27 de junio de 2016

Diseñando partidas (I)

En el mundillo del rol existe un Cursus Honorum no escrito, pero que está bastante extendido y aceptado. Normalmente, todo rolero empieza jugando, para pasar después a dirigir como máster. Después de esta etapa "básica" llega el momento de escribir partidas para que otros más allá de tu mesa de juego la disfruten y, por último ese momento dorado, ese hito que supone el escribir tu propio juego de rol. Realmente esto es, simple y llanamente, empezar la casa por los cimientos y no por el tejado.
A día de hoy, encontramos cientos de artículos repletos de consejos tanto para dirigir como para interpretar a personajes. Por el contrario, encontramos realmente pocos artículos sobre cómo enfrentarse al documento de word en blanco para escribir una partida, así que voy ha hacer un pequeño intento basándome en mi propio método.

Tómate tu tiempo
Una buena partida normalmente requiere tiempo de trabajo tanto en la planificación como a la hora de construirla. No penséis que se puede hacer una buena partida en el metro de camino a la casa de tu colega donde vas a dirigir. Ahí puede que tengas una partida, pero no una BUENA partida. En 10 minutos puedes tener una semilla de aventura, pero desarrollar esa semilla te llevará bastante más tiempo.

Lee, lee y relee módulos ya hechos.
Creo que es algo primordial. Realmente la mejor forma de aprender a escribir una partida es leer las que ya han hecho otros antes. Están llenos de ideas y mecánicas que nos serán de gran utilidad y nos servirán de ejemplos para nuestra partida. Recursos narrativos como el in media res o el Flashback quedan muy chulos en una partida, pero es difícil incorporarlos de forma que funcionen correctamente aunque, por suerte, ya han sido muy usados en otras partidas que nos pueden servir de guía.

Anota todo
Sheldon Cooper decía que la Gravedad es una ramera despiadada... pues bien... la Musa es su compañera de la esquina de al lado. Nunca sabes cuando te puede llegar... o bueno, sí... concretamente en mitad de la ducha, a las 4 de la mañana de un sábado o justo antes de dormirte, en cuyo caso se alía con la pereza.
Para evitar que la inspiración se vaya tan rápido como vino, acostumbro a llevar siempre conmigo un cuaderno ("el cuaderno verde") donde anoto cualquier cosa que me viene a la cabeza y que pueda usar en una partida: desde nombres de PNJ hasta semillas de aventura. Por suerte, el formato papel es más duradero que las  notas mentales. Por otro lado, escribir una nota en el móvil o en el PC es un proceso más lento y encasillado que una rápida y simple anotación a boli. Además, en un cuaderno no tienes que hacer malabares para hacer un gráfico o un esquema como sí sucede con Word.

Y de momento esto es todo por esta entrada, que tampoco quiero aburrir mucho. Id pensando escenas y anotadlas hasta la siguiente entrada.

Salud y Rol

16 de junio de 2016

Presentación de Blacksad el Juego de Rol en FNAC


Ayer, 15 de Junio de 2016 fue la presentación de Blacksad el Juego de Rol en FNAC Callao con +Manuel J. Sueiro , coautor del juego y editor de +Nosolorol Ediciones y Juan Díaz Canales, coautor de los cómics.
Se habló un poco acerca del origen del juego y del cómic, su publicación en Francia y sobre el futuro de la línea del juego de rol y los cómics.
Y allí estuve yo con +Tatiana Alejandra de Castro Pérez y mi tablet grabando el evento. Perdonad por la calidad, pero es lo máximo que da de sí la cámara del tablet, mi pulso de robar panderetas y sentarse en segunda fila...

Aquí los vídeos






Y por aquí os dejo la dedicatoria y los dibujos que me hizo Diaz Canales en el manual del juego y en el integral de Blacksad

Salud y Rol

15 de junio de 2016

Campañas antologicas

Cuando apenas me queda hacer un examen y el TFG para terminar la carrera, al fín puedo sacar algo de tiempo para escribir alguna entrada y escribir partidas.
Hace un tiempo que en el canal de Rol Salvaje se está emitiendo una serie de videos llamados Entre Muchos. Uno de esos vídeos trata sobre qué prefiere la gente: si One Shots o Campañas. Pues bien, en uno de esos momentos de iluminación que sólo se dan en la ducha o justo antes de dormir he estado dándole vueltas a la forma de juego a la que nosotros recurrimos.
Normalmente acaban siendo One Shots o, más raramente, campañas muy breves de unas pocas aventuras (sobre todo autojugables de Hitos), pero creo que existe una tercera vía que mucha gente a lo mejor no considera: La campaña antológica o de personajes.
Básicamente se trata de hilar toda una serie de One Shots que, si bien no tienen una trama que las unifique, estas quedan unidas por los personajes. Se trata de una solución bastante interesante cuando no tienes tiempo o inspiración para hacer una gran campaña con una trama compleja que se desarrolle a lo largo de varias sesiones. La campaña antológica plantea una serie de aventuras que, a modo de "caso del día" (como normalmente se conoce por las series policiacas, sobre todo a raíz de CSI) son tramas autoconclusivas de una o dos sesiones pero que luego sus personajes son "rescatados" para subsiguientes módulos.
Un buen ejemplo de esto, siguiendo con la temática policíaca de misterio, es Blacksad. El personaje de Pancho, Maxwell Harper, un zorro detective de la policía, en su primera partida decidió reabrir un caso que, finalmente, terminó suponiendo su expulsión del cuerpo. En la siguiente partida, otro One Shot con un caso totalmente diferente, Max trabaja en solitario, deprimido tras ser despedido y dado completamente a la bebida. Este nuevo caso, completamente independiente del anterior, terminó resuelto con éxito, lo que le facilitó al zorro ser contratado por una agencia privada. En la tercera partida trabaja junto a otros dos detectives para resolver una desaparición en otra ciudad.
Este tipo de campañas se hacen muy flexibles y dinámicas ya que cada aventura "se queda en la mesa", no teniendo que hacer resúmenes prepartida en las sesiones siguientes. Además, al centrarse en los personajes, es muy fácil mover a los jugadores de mesa o incorporar nuevos personajes. En el caso de Max, cuando es contratado por una agencia, no es otra cosa que una ampliación de la mesa en dos jugadores más.
Otro ejemplo es La Mirada del Centinela. Como ya sabréis, en este juego cada módulo es un número de cómic normalmente autoconclusivo (aunque existen series de números consecutivos que crean una trama mayor). En nuestro caso, los hechos que se desarrollan en un número repercuten en los siguientes. Si, por ejemplo, en el número 722 se incorpora un juego de micrófonos adhesivos a los gadgets del Centinela, estos podrán usarse en el número 735. Pero nosotros vamos un paso más allá y, cuando dirigimos en jornadas, lo que sucede en esas partidas del Centinela lo incorporamos a nuestro "canon" para futuras partidas.
A pesar de que este tipo de campañas pueden hacerse con casi cualquier número de personajes, a partir de 3 se hace más difícil dado que tienden a perder su individualidad para formar un grupo, con lo que se hace más difícil su movilidad. Aun así, es idóneo para mesas de juego que no están completamente establecidas y que cuentan con jugadores que no pueden unirse en todas las sesiones o que no tienen una regularidad que permita desarrollar una campaña convencional de larga duración.
Por otro lado, tampoco es un modelo de campaña que funcione con cualquier juego. Los Dungeon Crawler, por ejemplo, son más difíciles de amoldar a esta forma de juego, ya que la exploración de grandes mazmorras tiende a ser una tarea de varias sesiones y las campañas toman una gran envergadura, con una trama muy relevante a nieveles de trasfondo en los grupos más experimentados. Por el contrario, juegos como Vampiro, Canción de Hielo y Fuego, de temática zombie o policíacos son perfectos dado que el personaje y su percepción de su entorno toma un papel especialmente relevante para la historia. Incluso en juegos de los Mitos de Cthulhu también pueden funcionar siempre y cuando su salud y su cordura les permita continuar en futuras sesiones.
En definitiva, no se trata de otra cosa sino unir One Shots a través de los personajes. Evidentemente no es el descubrimiento de la pólvora, pero es una forma de "salirse por la tangente" a la elección entre One Shot y campañas.

Salud y Rol