30 de julio de 2013

Nos vemos en las JLA

El verano es época de jornadas y nosotros seguimos movilizándonos. Esta vez estaremos en las Jornadas Lúdicas Andaluzas los próximos días 1, 2, 3 y 4 de Agosto en Granada.
Llegaremos el jueves por la tarde-noche y desde el viernes nos ponemos manos a la obra:
El Viernes por la mañana, yo dirigiré una partida de Aquelarre y +Panchodik Yifu hará lo mismo con Fragmentos. Después de pasar la tarde frikeando un poco, el Sábado por la mañana Pancho se asegurará del bienestar de Betlam en La Mirada del Centinela mientras que yo llevaré a un grupo de jugadores a los años 20 con Omertà.

Y, por supuesto, haremos vídeo con resumen de las jornadas y entrevistas a la organización, editoriales y autores que se presten a ello.

Nos vemos allí, hasta entonces Salud y Rol

27 de julio de 2013

Aker Tv Summer Edition: videorreseña de 8 semanas más tarde

Seguimos con las videorreseñas "Summer Edition", y esta vez ha caído de Holocubierta. Toca una de zombies y por eso hemos analizado el suplemento 8 Semanas más tarde, para el juego ZCorps. Espero que os guste, esta vez la cigarra se ha portado y no ha dado demasiado por saco, pero la perra ha hecho lo imposible por llamar la atención, incluido lanzar todos sus juguetes a la piscina. Pero después de muchas tomas, ha salido.




Pido perdón por cambiarle el nombre al suplemento continuamente durante la videorreseña. "28 días Después" y "28 Semanas Después"  confunden a cualquiera
Salud y rol

26 de julio de 2013

Rolmenterio: Fragmentos 1

En este segunda edición del "rolmenterio" os traemos un personaje para el juego de Fragmentos.

Amanda Paltrow o más bien conocida como "niña pija de universidad":






Descripción:

Amanda es una chica joven que aún le queda mucho por madurar en la vida, es bastante superficial. Por eso educación que ha obtenido se ha basado en que todos los problemas se solucionan yendo de compras.

Su rico padre ha intentado suplir sus continuas ausencias con regalos caros para su hijita, pero solo ha conseguido que Amanda se materialista y siempre chantajea a su padre para que le compre más y más cosas… Esta niña ha salido a su madre.

Su máxima meta en el instituto es que no le arrebaten su popularidad y que Will Heynes (capitán del equipo) se fije en ella solo para hacerla más popular, y no va a parar para conseguirlo cueste lo que la cueste. Aunque cuando no le sale del todo bien, solo consigue quedar en ridículo.

Normalmente suele ir acompañada por su propio séquito de compañeras animadoras que no hacen más que reírla las gracias (con muy poca gana) para que así también se les pegue la fama. Amanda ya está acostumbrada a este peloteo, y le cabrea mucho el que no le hagan “la rosca” de forma continua.
Frase típica:
"Perdona bonita, pero a mi no me hables con esos zapatos"


Salud y rol

23 de julio de 2013

Crossovers en las mesas de juego

Para quien haya estado un poco desconectado estos últimos días, al parecer los Crossover están más de moda que nunca (y como ejemplo tenemos uno relacionado con Matt Groening y otro con ciertos superhéroes de DC). Y ya que nos van a entrar hasta las orejas, vamos a ver cómo podemos emplear este recurso en nuestras mesas.
Para los que desconozcan qué es un crossover, se trata de un recurso muy empleado en el mundo del cómic (y posteriormente exportado al cine y TV) mediante el cual se introducen personajes de otras obras a la colección/serie ante la que estamos. Si aplicamos esto a una mesa de rol, podemos hacerlo de dos maneras diferentes: introduciendo jugadores o introduciendo personajes. 
El primer método se hace incluyendo jugadores ajenos a la mesa habitual. Esto suele pasar bastante a menudo y sin darnos cuenta, algo tan simple como meter en la partida al colega que no juega y que ha venido en el último momento, siendo un buen ejemplo de crossover (incluimos un jugador no habitual, lo que conlleva introducir un personaje más). Otra opción puede ser que, al igual que nos pasa a +Panchodik Yifu y a mí, frecuentemente haces partidas de máster y jugador y, al crear una nueva mesa de juego, "importas" directamente al personaje de tu fiel jugador.
Dentro de la introducción de jugadores ajenos, tenemos una forma más complicada, pero mucho más rica y con un gran efecto wow! que es perfecta para jornadas: fusionar 2 mesas. De esta forma, encontramos 2 historias paralelas, con 2 grupos de jugadores distintos que acaban uniéndose en una gran mesa final. Dos familias mafiosas que en el último momento deciden aliarse con otra familia rival; 2 grupos de supervivientes que se ven obligados a colaborar. O incluso podemos hacer grupos enfrentados (para lo que requeriría un par de directores bastante veteranos y con una paciencia y mano izquierda prodigiosas) que se van hostigando entre sí y terminan en un enfrentamiento abierto (lo que necesitaría una gran sinergia entre los directores de todas las mesas).
Si lo que hacemos, por el contrario, es un cruce de personajes de una historia (normalmente en forma de PNJ) podemos conseguir muchos efectos distintos según el personaje aunque, eso sí, es importante que este "personaje invitado" sea conocido por los jugadores ya que, de otra forma, no suscitaría ningún tipo de reacción por parte de los jugadores.
Una de las formas de cruzar PNJs es traerlos de campañas anteriores. Puede que ese comerciante de especias tan particular que los jugadores conocieran en sus aventuras por las tierras más allá del océano se apareciese al nuevo grupo de personajes en una posada como un componente de una caravana. O lo mismo ahora es toda una eminencia y ha monopolizado el comercio en dirección Este y ahora es un villano al que este nuevo grupo debe derrocar.

Lo mismo podemos hacer incluso con personajes que aún no han aparecido antes, pero que van ligados a la trama. ¿Y si el personaje de uno de nuestros jugadores muere mientras explora un dungeon en una de las sesiones y su cadáver queda olvidado en la oscuridad? Este nuevo grupo podría ser contratado por un hombre para buscar el cuerpo de su hijo que, por pura casualidad, es el mismo guerrero que murió con el grupo anterior.
Otra vuelta de tuerca es introducir PJs viejos como PNJs. Yo mismo he recurrido a introducir a mi viejo y fiel Iñigo en alguna posada olvidada en mitad del camino en una partida de Aquelarre. El nivel de inclusión que quieras dar al personaje "invasor" depende del peso que quieras que tenga en la trama, pero es importante que no eclipse a los jugadores ya que puede dar la sensación de que son ellos los personajes secundarios en lugar de los protagonistas.

Si ya se nos cruzan los cables completamente, podemos recurrir a personajes de otros juegos, aunque os aconsejaría que fueran juegos que, al menos, compartieran el sistema (más que nada por comodidad a la hora de adaptar). Que los protagonistas de El Judío Errante acabasen en Betlam durante alguno de sus trabajos (juegos: El judío Errante y La Mirada del Centinela, ambos con sistema Hitos) puede dar pié a una buena, aunque extravagante, partida.
Pero esta intrusión de personajes no tiene por qué ser material y palpable, sino parte del trasfondo de la aventura. Así, ese grimorio con pasajes reveladores de los Mitos, puede haberlo escrito aquel brujo al que matasteis en Aquelarre. O en un recorte de periódico puede aparecer la noticia de cuando los agentes de la prohibición detuvieron al grupo de personajes y la posterior noticia de la fuga de 4 integrantes de la familia Maranzano de prisión (exacto, los personajes).
Como vemos, en un recurso que no es difícil de aplicar pero que, en cambio, da vida al trasfondo y una complejidad a la historia, haciendo un mundo dinámico. Además puede suscitar desde algunas risas al más puro terror a los personajes (sí, digo terror, probad a preparar un reencuentro con el responsable de la muerte del grupo de personajes anterior, o ese villano tan carismático que marcó a los jugadores).

Pero como ya hemos aportado bastantes ideas más o menos perversas (porque la mente del máster SIEMPRE es perversa) nosotros nos vamos retirando por hoy, no sin antes deciros el clásico:

Salud y rol








20 de julio de 2013

Combate en los juegos de rol

Llevamos algunos días aprovechando para ir poniendo al día el trabajo atrasado, lo que incluye leer algunos manuales para preparar AkerTv. Precisamente, revisando tanto manual, llama la atención cómo los esquemas no varían mucho en su estructura, planteándose siempre en este orden:
1. ¿Qué es un juego de rol?¿Qué necesitas? ¿De que va este juego?
2. Creación de personajes
3. Descripción de habilidades y/o derivados (si las hay) y Sistema
4. Combate
5. Director de juego y trasfondo
Más o menos, podemos trazar esta plantilla que se ajusta mejor o peor a la mayoría de los manuales que podemos encontrar.
Pero dentro de este esquema, me llama la atención cómo la mayoría de las veces encontramos el combate con un capítulo propio totalmente independiente del sistema y las demás reglas del juego, lo que deja ver la importancia de este tipo de enfrentamiento dentro de los juegos de rol.

Aunque entiendo esta división como una diferencia práctica para facilitar el manejo de las reglas, me sorprende que se separe del grosor de la base del sistema, especialmente cuando encontramos que el funcionamiento del combate no es diferente a otras pruebas de habilidad ordinarias. Si tomamos el sistema D20, encontramos que las pruebas de habilidad se componen de la fórmula 1d20+habilidad y hay que superar una dificultad determinada por el director; en cambio, el combate se calcula como 1d20+ataque y superar la armadura del adversario. Si nos fijamos, la armadura del enemigo no es otra cosa que una dificultad que también fija el director, y el ataque es la habilidad "ataque". Del mismo modo, en Aquelarre, las tiradas de habilidad se calculan con 1d% y obtener un resultado igual o inferior al valor de la habilidad oportuna y el combate es 1d% y sacar lo mismo o menos que la puntuación en el arma utilizada. Como vemos, en los dos casos, la base es la misma y el único cambio que hay es la situación y el nombre.
Pero la idea de esta entrada no es un grito revolucionario que clame la unificación de sistema y combate, ni mucho menos, sino ver hasta qué punto, el combate es lo suficientemente relevante en un juego de rol como para tener un capítulo propio.

Cuando pensaba esta entrada, lo primero que se me vino a la cabeza fue que tanto Chainmail como la primera edición de D&D, al basarse en miniaturas y ser juegos de exploración, el combate contra los monstruos tenía especial peso en el juego. Pero luego vi que eran juegos donde se ganaba más experiencia por el tesoro saqueado que por los monstruos vencidos (especialmente si tenemos en cuenta que muchas veces era más viable evitar a la criatura que enfrentarse cara a cara a una muerte segura). Incluso se pueden encontrar dungeons inhabitados, cuyo desafío lo compone la gran cantidad de trampas que alojan, para las que, evidentemente, unas reglas de combate son inútiles.
También podemos extrapolar la misma base a otros juegos. Si nos ponemos con un universo como el nuevo mundo de tinieblas y todos sus chiquillos, vemos que también plantean un capítulo de combate independiente, pero que el fuerte del juego lo componía toda la trama sociopolítica que manejan los jugadores (especialmente en el caso de Vampiro). Del mismo modo, podemos hablar de Aquelarre, empleado como ejemplo. Yo como máster, en mis partidas, son más las tiradas de habilidades normales que las tiradas bélicas, especialmente teniendo en cuenta que en Aquelarre morir en combate es mejor que ser simplemente herido (que supone, además, infección o contagio de enfermedades, y de ahí la muerte).
A mi entender, en gran medida, esto se debe a una tradición. Como hemos visto más arriba, se suele seguir un esquema un tanto clásico a la hora de organizar un manual, por eso todos esperamos que nuestro nuevo manual incorpore por un lado el sistema y por el otro el combate. Además, del mismo modo que un juego de rol se puede calar perfectamente sólo con la hoja de personaje, lo más revelador de un sistema son sus reglas de combate, que es donde realmente se ve su nivel de dinamismo y su nivel de dificultad.
Deja esa pistola, es inútil
Pero también encontré un género donde el combate suele ser el gran olvidado: los juegos de terror. Juegos como La Llamada de Cthulhu, Fragmentos o Hunted House dejan el combate en un segundo plano meramente esbozado. Y la explicación es sencilla: la idea de estos juegos es causar miedo, estrés o angustia; y si tenemos la más mínima posibilidad de matar al "bicho" este efecto se pierde totalmente. Podríamos disparar a Cthulhu con una gatling, pero entonces no sería un juego de terror, sino el juego de "dispara a la sepia gigante".
Aunque también vemos otros juegos donde el combate es algo primordial o que, al menos, requiere un mayor detalle en su recreación. Por poner un ejemplo, tenemos el juego de rol del Capitán Alatriste, donde el combate tiene la importancia suficiente como para, no sólo tener un capítulo a parte, sino también tener un suplemento específico para la esgrima. Pero ¿alguien se imagina a dos espadachines del Siglo de Oro enfrentándose sin hacer mil cabriolas y florituras?


¿Y vosotros qué opináis?¿Hasta dónde deben destacar las reglas de combate por encima del resto?

Sin más, os dejo por hoy.

Salud y rol, y cuidado no os saquéis un ojo con la espada!




16 de julio de 2013

Aker Tv Summer Edition: Videorreseña del Aquelarre Breviarium

Retomamos las reseñas con un calor insufrible y cambiamos de escenario.
Habíamos pensado reservar la entrada para el sábado, pero como tenemos muchos seguidores atentos a la mínima actualización de nuestro canal, os lo adelantamos por aquí y hoy hacemos un 2x1 en entradas.



Salud y rol

P.D. Normalmente dejamos un par de días desde que subimos el vídeo a Youtube hasta que hacemos la entrada para poder integrar el vídeo, por eso tenemos que poner el enlace, cuando podamos meter el video directamente lo añadimos a la entrada.

P.D.D. Estamos pendientes de cambiar los créditos, ya que ahora es +Panchodik Yifu quien los monta.

El tiempo en su justa medida

"Cada maestrillo tiene su librillo", muchos habréis oído este refrán que intenta explicar que cada uno hace las cosas a su manera. Esto se puede aplicar perfectamente a la dirección de juegos de rol, pero hoy me quiero centrar en un aspecto del que no he oído muchas opiniones: la duración.
Aunque se puede dividir de muchas formas, yo suelo hablar de Sesiones, Módulos, Campañas, Crónicas y Sagas. De este modo, una sesión equivale a X horas de juego continuado; un módulo es una historia simple, de una única trama con presentación-nudo-desenlace; La campaña es una historia mucho más compleja, compuesta por diversos módulos que van creando una línea argumental más extensa y con algunas tramas secundarias; Seguimos con la Crónica, compuesta por varias campañas, podríamos decir que va ligada a la vida de un personaje y, por último, la Saga, a mi entender, es la forma más prolongada y compleja, que abarca la vida de varios personajes que se suceden y van "heredando" los objetivos y las historias de sus predecesores.
Últimamente, me he fijado en que las sesiones de juego suelen tener una duración menor que antes. Aún recuerdo tardes de juego que comenzaban a las 5 y se prolongaban hasta la 1 o las 2 de la madrugada y nos mantenían pegados a la silla con ganas de más; pero, a mi parecer, esta práctica se está perdiendo en pos de sesiones más breves, reduciendo esas 6 horas de juego a 3 o 4.
Bajo mi punto de vista esto se debe a varios factores: primero a la falta de tiempo libre debido al trabajo (aunque no sabría que decir... veo a gente que trabaja con más tiempo libre que yo en la universidad); tenemos también el efecto que producen las jornadas en las que, por norma general, hay que adaptar cada partida a unas 3h de duración (turno de mañana y turno de tarde), lo que acaba acostumbrando al director de jornadas a hacer lo mismo en su mesa habitual; además encontramos el aumento de módulos One-shot para completar en una única sesión.
Yo soy de los que le gustan las sesiones maratonianas de 6h. Creo que este tipo de sesiones permiten completar un módulo largo. Además, al hacer la aventura de golpe, evitas que se pierda información o detalles de una sesión a otra (y se mantiene el clásico encanto de la mesa llena de palomitas, coca-cola, hojas de personaje apergaminadas y grasientas, con piernas y culos dormidos por llevar 3 horas con la misma postura).
Considero que los One-Shot de 3h son perfectos para un primer acercamiento al juego, probandolo durante un tiempo razonable para que así, si no tuviera éxito, no someter a una tortura tan larga a tus sufridos jugadores. Pero si se trata de un grupo constante y ya formado, ¿Por qué no jugar partidas más largas?

Del mismo modo ocurre con las campañas, últimamente encuentro que la mayoría de las campañas que ofrecen las editoriales, rondan los 4 módulos, algunos de los cuales (por experiencia personal) pueden jugarse 2 seguidos en una sola sesión de 6h. Bajo mi punto de vista, 4 módulos sirven para meter en harina a los personajes, crear una trama y cerrarlo rápidamente, aunque puede dejar a los jugadores con sabor a poco. Si lo pensamos bien, 4 módulos, jugando 1 vez por semana hacen que en 1 mes hayamos acabado toda la trama. ¿Dónde quedaron esas campañas que te tenían durante varios meses para resolver la trama?. También hay que tener en cuenta que estas campañas suelen aparecer dentro del manual básico para presentar el juego y preparar al grupo para las aventuras que haga el director, o bien son parte de suplementos (en su mayor parte pantallas) a los que complementan, no siendo, en ningún caso (en lo que solemos ver últimamente, aunque hay excepciones como la Caja Negra, aún sin publicar), suplementos independientes preparados con ese único fin.
No quiero que se me malinterprete, tampoco estoy diciendo que todas las campañas deban ser un Orient Express ni unas Máscaras, pero creo que 6 módulos por campaña le dan la duración adecuada, ya que dejan saciado al jugador sin problemas, dando tiempo suficiente para mantener una trama cerrada y sin aburrir a los jugadores o dar la impresión de que dan palos de ciego.
Pero el problema que tienen las campañas, como todo, es que exigen un mínimo de periodicidad y constancia del grupo, además de necesitar que los jugadores se comprometan. Precisamente esta falta de compromiso supone normalmente la principal causa de que las campañas se abandonen o que "nazcan muertas" sin llegar a ver la luz.

Realmente el tiempo en términos roleros (ya sea hablando de sesiones, módulos o campañas -con los niveles superiores ya ni me meto-) en gran medida depende de las preferencias del máster y el resto de la mesa, así como del tiempo disponible y esa capacidad de compromiso que he mencionado antes.

Y vosotros ¿Sesiones largas o más breves? ¿Campañas largas y complejas o más accesibles y de menos módulos? ¿o quizás preferís módulos aislados con personajes diferentes?¿KAS naranja o KAS limón? ¿Coca-cola o Pepsi?


Salud y Rol.

14 de julio de 2013

Rolmenterio: ZCorps 1

El  rolmenterio no es otra cosa que aquel lugar al que quedan destinados todos esos personajes que murieron en acción o que, después de jugar su sesión de gloria, fueron relegados al olvido en el fondo de una carpeta. Es por eso que, al igual que el cementerio está lleno de valientes, el rolmenterio está lleno de personajes de nivel 1.
Con este artículo queremos empezar una serie de entradas semanales para presentar y preparar PNJs o PJs pregenerados para varios juegos de nuestra colección y darles una nueva oportunidad más allá de nuestras mesas. Pero la idea no es solamente poner una serie de estadísticas y números, sino que cada personaje tenga su historia, nombre y trasfondo, quedando listo para ser adoptado por un jugador, o servir de fuente de información/carnaza de primigenio para el DJ.

En este caso, hemos decidido abrir la serie con un personaje de ZCorps, concretamente un superviviente:


Descripción:
Tu marido Allan te consiguió ese trabajo en un gran edificio de Oficinas de One World a las afueras de Los Ángeles. Tienes una vida tranquila, trabajando media jornada, lo que te permite pasar las tardes descansando viendo "La malquerida" la última telenovela a la que te has enganchado. Pero últimamente tienes más trabajo de lo habitual, la gente en las oficinas está más nerviosa, beben más café y ensucian más el suelo. Aunque pareces invisible para los hombres trajeados que van de departamento en departamento, has podido escuchar cosas referentes a algo así como "Alma". Aunque, por suerte, ahora tú y tu marido tenéis una semana de vacaciones, así que habéis decidido hacer una visita sorpresa a vuestra hija en su casa de Topeka.

Psicología:
Ya tienes una edad y no estás como para pegarte muchos sobresaltos, pero también tienes tu carácter. Te llevas bastante bien con la gente y siempre sueles tener buenas palabras para quien es amable contigo, aunque sabes que esa guarra de Susan engaña a su marido con el jefe de la planta 2, y como se siga pavoneando como lo hace, harás un par de llamadas. Pero si hay algo que de verdad te saque de los nervios, es que estropeen tu trabajo.

Frase típica
"No me pises lo fregao"


Salud y rol

9 de julio de 2013

Y así fueron las PandaCon

Bueno, ya llegaron las Pandacon y, como era de esperar, nosotros estuvimos allí para contarlo. Para nosotros eran unas jornadas bastante importantes, no sólo a nivel rolero, si no a nivel personal, ya que quien las organizaba era un colega, +José Manuel Palacios, alias "El Panda", así que nuestra presencia era gustosamente obligada.
Pero antes, debo pedir disculpas por ser tan cruel y haceros leer la crónica en lugar de grabar reportaje como solemos hacer, pero estaba convaleciente de la garganta y, después de una mañana de jugar y una tarde de dirigir, cuando íbamos a grabar, tenía la garganta tan rota que no podía ni hablar.

Buenas a todos, soy +Panchodik Yifu  y en este caso me voy a aventurar a escribir mi primera participación activa en Aker Codicem. Espero que a nadie se le caigan los ojos (bueno, que nadie me eche la culpa de alguna conjuntivitis ni nada por el estilo porque ya estáis avisados).

Empezamos el día a eso de las 8 de la mañana para ir tranquilamente y con tiempo, para salir a las 9 de Guadalajara. Al final, con algún que otro imprevisto en el camino, llegamos a nuestra primera parada: el sitio donde dejar el coche, que cayó en El Carmen. Después de un viaje de calor abisal en el metro, llegamos puntuales a la puerta de Generación X, donde ya estaban Panda, Kamapon, Ismael y Héctor. Finalmente, las puertas se abrieron a las 10 y media, de forma que teníamos media hora hasta que empezaran las partidas y demás. Poco a poco fue llegando la gente, muchos conocidos de las redes, otros de jornadas y algunas caras nuevas. Entre otros vimos a Joaquín (que me acompañó en la mesa de ZCorps por la mañana y por la tarde jugó mi partida de Aquelarre), Alfredo (también conocido de redes y jornadas), Roberto Alhambra (autor de La Alianza de los Tres Soles), Jacobo Peña (autor de Haunted House y con quien ya coincidimos en las Castilla y Dragón), Juan Carlos Menéndez (que compartió mesa con migo y con Pancho en las LES) o Guillermo de Caballeros Templados (al que hicimos la primera entrevista publicada en AkerTV), entre muchos amigos de Aker.
La mañana fue calurosa, aunque por suerte contábamos con aire acondicionado y ositos de gominola para distraernos del calor. Y a las 11 empezó el evento, primero con unas palabras del Panda, seguido con la correspondiente "subasta" de partidas de rol. Un total de 5 partidas simultáneas de diferentes temáticas, además de partidas de demostración del juego Ajo y Agua, de Juegos Darbel.

Por la mañana decidí empezar fresco con un "Eyes Only" con la aventura "Magnicidio" de +Pedro J. Ramos  la cual es la segunda vez que dirijo y es ideal para jornadas.
Todo empezó con un par de valientes que les resultó curioso "eso de jugar a ser un espía por un día". Se repartieron a Tatiana Ivanov, una agente explosiva rusa, despampanante y rubia, tipo "Nikita"; el otro personaje con el que pudieron contar era Peter Chalmer, un agente con mucha experiencia, aunque no tan enfocado a la acción directa, de origen inglés e instructor de Tatiana.
Todo empezó con una breve explicación de la misión que les esperaba, pero tras varios problemas surgidos, parecía que se compenetraban debidamente y todo resultó salir bien escapando del problema donde se metieron. Siguieron con su misión de disfraz e infiltración de manera un poco más caótica, aunque consiguieron reparar el desaguisado y triunfar en una misión que no esperaban encontrase. Lo importante es que lo pasaron genial incluso me pidieron algo de información sobre el juego. Espero poder documentarlo un poco mejor en el futuro. ¿Quién sabe?

Yo me fui de cabeza a ZCorps, juego al que nunca rechazaré una partida. La partida, dirigida por Ismael, se titulaba "El Gran Blanco". El grupo estaba formado por una "Enfermera Cachonda", Encargado de mantenimiento histérico, "Mondongo" (un negro grande, gordo y zumbado, vestido con un traje de flores de vieja, cortesía de Juane), un médico de prácticas, una "enfermera cachonda" y yo llevaba un conductor de ambulancia. El director fue Ismael, que ademas introdujo las reglas de estrés y la regla de Total de Resistencia al daño que hizo Levoayash en el foro de Holocubierta. Esto me gustó bastante porque aún no había probado las reglas de estrés (que mejoran y mucho el juego) y pude ver cómo se hacía realmente el TRD (que como yo lo hacía estaba mal). Tuvimos la "suerte" de que todos conocíamos el juego de antes, de manera que se aclararon un par de dudas y nos metimos directamente al ajo. La partida estuvo llena de momentos memorables (creo que en mi vida he tenido tiradas tan buenas... hasta en 4 ocasiones el dado comodín acumuló 3 seises), aunque me quedo con la escena final, en la que conseguimos huir en un helicóptero pilotado por mi personaje (que no tenía ni idea de conducir helicópteros) y a la divina providencia de los dados.

Una vez terminada la partida mañanera, tocaba ir a comer. Se formaron 2 grandes grupos: a comer sushi en el Oishi, comandado por Panda y Kamapon, y comida mexicana en el Taco Bell guiados por Ismael. Nosotros optamos por los burritos, tacos y fajitas, así que nos pusimos en camino. La comida se dio entre risas, comentarios de algunos juegos y, en mi caso, explicando a Joaquín por qué el comic de Los Muertos Vivientes era mejor que la serie de la HBO.

Tras un café volvimos a Generación X con la solana de las 5 de la tarde a nuestra espalda, aunque el aire acondicionado de la tienda, una vez más, nos salvó del infierno en la tierra que había en la calle. De nuevo, se dieron unos minutos de cortesía para los más rezagados, y se volvieron a subastar partidas, otras 5 y había incluso más público que por la mañana. Esta vez era yo el que dirigía, y cayó Cornua Caprae, de Aquelarre (sabéis que podéis descargarla Aqui). Además en mi mesa había un par de compañeros de carrera que querían probar el juego. En total, el grupo estaba formado por 2 soldados aragoneses, un comerciante Burgalés, un Judío que hacía Damasquinados y una curandera con algunos remedios "poco naturales". Es la segunda vez que dirijo esta partida en unas jornadas, y esta vez me pilló un poco el toro, de manera que tuvimos que apretar un poco al final, aunque el ritmo en general fue bastante bueno. A mí me gustó bastante cómo salió, pero la última palabra la tienen los que la probaron. Eso sí, un aplauso para mis jugadores, como dijo Nacho de Gen X, Marines del Rol, los primeros en empezar y los últimos en acabar, con un aguante brutal y enganchados en todo momento a la partida.

Por la tarde me lancé a dirigir "La Mirada del Centinela" con "El estado del arte" una partida que para mí es bastante épica en el trasfondo del "Centinela" en la época actual.
Los jugadores decidieron escoger (un poco aconsejados por el máster) a Fedora , James Goldfield y Christopher Bates (Centinela). La partida empezó con unos sucesos un tanto violentos, enseguida el equipo al completo empezó a engranarse de manera adecuada (ya que el formato de juego es un poco diferente a lo que estamos acostumbrados). Poco a poco fueron investigando los sucesos ocurridos sacando información de debajo de las piedras y encajando todo como piezas de un rompecabezas muy enrevesado y con cuenta atrás...
He de confesar que hubo un momento que los jugadores casi revientan la partida, pero se me encendió la bombilla y conseguí salir del entuerto haciendo que el final contase con una pequeña sorpresa que los jugadores (y casi yo) no esperaban (y que no puedo desvelar para no hacer spoiler, quien quiera, se lo contaré por privado).
Pero, ¿Qué pasaría si al estar a punto de finalizar un puzzle de 5000 piezas te das cuenta de que te han enviado una pieza que no encaja o errónea? pues así se quedaron los jugadores al conocer la auténtica verdad después de un auténtico miedo y terror el cual se agobiaron al intentar encajarlo.
Al final todo terminó bien para el Centinela, los jugadores se divirtieron muchísimo y yo disfruté mucho viendo como desarrollaban la historia. (menos mal...)

La jornada ya tocaba a su fin y, aunque teníamos pensado entrevistar a Héctor de GenX y a Jose Manuel como organizador, la voz me dijo que hasta aquí. Y entonces llegaron las sorpresas, cortesía de Holocubierta se sortearon 1 ejemplar de Tenga, 1 Yggdrasil de bolsillo, 1 As de Diamantes, 1 Aventuras en la Marca del Este de bolsillo y una incorporación de última hora: un Gaticos Bastardos en formato físico. Al final 2 de los premios cayeron a jugadores de las mesas que dirigió Pancho, que tampoco está mal. Después de unas palabras de agradecimiento del Panda hacia los asistentes, y otras de los asistentes al oso en cuestión, empezamos a desalojar el local, no sin que antes algunos aprovechasen para hacer una parada por caja y llevarse alguna cosilla. Entonces vinieron las últimas conversaciones en la puerta, felicitaciones a la organización, preparando nuestro viaje a las JLA y las despedidas.

Y luego vino el metro de vuelta... que ni las mazmorras de Torquemada vieron peor máquina de tortura... sólo recuerdo el calor, el calor abrasador que te deshacía la piel...

Un día espectacular con un éxito rotundo de la organización, con un total de 10 partidas que abarcaban muchísimos géneros y que no dejaban ni una sola mesa vacía. Además, hacía falta unas jornadas ahora en verano por el centro de Madrid, y qué mejor sitio que estrenando el nuevo local de GenX (que es ENORME). A ver si hay suerte y el año que viene tenemos más y mejor.

Por último, desde Aker, queremos felicitar a Jose Manuel por el éxito de sus jornadas, y darle las gracias por dejarnos colaborar, participar y disfrutar en ellas; también a los chicos de Generación X por preparar ese magnífico local para pasar el día alejados del calor y disfrutando de buenas partidas; y gracias a todos los que estuvisteis, conocidos o no, por haber compartido un día de aventuras en un lado de la mesa u otro.

Y hasta aquí nuestra aventura en las Pandacon, aún quedan más jornadas a las que pasarnos, hasta entonces, salud y rol

2 de julio de 2013

Respice post te, hominem te esse memento


La fórmula latina que encabeza la entrada forma parte del ritual romano realizado al Triumphator: el Imperator ("comandante en jefe") que regresaba victorioso de una campaña. Éstas palabras se las susurraba al oído el mismo esclavo que sostenía los laureles de la victoria sobre la cabeza del homenajeado, que se podrían traducir más o menos como "mira hacia atrás y recuerda que sólo eres un hombre".
Y precisamente de eso quiero hablar, de la condición de mortales que tienen todos (o la mayor parte) de los personajes ya que todos acaban igualados en nivel cuando mueren.

La muerte acecha a los personajes en cada página de su historia, y ésta puede ser recordada durante años, o su recuerdo perecerá junto a su ficha entre los separadores del rolmenterio. Es por eso que tanto el jugador, como el director, deben colaborar por buscar un final digno de la trayectoria del personaje. Por un lado, es el jugador quien se encarga de trazar el camino seguido por el personaje, pero es el director quien, a fin de cuentas, tiene la última palabra como gestor del entorno.
Realmente, la muerte de un personaje, no la marca la situación exacta en el que sus puntos de vida expiran, sino, a mi parecer, por el contexto que rodea toda la escena. Por poner un ejemplo, veamos el momento en el que muere un personaje: nuestro buen amigo (y sufrido) Zesgar, se abalanza al combate contra un dragón rojo, el cual le supera por mucho. En cuanto se acerca, la criatura le asesta un zarpazo, causándole una muerte inmediata.

Ya tenemos el momento exacto de la muerte ¿creéis que Zesgar merece cruzar las puertas del recuerdo? Puede que sí, o puede que no, ya que la información aportada por el instante concreto es escasa. Pero, veamos la situación que rodeaba el momento:
Puede que Zesgar, en busca de gloria y renombre, saliera del escondite donde se encontraba con el resto de sus compañeros y, abandonándolos a su suerte y en una acción egoísta, saliera corriendo para batirse en solitario con el dragón, desvelando el lugar donde se encontraban. Bajo mi punto de vista, es una estupidez que deja vendido al resto del grupo, y este personaje merece la hoguera.
Pero, y si la situación hubiera variado ligeramente: Zesgar, aun sabiendo que no tiene posibilidades contra el dragón y ante la imposibilidad de huir del cubículo, decide lanzarse contra el dragón para despistarle y detenerlo, mientras les da unos valiosos minutos al resto para poder huir y salvar sus vidas. Misma muerte, pero con distintos resultados en función del contexto y una muerte más memorable que otra.

De todas formas, es inevitable que los personajes mueran cuando se juega sesión tras sesión. Llega un punto en el que el azar, o una mala decisión, pasa factura y se ceba con el pobre desgraciado. Podemos aquí hacer dos diferencias. En el caso de que los dados dicten la sentencia, entiendo que puede ser evitable, especialmente en el caso de tiradas que ha efectuado el director. En mi caso, creo que el máster es libre de saltarse toda regla en pos de hacer mejor la historia, y eso incluye las tiradas (y para algo están las pantallas y las tiradas ocultas). Jugando El judío errante, a +Panchodik Yifu en la batalla final le salieron algunas tiradas por las que 2 de los 4 personajes habrían caído, sentenciando a los demás a muerte. ¿Realmente es justo que los jugadores, después de superar todas las pruebas, mueran cuando tienen la victoria rozando la punta de los dedos?. En cambio, en las tiradas abiertas que realizan los jugadores, es más dificil mirar para el otro lado, pero siempre podemos tirar de algún recurso narrativo en el último momento, siempre y cuando el director dé el visto bueno.

Muy diferente es el caso de las muertes por decisiones equivocadas o estúpidas. Infiltrarte tras las líneas enemigas en las Ardenas y no cambiarte el uniforme es llamar a la muerte a gritos y se debe actuar en consecuencia, pero cruzar un puente en mal estado, aunque aparentemente resistente, puede ser una mala decisión, que puede o no acabar con la vida de los personajes.
Cuando una estupidez lleva irremediablemente a un personaje a la muerte, entiendo que la parca deba llevárselo y enterrarlo en lo más profundo del olvido, además de proporcionar una muerte ejemplar y deshonrosa, especialmente en el caso de jugadores veteranos.
Pero, como director, hay que evaluar seriamente las consecuencias derivadas de la muerte. Está claro que lo más justo es no hacer diferencias, pero ¿que aporta la muerte de X al grupo?. En caso de dejar pasar un muerte estúpida, en un futuro se replantearán las consecuencias de sus actos. Si, por el contrario, la muerte es fruto de un sacrificio, puede ser una motivación para los personajes. Si un PNJ muere porque los personajes llegaron tarde para salvarle, el remordimiento rondará su conciencia...
El máster debe emplear la muerte de un personaje como herramienta dentro de la narración, pero debe repartirla de forma justa o que tenga algún sentido.
Por el contrario, los jugadores deben esforzarse en que su personaje no la encuentre demasiado pronto y, si lo hace, sirva para ser recordado.
Pero el Rolmenterio nos espera a todos.
Que los que atraviesen esta puerta abandonen toda esperanza

Salud (sobre todo tras esta entrada) y rol