Siempre se ha hablado de una permanente crisis en los juegos de rol. Ya sea por cantidad de juegos publicados, editoriales, cantidad de aficionados... eran excusas que se buscaban para justificar un sentimiento de fatalismo que ha sido permanente prácticamente desde que los juegos de rol llegasen a España allá por los 80. Pero es un anacronismo cuando, hoy día, seguimos hablando de una "crisis" en el rol. Ya he hablado muchas veces de la variedad de títulos diferentes que tenemos, no solo de importación, sino de puertas para adentro (que parece que es últimamente de lo único que hablo...); tampoco es que haya hablado precisamente poco de las editoriales que también nos encontramos a la puerta de casa. Pero hoy toca ver algo que he tocado muy poco: los nuevos jugadores.
A raíz de comenzar a movernos por asociaciones y jornadas, he podido ver cómo no solamente encontramos roleros "veteranos" de caras conocidas, sino que llegan muchas personas que es aquí cuando tienen su primer acercamiento con los juegos de rol. Sólamente en 2012 jugué y dirigí en 11 mesas distintas durante las LES, AC&D y Frikigordo, y en todas salvo 2, había gente que estaban siendo sus primeras jornadas y sus primeras partidas de rol. De esto se saca un nuevo público que comienza poco a poco a introducirse en el mundillo.
En gran parte, veo este aumento de jugadores como resultado del BOOM que están teniendo los juegos de mesa, especialmente en los últimos años. Ya no se juega solamente al parchís, la oca o el dominó, sino que las editoriales están ofertando juegos que son muy atractivos para un público nuevo, con un gran trabajo visual y de contenido, lo que ha hecho que ya desde el año 2.000 las ludotecas de particulares aumenten, haciendo que al pictionary lleno de polvo y al parchís que le faltan los dados les acompañen el Carcassone, Arckham Horror, Agricola, Dominion, Aventureros al tren, Jungle Speed...
Pero todo pasa de moda, o bien la gente ya los tiene muy "quemados". Y es entonces cuando deciden dar el paso más allá. Posiblemente en el grupo de "jugones", haya alguien que le de al rol (no solo de rol vive el friki) y le planteé una partida al grupo de juego. Teniendo en cuenta que ya se tiene un grupo que está abierto a ese ocio alternativo que antes se tachaba exclusivamente de "frikis" (entendido con todo el sentido peyorativo que se le pudiese aplicar -no me miréis a mí, es la sociedad, no yo-), seguramente estén dispuestos a darle una oportunidad.
Puede que muchos se queden en el camino y prefieran seguir con los juegos de mesa, pero otros se enganchan y siguen indagando para ver qué hay más allá de lo que han podido jugar hasta ahora. Y es aquí donde entra la labor conjunta de editoriales y aficionados.
Por mi experiencia en jornadas, he visto que estos nuevos jugadores, en gran medida, buscan juegos rápidos y sencillos pero que vayan más allá de lo que conocen en los juegos de mesa. Sistemas sencillos, que se puedan explicar en 10 minutos (debemos tener en cuenta que vienen de juegos de mesa, y no todo el mundo juega a Arckham Horror). Hay que alejarse también de los tópicos del rol, no solo ofrecer guerreros matando dragones y salvando princesas; es hora de que las princesas maten guerreros y salven dragones. Por ejemplo, Pancho dirigió durante el Frikigordo un par de partidas de Eyes Only, con personajes pregenerados, siendo un juego que el sistema básico se puede explicar de forma rápida y comprensible. En su mesa eran todos nuevos, procedentes de juegos de mesa, y las partidas triunfaron. La temática de fantasía épica puede que la traigan desgastada de casa y siempre hay que buscar algo diferente porque una de las ventajas que tiene el rol, es que hay juegos de cualquier temática.
Pero me voy del tema...
Encontramos gente que vienen con edades algo avanzadas, muchos veinteañeros que descubren ahora una nueva forma de pasar la tarde, a diferencia de los que llevamos desde la pubertad con esto. Y esta diferencia de edad también hay que tenerla en cuenta. Pero también tenemos el caso contrario: chavales que sus padres ya han jugado de jóvenes (aunque es ahora cuando la mayoría empiezan a tener churumbeles, así que para el baby-boom rolero aún nos faltan unos años) y vienen con la lección aprendida de casa.
También tenemos un público que no es nuevo en el hobby, pero que siempre está ahí y que hay que tener en cuenta: los que vienen de los videojuegos. Pero vemos una diferencia ahora respecto a lo que había hace varios años: antes, los juegos solían ser de tipo individual: un héroe que hace la misión más o menos lineal y se lleva el 100% de la recompensa; ahora, con la llegada de los multijugador online, vemos gente que ya está acostumbrada a personajes que actúan en un grupo y creados con una sinergia para los compañeros. Pero, con esto, llega de la mano el problema más actual: la tendencia del munchkineo: personajes que explotan al máximo sus habilidades más destacadas; aunque llega un problema que también viene de hace relativamente poco: el, como yo llamo, "síndrome del gatillo fácil". No es otra cosa que, acostumbrados a algunos videojuegos (Call of Duty, WoW, Diablo), el concepto de los jugadores de "completar una misión" no es otra cosa que: ve a A, y mata a B, llevándote por delante a todo el que pilles, quedando completamente fuera todo tipo de interacción social.
En definitiva... Estamos viendo cómo llega un nuevo público a los juegos de rol, gente que entra procedentes en su mayoría de los juegos de mesa. Así que, que nadie me diga que hay "crisis" en los juegos de rol.
Por cierto, y ya que menciono lo de las jornadas... +Panchodik Yifu y yo iremos a las jornadas La Última Posada el 1, 2 y 3 de Marzo en Córdoba. Yo dirigiré una partida de La Mirada del Centinela y un Vivo de Zombies y Pancho dirigirá una partida de Eyes Only
Salud y Rol
26 de enero de 2013
La nueva hornada de roleros
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19 de enero de 2013
Carrusel Blogguero de Juegos de Rol: Personajes que crecen VS Dopping
Como todos los meses, y algo tarde para lo que suelo ser yo con esto (la culpa es de los exámenes, no mía), llega la esperada entrada del Carrusel Bloguero, este mes de la mano de Eban de Pedralbes, que nos propone hablar sobre Sistemas de mejora de personajes en los juegos de rol.
Para los no iniciados en el proyecto, sabéis que podéis leer todas las bases en ESTE enlace.
Hace tiempo que quería escribir una entrada al respecto, sobre todo después de la pasada entrada sobre los puntos FATE.
La Experiencia ha sido algo constante en los juegos de rol desde su inicio, y es una de las cosas que animan a seguir una partida. El hecho de ver cómo tu personaje avanza te produce la sensación de que tú avanzas con él, haciéndolo algo más personal, cercano y facilitando que te identifiques con el personaje.
Encontramos varias formas de evolucionar nuestro personaje, pudiendo agruparlas en "Por Niveles" y "Por Aptitud".
El sistema por niveles es el más clásico y tradicional. En este sistema, que posteriormente fue traspasado al mundo de los videojuegos, cada vez que alcanzamos X puntos de experiencia, nuestro personaje mejora sus capacidades en conjunto mediante el aumento de nivel. Esta progresión está relacionada directamente con el nivel, así, a más nivel, más experiencia necesitamos. Si necesitamos 1.000px para alcanzar el nivel 2; para pasar al 3 necesitaremos 5.000px; 17.000 al 4 etc.
Las 2 pegas principales que encuentro al sistema por niveles son su falta de realismo y lo lento que se puede llegar a hacer el paso de un nivel a otro. Por un lado tenemos una progresión espontánea del personaje, esto es como si, de repente, después de matar al Soldado imperial #.2437, nuestro personaje comenzara a brillar y pudiese (citando Bravehart) lanzar fuego por los ojos y rayos por el culo. Milagrosamente sus capacidades aumentan de forma más o menos evidente, pero todas a la vez. Además, al aumentar el requisito de experiencia de forma exponencial, podemos pasarnos mucho tiempo sin ver cambios en nuestro personaje, perdiendo este aliciente tan básico del juego.
Por otro lado, tenemos los juegos que se aumenta por aptitud, esto quiere decir que el personaje no tiene un nivel al que ascender, sino que sus capacidades suben poco a poco. Debo decir que en esto no soy objetivo, ya que está más que claro que soy un férreo defensor del BRP, pero nadie me dijo que tenía que ser imparcial...
Este tipo de sistemas nos propone pequeñas mejoras al personaje, pero de una manera continua. Esto supone que, con cada módulo terminado, conseguiremos experiencia que podremos invertir en nuestro personaje de forma directa, sin que tengamos que esperar a acumular X cantidad de PX. En el caso propio del BRP (Aquelarre, La Llamada, Omertà...) con cada tirada exitosa marcamos la habilidad empleada, lo que la hace susceptible de poder sufrir una mejora al acabar la partida. Al organizarlo de este modo, bajo mi punto de vista, le da un enfoque muy realista, ya que siempre mejoramos con el empleo habitual de determinadas capacidades. Esto se explica con que un arquero mejora su puntería disparando muchas veces a la diana, del mismo modo que un cocinero aprende a cocinar haciendo varias veces un mismo plato hasta que le quede bien. Pero una cosa en la que falla es precisamente eso, en los fallos. Cuando, en la vida real, algo nos sale mal, sabemos cómo no debemos hacerlo para una próxima vez y en esa reflexión de cómo no hacerlo, estamos desarrollando la capacidad de aprendizaje.
Aunque es un tópico de todos los manuales de rol, siempre es pertinente decir que no solamente hay que calcular los enemigos vencidos a la hora de recompensar a los personajes. Una idea brillante en un momento, una tirada exitosa en una situación crucial, que el jugador traiga atrezzo o que haga un dibujo o trasfondo muy detallado de su personaje, son cosas que siempre se pueden premiar. Y no siempre tiene que ser mediante PX: dejar que encuentren un objeto de una calidad excelente o exclusivo, facilitarles nuevos aliados, otorgarles ese Loft en el centro... Son formas no tan clásicas y evidentes de recompensar.
Y dentro de estas diferentes formas de recompensa, hay que incluir lo que ya hablábamos en la entrada anterior sobre los sistemas que permiten intervenir a los jugadores: un punto de personaje puede ser una buena recompensa por una interpretación brillante del personaje.
Da igual el sistema de crecimiento que tenga implantado vuestro juego, lo más importante es ser justo a la hora del reparto.
"Iustitia est constat et perpetua voluntas ius suum quique tribuendi"
La Justicia es la constante y perpetua voluntad de darle a cada uno lo que se merece
Salud y Rol
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12 de enero de 2013
Intervención de los jugadores en la narración
Me he dado cuenta de cómo se empieza a cambiar el chip en el mundo de la dirección de las partidas en los sistemas que se han desarrollado en los últimos años.
Se trata de los sistemas que otorgan puntos a los personajes para alterar la historia, llámense FATE, FUDGE, de drama, de personaje... De momento los he visto implantados en juegos como ZCorps y La Mirada del Centinela (sistemas OpenD6 e Hitos respectivamente). En parte limitan la capacidad del DJ de control de la historia, pero, a su vez, hacen que los jugadores se vuelquen más en la historia que hay tras sus personajes.
Se trata de los sistemas que otorgan puntos a los personajes para alterar la historia, llámense FATE, FUDGE, de drama, de personaje... De momento los he visto implantados en juegos como ZCorps y La Mirada del Centinela (sistemas OpenD6 e Hitos respectivamente). En parte limitan la capacidad del DJ de control de la historia, pero, a su vez, hacen que los jugadores se vuelquen más en la historia que hay tras sus personajes.
Normalmente estos puntos suelen emplearse para aplicar un modificador o repetir la tirada, pero, entre lineas, requieren de un contexto narrativo que lo justifique. Así, en ZCorps, tenemos que improvisar toda la historia que hay detrás, el por qué (¿Por qué iba a tener una palanca en la parte de atrás de su coche un vendedor de seguros?); En Héroes (sistema FATE) aludimos a nuestros conceptos o al alto concepto (Como mi personaje es orgulloso, vuelve a buscar en la habitación, el ha dicho que puede haber algo y SEGURO que hay algo) o en La Mirada del Centinela lo hacemos con los Hitos del pasado del personaje (Christopher Bates fue entrenado como Centinela por James Goldfield, luego sabrá algún punto débil de Luna Negra). De esta forma se motiva a los jugadores a buscar un trasfondo y un desarrollo del personaje mucho más desarrollado, además de poder influir en la historia, pudiendo llegar a crear subtramas que puedes manejar en partidas posteriores (pero ojo con las subtramas). En cualquier caso, a partir de ahora me referiré a estos datos de los personajes como "trasfondos" por decirlo de alguna forma genérica.
Pero esto también puede ser empleado por el Director, ya que además de configuraciones positivas, encontramos negativas (pero que añaden puntos a tu reserva). Así, por ejemplo, en una partida del Centinela con +Héctor Prieto en la que yo era Horus, como "Su ego desmedido es su punto débil" entró a pecho descubierto en un vagón de tren en el que había varios enemigos armados. Me llevé un punto de Drama por ello, pero el trasfondo de mi personaje me puso en peligro.
Este tipo de trasfondos ayudan mucho a crear personajes más reales, ya que para recibir más puntos necesitas un trasfondo negativo que alegar, lo cual genera personajes más profundos.
Una vez puestos en el terreno de juego, cambian completamente la experiencia de juego, ya que el Director sigue controlando la mayor parte de su mundo, pero los jugadores controlan prácticamente el 100% de su personaje, incluso su pasado, que es lo que añade este sistema y que hasta ahora la vida anterior del personaje quedaba muy apartada.
Después de probarlo en diferentes sistemas, creo que este sistema de puntos también lo podemos integrar en juegos que no lo tienen pensado, así, por ejemplo, tirando un poco de ZCorps, se puede dar un punto de personaje a cada jugador y que lo empleen cuando quieran (dando la correspondiente justificación) y se les permita repetir una tirada. Esto no desequilibra el juego pero da a los jugadores una mayor sensación de seguridad (y te ahorras el que una mala tirada se cargue tu campaña). Incluso puedes emplear esto como un añadido al reparto de PX, dando 1 punto de personaje al que interprete mejor al personaje (por premiar algo relacionado).
En definitiva, estoy bastante contento con este tipo de sistemas y seguramente lo añada en mis partidas de títulos que no lo incluyen.
Salud y Rol
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5 de enero de 2013
Tirar piedras sobre tu propio tejado
En algún momento tocaba estrenar el año en el blog así que, tras un merecido descanso, toca tomar de nuevo las riendas. Pero antes debo avisar de que este mes posiblemente la frecuencia de las entradas sea mucho menor debido a los exámenes (que al haberme cambiado a Historia me como Bolonia enterito y tengo los exámenes a mediados de Enero) y por el momento no hemos podido grabar nada nuevo de AkerTV ni trabajar con el material ya grabado, así que tocará esperar a Febrero para seguir con el proyecto.
Una vez acabadas las explicaciones técnicas, vamos al meollo de la cuestión.
El 2012 ha terminado con una gran polémica en G+ respecto a las editoriales de aficionados, ya que hay un sector que consideraba que las editoriales de aficionados son el gran problema del rol nacional.
Yo no creo que sea así, ni mucho menos, más bien al contrario. Creo que son parte esencial de la afición.
A mi parecer, estamos en un momento de crecimiento de los juegos de rol. No pasa un día sin que haya noticias de juegos desarrollados por compañeros que no se encuentran detrás de la puerta de un despacho, si no que están al otro lado de nuestra mesa.
Cuando hablan de "editoriales de aficionados" quiero entenderlo como editoriales que no están formadas por grandes empresarios, sino que es gente normal y corriente, jugadores en su mayor parte, que han decidido montar el proyecto para facilitar material a la gente. ¿Qué hay de malo en eso?. Normalmente son editoriales pequeñas, pero, por desgracia, he visto como las "grandes editoriales roleras" que hay en España y que no nombraré, no innovan en la producción, al contrario, en muchos casos se limitan a hacer traducciones de juegos extranjeros que suelen ser un "más de lo mismo". Ya hay mucho D&D; La Llamada; y Vampiro en el mercado, por citar algunos ejemplos, y no aportan nada nuevo, se limitan a ampliar información (no por ello menos útil) y reglas ya existentes.
Al contrario, y según mi experiencia, estas editoriales de aficionados suelen ofertar productos nuevos y vienen a ser la "sangre nueva" que hace falta en el mundo editorial. Además que el trato con los aficionados por parte de estas editoriales es mucho más cercano y facilitan mucho las cosas, al contrario de lo que vemos en otras que, en el mejor de los casos, consideran al comprador como un número más en la estadística de ventas y poco más. Sacan al mercado juegos con temáticas bastante novedosas o abarcados desde un punto de vista completamente distinto; otras nos actualizan mes a mes con material gratuito para sus productos; otras incluyen elementos aportados por otros aficionados... Además, esta cercanía que vemos en esas editoriales de jugadores se traslada directamente a las jornadas, donde es muy común encontrar a los editores hablando con el público y dirigiendo partidas, al contrario que otras editoriales a las que no se les ve el pelo. Y lo mismo que digo de las editoriales de aficionados, lo suscribo para aquellos autores que se autoeditan.
Se critica mucho la calidad de estos productos. Bien es cierto que en alguna ocasión se les escapa alguna errata, pero, no nos engañemos, esto ocurre con todos los manuales queramos o no, y desde aquí reto a que alguien me diga un manual que no tenga una sola errata ni fallo de edición. En cuanto a la presentación puedo decir que tampoco hay nada que envidiar, vemos tapas duras, blandas, grapados, cosidos, cartoné, formato caja, ByN, color... Y en cuanto a la edición se puede decir lo mismo, no por ser una editorial nueva no se tienen buenos ilustradores (que tenemos la suerte de que en España haya muchos y muy buenos) y, a veces, encontramos ediciones con un apartado gráfico mucho mayor que esos manuales de D&D o La Llamada que comentaba antes.
También tenemos el tema de los precios. Estas editoriales suelen tener precios bajos si los comparamos. Raro es el manual que llega a los 50€ (creo que el único puede ser Aquelarre) y en ningún caso encontramos el manual de juego dividido en varias partes.
Se que este tipo de entradas no suelen ser a las que os tengo acostumbrados, pero vista la situación, creo que era bastante oportuno y necesario. Tampoco he querido hacer alusión directa a ninguna editorial ya que no estoy directamente vinculado a ninguna, cada cual que saque sus conclusiones. Pero, ante todo, soy crítico y, si habéis visto cualquiera de mis reseñas (ya sean escritas o en vídeo), veréis que no tengo problema en decir pros y contras de las cosas. Es por esto que considero que las editoriales "de aficionados" son las que más están haciendo por este mundillo después de los propios aficionados.
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