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13 de febrero de 2014

De lo rolero, lo humano y lo histórico

Tras el parón post-navidad y el pre, inter y post-exámenes ya va siendo hora de volver a la carga, que le estaban empezando a salir telarañas al blog.

Estos días se ha hablado en alguna ocasión acerca de los juegos de rol históricos, saliendo a la luz un tema que me pareció bastante interesante. Concretamente sobre la ética dentro de los juegos históricos. En este sentido, como rolero de juegos históricos y, en última instancia, como historiador (que la desviación profesional siempre me sale... más aún cuando terminé hace menos de una semana los exámenes...) me gustaría tratar este tema. Aunque cada máster tiene su forma de dirigir y cada mesa de juego es un mundo.

Un juego de rol ambientado durante un periodo histórico, sea el que sea, tiene claras diferencias respecto a temáticas de fantasía, ciencia ficción y demás. Lo más evidente es la forma de jugar. En mi caso, intento siempre dos cosas. Lo primero es que los jugadores aprendan algo durante la partida, ya sea de la sociedad, los hechos o lo que sea. Para ello, siempre creo necesario una pequeña "clase de historia" introductoria, al menos para que los personajes sepan en el contexto en que se mueven (lo que no es muy distinto de cualquier partida). Lo segundo es crear una buena partida históricamente correcta e intentar que los jugadores se diviertan metiéndose en un personaje de la época.
Esto supone una doble colaboración por parte del director y de los jugadores. El director debe tener al menos cierto conocimiento histórico del periodo en el que se ambienta lo que, una vez más, también es algo bastante obvio dentro de otras temáticas. En cuanto a los jugadores, deben tener una mentalidad abierta para saber introducirse en los personajes, muchas veces, vistos desde una perspectiva actual.
En este aspecto, creo que, a la hora de jugar, al igual que cuando se estudia, hay que dejar de lado las valoraciones personales, ya que la historia, simplemente, fue. Del mismo modo, creo que no tiene sentido criticar una interpretación rigurosamente histórica de un personaje. El hecho de que en Comandos de Guerra lleve un personaje de la Wehrmacht no significa que comparta sus ideales.
En este sentido, me sorprende cuando algunos jugadores se sienten ofendidos cuando, por la clase social o el sexo de sus personajes, no pueden tener según qué profesiones, o ejercerlas de incógnito; pero, en cambio, a la hora de jugar a cualquier otra temática, no les tiembla la voz a la hora de robar, asesinar, violar a la hija del tabernero o hacer esclavos.
Aunque esto ya es pasarse un poco
Recuerdo varios casos en el que se ha criticado el juego del Capitán Alatriste por el hecho de que una mujer no puede ser valentón, por ejemplo. Para mí es un caso bastante ilustrativo ya que, la profesión se puede ejercer sin problema pero, eso sí, el personaje en cuestión tendrá que travestirse (y muchos casos reales se han dado y hasta se han representado en el teatro de la época). Esto también fue rebatido en varias ocasiones y, en cuyo caso, yo propongo dos soluciones: 1. Reinterpreta las reglas y el trasfondo, eso sí, no estarás jugando Alatriste, sino TU juego personal de capa y espada no histórico (opción totalmente correcta). 2. A lo mejor este juego no es lo más acertado pero, siguiendo con la temática, tienes otros juegos mucho más acertados, como 7º Mar.
Pero el mismo caso se puede dar en otros juegos. Aquelarre, por ejemplo. Recuerdo una partida, posiblemente la peor que he dirigido (por los jugadores, no por la partida). En la que tenía un jugador con un bardo con 20% en música y leyendas y 80% en arcos y un soldado que había amaestrado ¡Un lince!. A parte de un jugador que se cabreó en mitad de la partida porque decía que su personaje no tenía que morir si se intentaba pegar con un gólem. Efectivamente, la partida fue un auténtico desastre, que más pareció una mala partida de D&D que una de Aquelarre.
A esto me refiero
Por salirnos un poco de los juegos con espadas, si nos metemos en juegos de edad contemporánea, concretamente en el caso de los años 20 como Omertà o Cthulhu, es inevitable que se observen ciertas conductas que ahora mismo no son en absoluto correctas. Esto no quiere decir que el autor, editor, director o jugador las compartan, del mismo modo que si yo estudio Historia Medieval, tampoco tengo por qué compartir el teocentrismo de ese periodo. Cosas como la discriminación racial, la xenofobia, antisemitismo, sexismo y homofobia, son actitudes criticadas desde hace relativamente poco (en términos históricos, desde hace 5 minutos). Es por esto, que no nos debe extrañar que personajes negros no puedan entrar en determinados bares, o que los personajes femeninos carezcan del protagonismo social y político de los hombres (salvo en determinados ambientes, como el mundo del espectáculo o de la noche, en cuyo caso también quedan supeditadas a un jefe o manager).
Es cierto que el director, para que todos los jugadores se diviertan, debe intentar que estos casos no se den de forma radical y continuada, pero es inevitable que aparezcan en algún momento, de forma directa o indirecta, si se juega (bien) una temática de estas características, me da igual que sea siglo III, XIV o XX.

Salud y rol

3 de noviembre de 2013

Concursazo por las 100.000 visitas

Si os fijáis un poco a la derecha, en el marcador de visitas, después de 3 años, nos empezamos a acercar peligrosamente a las 100.000 (que esperamos alcanzar este mes). Para nosotros es todo un logro pensar que hemos llegado a tanta gente como para alcanzar esa cifra, especialmente cuando hace menos de un año celebrábamos las 50.000 con un sorteo. La verdad es que este año hemos pegado un salto que no esperábamos y con el que ni soñábamos cuando comenzamos nuestra andadura.
Así que ¿qué mejor forma de celebrar una cifra tan redonda que con un concurso?
Sí, leéis bien, hace unos meses comenzamos a movernos y gracias a la amabilidad de Generación X, Nosolorol y Holocubierta, hemos podido organizar un simple y pequeño concurso como agradecimiento a todos nuestros seguidores y visitantes.
Como sabréis, hace unos meses abrimos una nueva sección en el blog a la que llamamos Rolmenterio ("el rolmenterio está lleno de personajes de Nivel 1") que consiste en una especie de "banco de personajes" más o menos originales y extravagantes, intentando alejarnos de los estereotipos más frecuentes de cada juego.
Con esta idea en mente, el concurso consiste en que nos enviéis personajes de los juegos que hemos ido tratando en este blog y que se premiará a los más currados y originales.
Habrá 3 categorías, cada una de las cuales optará a un único premio en función de la Categoría. Vamos a diferenciarlas en: Generación X; Nosolorol y Holocubierta.

Categoría Generación X
Entran los personajes para los juegos: La Llamada de Cthulhu, Dark Heressy y Warhammer Rol 2ª Edición.


Y el ganador se llevará una Caja de Inicio de Al Filo del Imperio
Categoría Nosolorol
Entran los personajes de los juegos: La Mirada del Centinela, Aquelarre y Fragmentos.


Y el ganador se llevará un ejemplar de Dreamriders*



*En caso de que no estuviera disponible una vez anunciados los ganadores, se enviará en cuanto salga a la venta.

Categoría Holocubierta
Entran los personajes de los juegos: Aventuras en la Marca del Este, ZCorps y Omertà























Y el ganador se llevará un ejemplar de Tenga





Bases del Concurso
  • Para participar debe enviarse al menos un personaje de un juego. Este personaje debe ser jugable y hecho de acuerdo con las reglas de creación de personaje y experiencia del reglamento oportuno. Estos personajes pueden ser de cualquier nivel o experiencia.
  • Cada participante podrá optar a 2 categorías diferentes con un único personaje de los juegos que forman parte de la categoría*. En ningún caso, un participante podrá enviar más de un personaje a una misma categoría. 
  • Los personajes deben ser hechos en la hoja de personaje oficial de cada juego (disponible en la página de la editorial oportuna). Además deberá incluirse un trasfondo acorde con la hoja de personaje.
  • Podrá emplearse material sacado de suplementos oficiales del juego publicados en español, en cuyo caso deberá indicarse el suplemento del que forma parte, así como la página del mismo.
  • La hoja de personaje y el trasfondo deberán ir en documentos separados en formato PDF. El trasfondo no debe exceder de 5.000 palabras. Se podrá añadir otro documento con información adicional relativa al personaje (Frases, mapas, fotos, relatos, dibujos etc) también en formato PDF y de no más de 5.000 palabras. Para editar en PDF hemos habilitado AQUI un tutorial.
  • Todos los personajes deben ser originales.
  • Pueden ser tanto personajes jugadores o PNJ, ya sean protagonistas, secundarios o antagonistas.
  • En caso de que la hoja de personaje se realice a mano, debe ser con letra MAYÚSCULA y clara. El trasfondo debe ser hecho en ordenador.
  • Se enviará por correo electrónico a la dirección akercodicem@gmail.com indicando en el asunto "Concurso Rolmenterio" y el nombre del personaje. El correo debe incluir el Nombre del participante, el nombre del personaje, el juego al que pertenece y una dirección de correo electrónico con la que contactar.
  • El plazo para la presentación de personajes finaliza el 17 de Noviembre a las 23:59h.
  • Cualquier personaje que no cumpla estos requisitos o sea enviado fuera del plazo quedará fuera del concurso.
  • El jurado estará compuesto por un integrante de cada patrocinador (Generación X, Nosolorol y Holocubierta) además de por el equipo de Aker Codicem. 
  • El jurado de la categoría de Generación X estará compuesto por un miembro de Generación X; la categoría de Nosolorol por un miembro de Nosolorol y la categoría de Holocubierta por un miembro de Holocubierta. El equipo de Aker Codicem supervisará las votaciones y resolverá los posibles empates.
  • Se evaluará la originalidad, la presentación, el nivel de detalle, la concordancia entre la hoja de personaje y el trasfondo y su correcta elaboración.
  • El ganador de cada categoría obtendrá el premio asignado a la categoría a la que participa.
  • El fallo del jurado es inapelable.
  • El fallo del jurado se comunicará el 23 de Noviembre al final de las I Jornadas AkerCon y se publicará en esta misma página el 24 de Noviembre.
  • Aker Codicem se pondrá en contacto con los ganadores a través del correo que hayan facilitado previamente.
  • Los participantes del concurso se comprometen a permitir que Aker Codicem emplee o publique los trabajos enviados. Por su parte, Aker Codicem se compromete a reconocer al autor de los mismos.
  • Los personajes ganadores serán publicados en Aker Codicem con la etiqueta Rolmenterio. Además se podrán publicar hasta 5 personajes de cada categoría elegidos por el jurado y/o el equipo de Aker Codicem por su originalidad o atractivo. En cualquier caso, se reconocerá la autoría de cada personaje y será indicada.
  • El alcance de este concurso se limita a territorio nacional (excluyendo buques, embajadas y aeronaves)
  • Aker Codicem se reserva el derecho a modificar las bases del concurso
  • El jurado puede dejar desierto el premio de una o la totalidad de las categorías.
  • Todo participante del concurso se compromete a respetar estas bases.
*Ejemplo: Si quisiéramos optar a la categoría de Nosolorol, tendríamos que enviar un personaje de Aquelarre, Fragmentos o La Mirada del centinela. Si, además, queremos optar a la categoría de Holocubierta, enviaríamos OTRO personaje de La Marca del Este,Omertà o ZCorps. No podríamos enviar un personaje de Aquelarre para optar al premio de Holocubierta, ya que no entra de los juegos de esa categoría.


Si tenéis cualquier duda, nos la podéis remitir a nuestro correo electrónico: akercodicem@gmail.com

Esperamos que disfrutéis con el concurso y que gane el mejor.
Y, por supuesto, gracias a Generación X, Nosolorol y Holocubierta, sin los cuales este concurso no podría haber sido posible y sin cuya ayuda, este blog no sería lo que es.




Salud y Rol

31 de octubre de 2013

¿Jugamos una de miedo esta noche?

Bueno, aprovechando que se acerca Halloween, para lo que ya sólo quedan algunas horas, seguro que más de uno tiene un plan rolero para esta noche y, como no, caerá algún juego de terror. 
Bajo mi punto de vista, los juegos de terror suelen ser los más divertidos (aunque, como digo, es una opinión personal), pero, al igual que con las películas de miedo, mucha gente es reticente al principio y luego acaban siendo uno más en la mesa o en la butaca de al lado.
¿Qué es lo que nos atrae del miedo? ¿Cual es ese impulso masoquista que nos dice "si" mientras la razón y el sentido común dicen "no?
Por un lado encontramos la subida de adrenalina, la sensación de que el corazón se te va a salir del pecho de forma constante, el agobio, la falta de aire... y luego hacer como si nada, aunque a ver ahora quien es el guapo que se vuelve a casa a las 2 de la mañana por una carretera mal iluminada.
Por otro lado, una partida bien llevada, hace que te identifiques a la perfección con el personaje. Sientes el mismo miedo que él, y cualquier ruido hace que se disparen tus sentidos y entres en alerta, haciendo de la partida toda una experiencia dentro y fuera de la mesa. 
Creo que es esa capacidad de causar verdadero terror a los jugadores lo que refleja cuando se llega a ser un buen máster, ya que el objetivo de estas partidas es precisamente ese: la diversión a través del miedo.
Es curioso cómo dos sensaciones tan opuestas llegan a solaparse o sucederse. Primero encontramos que, cuando tenemos miedo, nos encontramos en una tensión permanente, mirando a nuestro alrededor atentos al más mínimo cambio del entorno. Pero luego, los momentos de diversión son situaciones de relax y descontrol, ya que "bajamos la guardia" por esa sensación de bienestar. Puede que, en ese aspecto, sea el paso de una situación extrema a otra sea lo que nos engancha.
Precisamente es esta carga psicológica la que hace que una partida de terror no sea tan fácil de manejar. Para un jugador que está dando sus primeros pasos como narrador, es todo un desafío dirigir una partida manejando la sensación de sus jugadores, orientándolo hacia donde él quiere. Es la capacidad de que el jugador desarrolle la paranoia antes del susto, que en su cabeza sólo ronde una cosa: "tengo que bajar al sótano, pero SÉ que allí estará el monstruo y no quiero ir", el miedo a abrir una puerta o cruzar una esquina. Pero es un miedo distinto al que experimentas en otras temáticas, donde abres la puerta y sale el monstruo, al que luego decapitas con tu espada. Es la impotencia de no poder hacer nada y que el jugador afronte junto a su personaje la corazonada de "si me sale el monstruo se acabó", el no poder hacer nada y no tener segundas oportunidades.
En mi caso, soy de la escuela de los que piensan que el objetivo de una partida de rol, además de divertirse, es crear una buena historia entre máster y jugadores, Y precisamente esto se acentúa más si cabe en las partidas de terror. El objetivo debe ser contar una historia de miedo, como las que se cuentan en campamentos y noches como la de hoy; igual que se hacía en series de antaño como "El club de la medianoche" o "Cuentos desde la cripta". Es por eso que hay que ser mucho más laxo con las reglas. No te preocupes si el sistema queda desequilibrado entre "los malos" y la carnaza los personajes, las partidas de terror, por el mero hecho de serlo, son desequilibradas. No cortes la partida para ver las reglas de oxidación si el asesino sumerge el hacha en un cubo con sangre, porque entonces te cargas todo el ambiente (que es primordial en estas partidas) ni tampoco abuses de un sistema complejo que tengas que explicar una y mil veces durante la partida. Precisamente, cuantas menos tiradas mejor (así tus personajes morirán antes) para agilizar el ritmo. Tampoco hay que dejar mucho tiempo para pensar, el que no se mueve está muerto.
Precisamente esta noche es el mejor momento para ambientar LA partida de terror. Dejemos de lado los simbolismos de Halloween y esas cosas y centrémonos en algo práctico: es la noche en la que mejor puedes ambientar una partida. Apartemos un poco el terror clásico de la Hammer con ataúdes, lápidas, murciélagos y telarañas, y pasemos a algo más casero y práctico. Improvisa. En muchas carnicerías puedes conseguir por poco precio fémur de vaca o cabezas de casquería que se pueden sacar en mitad de la partida para dar un efecto más impactante (aunque también puedes conseguir que tus jugadores más sensibles con según qué temas te manden a la mierda y te dejen compuesto y con un personaje menos). Puedes jugar con las luces y las velas y algunos efectos sonoros de fácil creación. En cualquier tienda puedes encontrar elementos "de broma" como sangre falsa, o armas de plástico. Volviendo al asesino del hacha, por menos de 3€ puedes conseguir un hacha de bomberos de juguete y embadurnarla en sangra falsa, y con un compinche, que aparezca el asesino en mitad de la habitación no tiene precio. Deja la tele en un canal que no esté sintonizado, busca luces de colores no naturales (rojos, azules, verdes o morados) e incluso si tú mismo te pones una lentilla de cada color no causarás miedo, pero sí incomodarás a tus jugadores.
Cuanto más cerca del ataque cardíaco mejor, pero ojo... que la línea entre la gracia y la broma de mal gusto es muy fina.

Si queréis, aquí os dejamos algunas entradas en las que ya tratamos sobre las partidas de miedo. Sé que hablamos mucho sobre ese tema... pero es que nos molan tanto...

Casquería y naturalismo
Ars Rolendi en general

Y que no se os olvide contarnos cómo fueron vuestras partidas de Halloween


Salud y Rol


Recordar que ayer abrimos una nueva cuenta de twitter para Aker Codicem






30 de diciembre de 2012

Gran breve resumen de 2012

Ya el 2012 llega a su fín y, como viene siendo tradición en la comunidad bloguero-rolera, toca hacer un resumen.
Ha sido un año que, a nivel personal, ha sido bastante duro, pero siempre he empleado el blog, mi pequeño gran triunfo, fuera un punto y aparte, y estoy contento con el resultado.
Creo que, por encima de todas las cosas que han pasado este año en el blog, me quedo con 2: Ver a +Pancho cómo entra a formar parte del proyecto y dirige sus primeras partidas y la creación de AkerTv.
Empecemos desde el principio.

Este año se han subido un total de 97 entradas. Esto se debe a que me propuse actualizar el blog un par de veces por semana (generalmente Martes y sábado) y ya me vienen reclamando las entradas en su día correspondiente. En total me sale de media algo más de 8 entradas al mes, con lo que creo que he cumplido. Se trata de más del doble de entradas que hice el año pasado (45). Espero haber cumplido vuestras expectativas con ellas.

Estas entradas han sido de todo tipo. Posiblemente, las más populares hayan sido las 7 participaciones que he hecho en el proyecto del Carrusel Bloguero, incluso fui anfitrión en el mes de Junio gracias a +Albert Tarrés que me cedió su mes.
Pero esto se debe a vosotros, a esas 40.716 visitas (en el momento que escribo estas líneas) que habéis hecho en este año. Unas 3.400 visitas mensuales que han dado vida al blog, pasando en el mes de octubre la barrera de las 5.000 (6.271 visitas en total) con la entrada de "Interpretar Miedo frente a Causar Miedo" que ella solita se ha comido 1.000 de esas visitas.

Este flujo de gente que ha pasado por Aker ha permitido que sobrepasase las 50k visitas. Si ya el año pasado me sorprendió superar las 10k, este año ni me lo creía. Y por esto, y gracias a NosoloRol, pude realizar un sorteo que ganó +Adrián Hipólito Calbet y que espero que disfrute de esos 2 PDF.



Aunque, como ya he dicho antes, el gran proyecto de este año ha sido AkerTv. Esta idea, que surgió como una forma de dar uso a mi cámara de vídeo y la falta de videos sobre el mundo del rol, empezó de la forma más cutre que podía, ya que solamente contábamos con mi cámara, una mesa y una pila de libros. La evolución del primer vídeolos últimos creo que se hace notar. Ha tenido buenas y malas críticas, pero hemos (y es que Aker no soy yo solo, ahora tengo a +Pancho, incansable, sufriendo tras la cámara y echándome la bronca para que me peine y ensaye antes de empezar) intentado mejorar vídeo tras vídeo, mejorando el material (trípode, Grabadora, programas de edición, camisetas...) y el contenido, pasando ya ha hacer reportajes en jornadas, no sin pocos problemas (la tarjeta de memoria se rompió durante las LES y los vídeos se perdieron o el audio mal grabado en las AC&D).


Por todo esto, los chicos de Generación X, especialmente Héctor, depositaron su confianza en mí y me ayudan con las vieoreseñas, cosa que les estoy inmensamente agradecido.

Hace un momento he hablado de jornadas porque este año he empezado a ir en serio. Nada más y nada menos que 4 jornadas (LES; CosladaD100; AC&D y Frikigordo) en las que he podido conocer gente del mundo editorial y autores que cualquiera que me hubiese preguntado el año pasado ni imaginaba conocer. Gente como +Ismael+Pedro Gil+Pedro J. Ramos+Carlos Martin  o +José Manuel Palacios entre otros muchos. Pero también he podido conocer a gente magnífica que no son tan sonados, jugar partidas del Centinela con +Héctor Prieto, ver como +Patxi Iturregui vino a Valladolid desde Bilbao y jugó Cornua Caprae, o esos chavales que se me acercaron en la cola de las LES con su ya mítico "Nosotros te conocemos, pero tú a nosotros no"; pasando por todos los compañeros que conocimos en las Castilla & Dragón con quienes compartimos sesiones de rol en vivo hasta las 4 de la mañana y el frío de la noche invernal vallisoletana en sacos de dormir. Organizar unas jornadas y montar todo el rol del Frikigordo'12 puede que haya sido lo menos esperado de todo, y, especialmente, ver cómo 33 personas jugaron las partidas del primer año en el que se retomaba la actividad de rol y la colaboración de editoriales como +Holocubierta y +José Manuel Palacios y Carlos Martín que, a título de autor, facilitaron la gran sorpresa que fue el sorteo de manuales de rol entre los participantes. Sin duda la experiencia hizo que la soberana paliza (4 partidas de rol diferentes dirigidas en 2 días, acostándonos de madrugada ultimando los personajes y levantándonos a las 7 de la mañana para empezar el día) no se notase tanto y mereciera la pena.
Porque este año no es que hayamos tenido poco rol precisamente: Aquelarre, Omertà, Marca del Este, Yggdrasil, Haunted House, Alatriste, Fragmentos, La Mirada del Centinela, Paranoia, La Llamada de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, ZCorps, EXO, FATE...
Y aun así, me ha dado tiempo a publicar una aventura para Aquelarre antes del 8º centenario de la Batalla de las Navas de Tolosa.

Creo que después de esto no me puedo quejar ¿no? Aunque solo me arrepiento de una cosa... y es no haber hecho más. Pero bueno, como he dicho más de una vez en las jornadas... El año que viene más y mejor. Hasta entonces, Salud y Rol

10 de diciembre de 2012

Frikigordo 2012

Como ya muchos sabréis, el próximo sábado 15 y domingo 16 de diciembre la Asociación Cultural Círculo de Isengard organiza la VII Edición de las jornadas Frikigordo. Los que queráis y podáis asistir, que espero que seáis todos, solo tenéis que ir a la cafetería de la Facultad de Medicina de la Universidad de Alcalá de Henares (Podéis ir en Cercanías en la línea C-2 dirección Guadalajara, parada Alcalá Universidad).
Si queréis más información sobre las actividades que haremos, solo tenéis que hacer CLICK.
Este año, entre las muchas novedades que se han incluido, se retoman las partidas de rol, así que es una ocasión perfecta para acercarse a la ciudad de Cervantes y meternos en el papel de un Guerrero que se adentra en una caverna en busca de aventuras; una animadora rubia histérica por el ataque de un zombi, un ninja que espía subido a un árbol, un Gángster casanova que vive rodeado de lujos o cualquier cosa que se os ocurra. Si queréis haceros una idea de nuestras partidas y los horarios (aunque aún quedan varias partidas por confirmar e incluso podréis montar las vuestras propias), solo tenéis que seguir leyendo, además, Carlos Martín, estará presentando su juego Killer in Shadows que acaba de salir al mercado hace muy poquito, y por ello tendréis partidas todo el fin de semana para que nadie se quede sin probarlo!




Sábado 15
Por la Mañana (de 10:30 a 14:30)


Killer In Shadows "La leyenda del tritón" 3 a 5 Jugadores
Carlos Martín (Autor del juego)
Los jugadores se encuentran en Puerto Araña tras un viaje movidito desde Imasu, La Ciudad del Conocimiento. Han llegado por el paso de las montañas, por lo que, para continuar su viaje deben hacerlo por mar hacia la Aldea del tigre. Pero una vez conseguido un pasaje en el Tritón, pronto se verán inmersos en la vida del marinero, sus mitos, sus miedos y sus peligros.

Hunted HouseLos Pecados de Nuestros Padres” 3 s 5 Jugadores
Panchodik
Os ha llegado una carta de un abogado… Se trata de un tema de Herencia, un convento en las proximidades de Alcalá que lleva bastante tiempo abandonado. ¿Qué tendrá que ver vuestro pariente con el convento? ¿Seréis capaces de aguantar un día en el interior del convento?

AquelarreL’Enigma de les Agües" 3 a 5 jugadores
Kokuro (Aker Codicem)
Aprovechando la reciente salida del Asturies Medievalia, los personajes se encuentran al servicio del Obispo de Oviedo y deberán acudir a las Iglesias de San Félix y Santa Eulalia para comunicar su dependencia de la Catedral de Oviedo ordenada por Fruela II. Pero la ambición del clero y una moza celosa serán todo un obstáculo para los personajes… ¿o habrá algo más?

Por la Tarde (de 16:30 a Cierre)

Killer In Shadows "Sigilo". Nº jugadores; 3 - 5;
Carlos Martín (Autor del Juego)
Una pequeña reliquia ha sido robada del templo Báimó, en el peligroso país de Kaosawa, por un clan ninja bajo las órdenes de El Emperador. Los monjes atribuyen a la figurita un altísimo poder divino, de ahí el interés del malvado dictador, y por ello contratan a los jugadores. Bajo ningún concepto, la reliquia debe llegar a manos de El Emperador, así que tendrán que darse prisa en recuperarla, pero no pueden levantar sospechas y la discrección y el sigilo deben ser su máxima prioridad. Si alguien los descubriera, las consecuencias para la orden y para todo Quiúnéi, sería fatales

La Llamada de CthulhuEl hechizo de la casa Corbitt” 3 a 5 Jugadores
Samino
Recibís una llamada de un amigo de hace varios años, ha recibido una casa en herencia, pero ha oído cosas acerca de ella. Sabiendo de vuestra afición y conocimientos acerca de lo sobrenatural, os ha pedido que vayáis a echar un ojo a la casa. Quién sabe lo que habrá ahí dentro…

Alternity FPRules. “Western y algo más” hasta 5 jugadores
Timi
Nadie puede llegar a explicarte como puede ser posible que ese viejo lograra atraparte, tal vez fue la cogorza que llevabas anoche, o la hermosa chica del saloon (que al menos así la recuerdas) que te llevó a la habitación de arriba, o que no recuerdas nada después de empezar a subir las escaleras, pero lo importante es que estás aquí ahora detrás de estas rejas, y aunque sabes que no vas a ser el único, mañana estarás colgado de esa horca al mediodía,

OmertàLíos de Faldas” 3 a 5 jugadores
Kokuro (Aker Codicem)
Llegáis al despacho de Lucky guiados por Romeo, un armario empotrado de dos metros con los puños como martillos de demolición. El trabajo es simple, Lucky cree que su chica se ve con otro. Limpio y fácil, o eso parece a primera vista… ¿Quién será el otro?

Domingo 16

Mañana (10:30 a 14:30)

Killer In Shadows "Sigilo". Nº jugadores; 3 - 5;
Carlos Martín (Autor del Juego)
Una pequeña reliquia ha sido robada del templo Báimó, en el peligroso país de Kaosawa, por un clan ninja bajo las órdenes de El Emperador. Los monjes atribuyen a la figurita un altísimo poder divino, de ahí el interés del malvado dictador, y por ello contratan a los jugadores. Bajo ningún concepto, la reliquia debe llegar a manos de El Emperador, así que tendrán que darse prisa en recuperarla, pero no pueden levantar sospechas y la discrección y el sigilo deben ser su máxima prioridad. Si alguien los descubriera, las consecuencias para la orden y para todo Quiúnéi, sería fatales



Pathdinder “Puerto Sangre” 4 jugadores
Khardan
La Ciudad de Puerto Sangre lleva varias semanas escuchando ruidos extraños de una cueva, han desaparecido varios niños y acaba de llegar un grupo de aventureros a la ciudad 


Hunted House/Heroes/Fate (Por Confirmar)
Panchodik

ZCorps “¡Abierto toda la Noche!” 3 a 5 jugadores
Kokuro (Aker Codicem)
Os encontráis en un pequeño edificio comercial cerca de Kansas. Habéis estado jugando a los bolos, viendo una peli en el cine o simplemente tomando algo.
Quién sabe si lo podréis volver a hacer.

Tarde (16:00-19:00)

Killer In Shadows "La leyenda del tritón" 3 a 5 Jugadores
Carlos Martín (Autor del juego)
Los jugadores se encuentran en Puerto Araña tras un viaje movidito desde Imasu, La Ciudad del Conocimiento. Han llegado por el paso de las montañas, por lo que, para continuar su viaje deben hacerlo por mar hacia la Aldea del tigre. Pero una vez conseguido un pasaje en el Tritón, pronto se verán inmersos en la vida del marinero, sus mitos, sus miedos y sus peligros.

Aventuras en la Marca del Este 3 a 5 jugadores
Samino o Kokuro



Pero estas son solo unas pocas de las que habrá, además podéis montar vuestras propias partidas (solo tenéis que decidme el juego, el título de la partida, el número de jugadores y una pequeña sinopsis). Además, se sortearán algunos manuales y material de rol entre los que jueguen las partidas del sábado y/o el domingo, cortesía de nuestros patrocinadores

Cualquier duda sobre las partidas de rol me la podéis comunicar por aquí o al mail de contacto. Nos vemos este finde!!!

Salud y Rol


5 de noviembre de 2012

Las Nuevas Tecnologías en el Trasfondo

Ya tengo bastantes entradas relacionadas con el Rol y la tecnología, pero siempre enfocadas como herramienta a la hora de ambientar una partida, o para facilitar el trabajo al director de juego; pero creo que hay un punto de vista que rara vez ha sido comentado, y no es otro que la tecnología DENTRO de la partida, integrada dentro de la ambientación.
Aparatos como teléfonos móviles, ordenadores, PDAs, Consolas, o hasta fotocopias, son herramientas que pueden estar al alcance de la mano de los personajes, pudiendo servirles de gran ayuda pero, a su vez, son un potencial peligro para la aventura creada por el DJ.
Por poner una situación, con un Cthulhu Actual. Los personajes encuentran lo que parece ser los manuscritos del Rey de Amarillo en la biblioteca de un familiar. Los personajes podrían hacer fotocopias del susodicho y pasárselo entre ellos, reduciendo el tiempo para encontrar algo útil (asignación de búsqueda en el trabajo) e incluso compartir los mismos conocimientos arcanos y conjuros. Puede que esto no parezca un mayor inconveniente, al contrario, pero avancemos en la trama: los personajes quieren consultar a un anticuario sobre el libro en cuestión y un pequeño ídolo de arcilla que también estaba en la sala. El DJ ha creado un encuentro en las calles para que, cuando salgan, un grupo de sectarios ataque al grupo para arrebatarles los dos objetos, de uno de los sectarios encontrarán una nota que les lleva a la siguiente pista. Hasta ahí todo bien. El problema llega cuando un personaje decide sacar una foto con su movil y mandarla vía Wattsapp al anticuario en cuestión. Muchos diréis que el DJ puede recurrir a la ausencia de cobertura, o de batería en el móvil (MUY cogido con pinzas, de manera que los personajes ya se huelen algo). Pero un personaje puede sacar su portatil y mirar wikipedia, o mandar un mail; y esta vez no cuela lo de la batería porque el personaje lleva el cargador, o baterías cargadas de recambio y un pen con conexión a internet.
El ejemplo es quizá un poco exagerado, pero creo que es una buena muestra de cómo la libertad totald e tecnología puntera puede frustrar determinadas partidas.
Lo mismo ocurre a la hora de ambientar terror y sacar algún monstruo o similar. Sigamos con Cthulhu: Los personajes llegan a un pequeño pueblo en la zona costera de Nueva Inglaterra, donde han alquilado una casa rural para pasar las vacaciones. Después de varias noches con algún que otro suceso fuera de lo normal, se encuentran con una criatura quasihumana, mitad pez. Hoy día, tal como es la mentalidad y la facilidad de información que nos permiten los medios de masas, lo más seguro es que alguien piense que es un gracioso de turno, alguna fiesta del folclore local (quién sabe... unos sacan virgencitas, otros pegan tiros a Judas de paja o lanzan toros al mar, no sería raro disfrazarse de peces e ir casa por casa... aunque a eso lo suelen llamar Halloween) o que estén rodando una peli de Serie B en el pueblo. De todo menos miedo.
Sobra decir que este tipo de "peligros" creados por la ambientación solo lo encontramos en trasfondos actuales. Un móvil en Aquelarre sería inconcebible (aunque puede dar lugar a alguna que otra partida bastante cachonda, al fin y al cabo, ya les llegaron una vez los extraterrestres). Y en un mundo de ciencia Ficción o Cyberpunk es el pan de cada día, y las tramas suelen incluir la tecnología como parte del trasfondo, así tenemos partidas de ciberterrorismo, o batallas con todo un planeta como zona de combate, donde la tecnología se hace más que necesaria.
Pero, como siempre, es labor del DJ gestionar el nivel de tecnología de sus partidas, pudiendo permitirse ciertas licencias ucrónicas (el teléfono móvil no ha evolucionado -es un maletón con un teléfono alámbrico normal- la navaja multiusos es un bien de lujo, o el DVD no se ha creado y aun existe el BETA) que faciliten el trabajo.

Pero recuerda:
El ordenador es tu amigo

Salud y Rol

3 de octubre de 2012

Día de Cthulhu y 12 aniversario del Círculo de Isengard

La verdad es que se me acumula el trabajo, tengo que ponerme al día.

Este mes el Círculo de Isengard cumple añitos, y la mejor manera de celebrarlo es como solo sabemos hacerlo: jugando.
Pero este sábado 6 de Octubre será algo distinto. Aprovechando el 75 aniversario del fallecimiento de Howard Phillips Lovecraft, haremos una jornada temática de juegos relacionados con su obra.

Esta "ludoteca especial" incluirá, entre otros:
- Arckham Horror
- Las Mansiones de la Locura
- La Sombra de Cthulhu
- Munchkin Cthulhu
- Cthulhu Dados
- LCG de La Llamada de Cthulhu
- Criaturas y Cultistas

Nos encontrareis en la Casa de la Juventud de Alcalá de Henares. Av. Virgen del Val Nº2


Os esperamos el sábado ;)

2 de septiembre de 2012

Videoreseña: Las Máscaras de Nyarlathotep

El pasado viernes 31 salió a la venta la Edición de Las Máscaras de Nyarlathotep publicada por Edge.
Como era de esperar, ahí me encontraba yo ese dí, haciendo acampada para conseguir la campaña y, como lo prometido es deuda, aquí teneis la videoreseña en cuestión.

Gracias a Pancho por hacer siempre de cámara y ayudarme en las 3 tomas que tuvimos que hacer del vídeo



Salud y Rol

P.D.
La entrada a la que hago referencia al empezar el vídeo es ESTA

29 de agosto de 2012

Interpretar miedo frente a causar miedo

Encontramos en el mercado actual muchos juegos de rol con temática de terror, posiblemente sea uno de los géneros más veteranos dentro de los juegos de rol y, en mi opinión, uno de los más difíciles de dirigir debidamente.
Quizá uno de los principales problemas que nos encontramos es la propia integración del terror como género. ¿Realmente es un género autónomo, o es un añadido a otros géneros? en mi opinión, cualquier partida es susceptible de que se le añadan elementos terroríficos independientemente de si se califica o no al género como tal. ¿Acaso los elfos y los enanos no se asustan ante algo extraño? ¿Tener un ciberimplante en un brazo te quita la sensación de angustia e inquietud que te produce ese hospital abandonado? Aunque, en ese sentido, predomina un género en especial: el de investigación. Así, juegos como La Llamada o el Rastro de Cthulhu, Hunted House, Kult y otros iconos del "género de terror" siempre se pueden reducir a una trama detectivesca, o califiquémosla de Thriller incluso, donde añadimos ese aditivo como el que aliña una ensalada.
Una vez aclarado esto, tenemos el problema principal de las partidas de terror: ¿Interpretamos miedo o pasamos miedo?. Creo que el objetivo principal del DJ es hacer que sus jugadores pasen miedo, pero, quizá por inexperiencia o quizá por la propia dificultad de esta tarea, es normal que los jugadores no sufran ni un ápice de tensión o se les levante un pelo.
Es común que las partidas que tienen el objetivo de asustar, acaban convirtiéndose en una carrera de aquí para allá con el objetivo de evitar al monstruo/asesino/ser sobrenatural al más puro estilo de un episodio de Scooby Doo. Esta situación debe evitarse a toda costa, ya que pasamos del terror a la comedia (y esa línea es más fina de lo que se piensa).
Para entender y causar el miedo partimos de 2 elementos: el director y los jugadores.

Empezaré por los jugadores. Es muy simple, el nivel de miedo que tiene un jugador es directamente proporcional a la identificación con su personaje. Dicho de otro modo: cuanto más se mete el jugador en su papel, más miedo es capaz de percibir. Esto se debe a que nos ponemos en el lugar y la situación del personaje, compartiendo la consciencia (con S) de lo que ocurre. Es por ello que quizá, una partida de este estilo requiera una mayor concentración por parte de los jugadores a la hora de hacer una interpretación. Cuando un personaje con un arma ve cómo una sombra se acerca hacia él, portando en su mano y cogida por los pelos la cabeza decapitada y aún chorreante de su mejor amigo, lo normal no es que saque una pistola y se ponga a pegar gritos, una persona normal se mearía encima por el descontrol de los esfínteres que genera una situación de peligro total (es mero instinto animal, se "aligera" el peso del cuerpo para poder huir más rápido) y Despues, si eso, pegaría cuatro tiro mal dados al aire. Nuestro personaje no se para a investigar cada detalle, existe una situación de ansiedad, nervios, incomodidad que hacen más difícil nuestra tarea, potenciando las ganas de huir del lugar y buscar la protección de un lugar a varios km de la escena y con un muro de hormigón armado de medio metro de grosor. En una partida de terror no se puede ir de valiente o de "señor nervios de acero" ya que puede disminuir la diversión (ya sea nuestra, de los otros jugadores o del máster)

Ahora me lanzo con el máster. El miedo no se causa diciendo a los jugadores que ven el cadáver del PNJ de turno a trozos por la habitación. El miedo es algo más sutil y más sencillo a la vez. Tememos lo que desconocemos. Es por ello que siempre es mejor hacer el camino de migas de pan, soltar pequeñas dosis de escenas y que sea la propia imaginación de los personajes la que presuponga lo que puede pasar después. Sabrás cuándo los jugadores tienen miedo en el momento en que veas como, por sí mismos, no quieren entrar en el vagón portaequipajes, aunque saben que la respuesta se encuentra ahí. ESE es el verdadero miedo. Para ello tienes bastantes técnicas narrativas que, bien trabajadas, pueden hacerte la partida casi sola, el miedo se puede seguir causando incluso después de haber visto el cadáver, incluso en momentos en que los personajes se encuentran todos juntos en la comisaría.
Hay que empezar por el propio lenguaje. Debes ser muy descriptivo y utilizar un lenguaje más poético o literario, narrando sensaciones, sentimientos etc. Para que veais la diferencia:

Encenceis la luz del despacho y veis al profesor que se ha ahorcado en la habitación, le han sacado los ojos y han escrito en su estómago con un cuchillo "Sabía demasiado. Mors per scientiam". Oís un grito que viene de fuera. ¿Qué hacéis?
* * *
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. Cuando encendéis la luz, la figura del profesor pende del techo que, tambaleante, os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada, y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor. Esas palabras resuenan en vuestra conciencia: "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. ¿Qué hacéis?

Aunque, se ha duplicado el párrafo, se dice lo mismo, con la salvedad de que el segundo caso, una descripción más detallada y personal, intensifica la sensación de malestar e, incluso, el narrador puede guiar sutilmente la dirección que debe tomar la imaginación del jugador a la hora de crear una imagen mental de la escena, haciendo que los jugadores estén donde él quiera que estén.

Algunos de estas herramientas son tan simples como crear silencios durante las narraciones, especialmente a la hora de describir lugares o sentimientos. Pausar la descripción y contar hasta 3 mentalmente antes de seguirla. De este modo, se logra atraer la atención de los personajes, aumentando la tensión y además consigues un poco de tiempo para pensar en la descripción. En el ejemplo anterior:

Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. (1-2-3) Cuando encendéis la luz, (1-2) la figura del profesor pende del techo que,(1) tambaleante (1), os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. (1-2-3)En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada,(1-2) y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor.(1-2-3) Esas palabras resuenan en vuestra conciencia:(1-2-3) "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, (1-2)un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. (1-2-3) ¿Qué hacéis?

Es un recurso fácil de llevar a cabo y fácil de controlar, a la vez que es muy efectivo. Con un poco de práctica, a la segunda sesión te saldrá solo.

Viendo la película del exorcista, nos encontramos con las conocidas "caras", consideradas como terror psicológico, que aparecen y desaparecen en unos pocos segundos de fotograma. Aunque se trata de un recurso escénico y de maquetación, es posible hacer un símil con narraciones "flash" cuando se hacen a un jugador. Cosas como mencionar que se ve sangre en la pared, o que se escuchan pisadas hacia el jugador, y que luego el narrador se haga el loco con frases como "¿Pisadas? ¿Que pisadas? yo no he dicho que oyeses nada", o "¿Sangre? ¿En la pared? Te lo habrás imaginado macho, porque yo no he dicho nada" aunque llevar esto a la mesa requiere más trabajo, puesto que tienes a otros 3 jugadores que también lo han escuchado. Aunque si se consigue hacer bien varias veces, se puede hacer pasar un mal rato a los jugadores cuando empiezan a pensar que, escuchan cosas...
Otra forma de causar miedo es añadir lo desconocido. Haz descripciones vagas de cosas indescriptibles o inconcebibles: escaleras que suben hacia abajo o que bajan hacia arriba; colores que escapan del espectro visible, ángulos imposibles... Si antes he dicho que una descripción más poética y completa puede ayudar, su antítesis aporta de igual manera, solo que nos pasamos del terror "clásico" al terror de lo desconocido y lo extramundano (Alguien ha mencionado a Lovecraft?). Así, podemos hacer descripciones vagas sin sentido, unir conceptos sin relación o cosas imposibles que pueden causar al jugador un agotamiento mental a la hora de intentar imaginar algo inimaginable (es imposible imaginar un color que no conocemos o un sonido que escapa de nuestro espectro auditivo).

Son algunos consejos que pueden convertir una simple partida en una gran partida, sin necesidad de recurrir a tracks de audio y bandas sonoras que pueden ralentizar la partida ni velas que no dejan ver la hoja de personaje y que pueden resultar más efectivos que otros recursos más "mundanos".
La mejor partida de miedo es aquella en la que, al finalizar la sesión, los jugadores no quieren volver a su casa por miedo a cruzar la esquina de la calle a oscuras

Salud y Rol








20 de agosto de 2012

I am Providence

Providence, Rhode Island. 20 de Agosto de 1890. Nace el creador del Terror Cósmico, Howard Phillips Lovecraft.

"No está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aún la muerte puede morir"
H.P. Lovecraft. La Llamada de Cthulhu

Feliz cumpleaños


16 de agosto de 2012

Cthulhu: Roleros nuevos y viejos y los "deberes" de Edge

Llevamos unos meses ya con la nueva edición de La Llamada de Cthulhu en tiendas, y en unos pocos días tendremos también Las Máscaras de Nyarlathotep para dicha edición. Edge ha decidido agenciarse con las publicaciones de cualquier juego que tenga la palabra Cthulhu entre sus páginas o tablero, desde juegos de rol, tablero, JCC y se han mojado hasta con recopilaciones de relatos.
Pero es esta nueva ambición de la Sevillana ha despertado ciertos debates en sus foros sobre que deben o no publicar. La inminente salida a tiendas de la conocida campaña de las Máscaras como primer suplemento de la nueva edición ha hecho que más de algún aficionado se lleve las manos a la cabeza al ver cómo reeditan material anterior.
En este mundillo nos encontramos con autenticos fanáticos de los Mitos, que tienen en su colección absolutamente todo el material que salió a la venta tanto con Joc Internacional como con La Factoría de Ideas; en algunos casos tienen por triplicado el mismo manual publicado en diferentes ediciones del juego, con lo que, hacerse con un 4º libro de Las Máscaras se les hace un sinsentido y ven cómo la editorial que ha tomado el relevo de La Factoría puede dedicarse a reeditar material ya publicado en españa.
Es comprensible el enfado o la indignación durmiente cual Cthulhu en R'lyeh, ya que encontramos mucho material nuevo publicado en inglés por Chaosium ya traducido a otros idiomas como nuestros vecinos franceses, pero que nunca pasaron los Pirineos.
Muchos de estos manuales son campañas que, quienes las han podido jugar, las han clasificado como míticas, como puede ser el caso de Tatters of the King (los harapos del Rey) que tiene ya unos años a sus espaldas y es inédito en españa.
Es perfectamente comprensible su postura en esta situación, dada la "parálisis" de material nuevo publicado. Pero, y como dije ya en el foro de Edge, debo romper una lanza en favor de a reedición de material antiguo.

Yo mismo no me he podido subir al carro de La Llamada hasta hace escasos 3 años, cuando jugué mi primera artida, y estoy seguro de que más de uno se encuentra en una situación parecida. Este público que, al igual que yo, se han sumado a La Llamada que ha hecho Edge (joder, que bien me ha quedado xddddd) y que, ya sea por nuestra edad, o por la imposibilidad de haber probado el juego, no hemos conocido la época de Joc y, por tanto, nos hemos perdido campañas que se clasifican como "clásicas" o "imprescindibles" de este juego y de las que tanto se hablan. En mi caso, en 1991 cuando empezaron los lanzamientos "bestias de Joc Internacional de material de la llamada, yo apenas podía controlar mis esfínteres, ya ni os cuento el dirigir una partida...
Ahora mismo, gran parte de ese material es prácticamente posible de adquirir, y cuando encuentras material de 2ª mano, sus precio prácticamente incluye el sacrificio de siete vírgenes y donar un pulmón y los dos ojos.  Es por eso que aplaudo a Edge (cosa que no hago a menudo y lo sabeis quienes me conocen, más bien lo contrario...) por arriesgarse a esta re-edición, con la que a muchos aficionados nos va a poder llegar esta campaña de Las Máscaras.
Pero también comprendo a los más veteranos de La Llamada, que necesitan algún aliciente para seguir adquiriendo material inédito. Es por eso que entendería que la mejor política que podría tomar Edge sería la de ir alternando, y poner como siguiente publicación (por ejemplo) el Tatters of The King o alguno similar... Pero luego la Editorial hará lo que le da la gana, así que...

La cuestión es que, muchas veces, los veteranos se olvidan de la sangre nueva a la hora de hacer sus exigencias. Y con esta nueva edición de Edge se ha incorporado bastante gente que no había entrado en la edición de La Factoría, muchos llegados de juegos como Arckham Horror o Mansions of Madness o el LCG.

Cordura y Rol