su vil compañera: la casualidad y la mala suerte. Todos los personajes en un mundo de fantasía pasan por bosques bucólicos, llenos de verdes prados y altos árboles... incluso algún árbol de tronco podrido y lleno de setas que se ha caído y ahora es un confortable banco donde descansar junto a una hoguera.
Pero ese árbol se ha tenido que caer... Y podría haberlo hecho justo cuando un personaje pasaba por debajo, pudiendo quedar aplastado por cientos de kilos de madera... ¿Por qué no hacerlo?. Haz que, incluso, la escena más inofensiva pueda llegar a acabar con algún personaje, pero no lo hagas con malicia, dales alguna posibilidad. Una prueba de agilidad o similar para evitar que el árbol se le caiga encima puede salvar la vida al personaje, pero lo importante es que el riesgo sigue ahí.
Pero no os equivoquéis, no queremos daros herramientas para matar a vuestros personajes a los 10 minutos de comenzar la sesión. La idea es que los jugadores asuman que el mundo es peligroso per se, y que estar en el lugar equivocado, en el momento equivocado no está en sus manos, ni depende de ningún PNJ. Busca crear tensión en el grupo o, al menos, que se mantengan alerta. No sólo por las emboscadas y criaturas que puedan aparecer en la próxima esquina, sino también por los propios peligros que desencadena la naturaleza.
Del mismo modo que hemos sugerido en el caso del bosque, una montaña es, si cabe, un ecosistema aún más mortífero. Independientemente de que la zona montañosa tenga algo de bosque (en cuyo caso puedes hasta combinar diferentes sucesos), la mayoría suelen ser montañas jóvenes, de cimas escarpadas y puntiagudas. Las suaves colinas se quedaron atrás cuando salimos de la Comarca, y ahora ascendemos verticalmente por una roca gigante. Quizá el suceso más común es el típico tropiezo o roca suelta que hace resbalar al personaje, comenzando su escarpado descenso. Pero podemos ser más originales.
Al igual que se suelta una piedra a los pies del personaje, pueden caer desde niveles muy superiores. Exacto, me estoy refiriendo a una avalancha o un desprendimiento. Ese momento en el que los dados ruedan a la vez que las piedras, intentando que los personajes no mueran aplastados. O, incluso más original todavía, a medida que ascendemos en altura, los personajes pueden sufrir hemorragias nasales o problemas de oído (pitidos, tapones...) que pueden dar algún que otro penalizador a sus tiradas.
Pero, por si el medio físico no fuera suficiente, el clima y las condiciones atmosféricas pueden llegar a reducir las posibilidades de supervivencia de los jugadores.
Siguiendo con la montaña, una ráfaga de viento muy fuerte (tan frecuentes en las zonas altas) pueden hacer que el personaje pierda el equilibrio con todas sus consecuencias.
Podemos emplear las bajas temperaturas, nevadas y ventiscas como otro elemento a tener en cuenta. Un frío extremo puede congelar a una persona, y aún siendo moderado, puede acabar produciendo neumonías y congelando algunos dedos. Incluso el frío más leve puede entumecer dedos y piernas, hasta puede hacer difícil el mero hecho de respirar, cosa que puede representarse con algún que otro penalizador en tiradas de acción. Como idea de bombero, si queréis que los jugadores sientan el frío cuando sus personajes salen al exterior, sólo tenéis que echar algunos hielos en un bol (a ser posible de metal) y taparlo con un trapo. Cada vez que un jugador salga al exterior, bastará con que meta la mano en el recipiente mientras esté fuera. Veréis lo rápido que se replantean si salen o no al frío.
Solemos infravalorar las temperaturas cálidas, ya que, por costumbre, la temporada de ir de aventuras suele ser en primavera, pero el calor es un gran enemigo de aquellos personajes que visten en metal, cuero o ropas ajustadas. Hacer una travesía a pleno sol, con armadura completa y a 40 grados debilita considerablemente al personaje, y si no, preguntadle a Guy de Lusignan sobre la Batalla de los Cuernos de Hattin. Pero, además de que nuestro personaje comience a cocerse en su jugo en el interior de su coraza, encontramos otras formas de martirizar a nuestros sufridos jugadores. Del mismo modo que se calienta la armadura, coger cualquier objeto metálico sin unos guantes puede llegar a producir alguna ampolla por quemadura, el agua se evapora y los caballos también se debilitan con el calor. Comienzan las alucinaciones y desmayos... Como vemos, múltiples posibilidades. Y si, de nuevo, queremos hacerselo pasar mal, no sólo a los personajes, sino también a los jugadores, basta con poner la calefacción en Julio.
Os hemos dejado algunas ideas, pero no son las únicas. Un pantano es un nido de mosquitos que pueden transmitir enfermedades; un asteroide puede chocar contra la nave y, si no destruirla, provocar una fuga de oxígeno; un volcán, además de tener lava, tiene efluvios tóxicos...
Y hasta aquí el carrusel de Octubre, el mes que viene más y mejor. Hasta entonces...
Salud y Rol
Genial entrada. Muy recomendable.
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