"Cada maestrillo tiene su librillo", muchos habréis oído este refrán que intenta explicar que cada uno hace las cosas a su manera. Esto se puede aplicar perfectamente a la dirección de juegos de rol, pero hoy me quiero centrar en un aspecto del que no he oído muchas opiniones: la duración.
Aunque se puede dividir de muchas formas, yo suelo hablar de Sesiones, Módulos, Campañas, Crónicas y Sagas. De este modo, una sesión equivale a X horas de juego continuado; un módulo es una historia simple, de una única trama con presentación-nudo-desenlace; La campaña es una historia mucho más compleja, compuesta por diversos módulos que van creando una línea argumental más extensa y con algunas tramas secundarias; Seguimos con la Crónica, compuesta por varias campañas, podríamos decir que va ligada a la vida de un personaje y, por último, la Saga, a mi entender, es la forma más prolongada y compleja, que abarca la vida de varios personajes que se suceden y van "heredando" los objetivos y las historias de sus predecesores.
Últimamente, me he fijado en que las sesiones de juego suelen tener una duración menor que antes. Aún recuerdo tardes de juego que comenzaban a las 5 y se prolongaban hasta la 1 o las 2 de la madrugada y nos mantenían pegados a la silla con ganas de más; pero, a mi parecer, esta práctica se está perdiendo en pos de sesiones más breves, reduciendo esas 6 horas de juego a 3 o 4.
Bajo mi punto de vista esto se debe a varios factores: primero a la falta de tiempo libre debido al trabajo (aunque no sabría que decir... veo a gente que trabaja con más tiempo libre que yo en la universidad); tenemos también el efecto que producen las jornadas en las que, por norma general, hay que adaptar cada partida a unas 3h de duración (turno de mañana y turno de tarde), lo que acaba acostumbrando al director de jornadas a hacer lo mismo en su mesa habitual; además encontramos el aumento de módulos One-shot para completar en una única sesión.
Yo soy de los que le gustan las sesiones maratonianas de 6h. Creo que este tipo de sesiones permiten completar un módulo largo. Además, al hacer la aventura de golpe, evitas que se pierda información o detalles de una sesión a otra (y se mantiene el clásico encanto de la mesa llena de palomitas, coca-cola, hojas de personaje apergaminadas y grasientas, con piernas y culos dormidos por llevar 3 horas con la misma postura).
Considero que los One-Shot de 3h son perfectos para un primer acercamiento al juego, probandolo durante un tiempo razonable para que así, si no tuviera éxito, no someter a una tortura tan larga a tus sufridos jugadores. Pero si se trata de un grupo constante y ya formado, ¿Por qué no jugar partidas más largas?
Del mismo modo ocurre con las campañas, últimamente encuentro que la mayoría de las campañas que ofrecen las editoriales, rondan los 4 módulos, algunos de los cuales (por experiencia personal) pueden jugarse 2 seguidos en una sola sesión de 6h. Bajo mi punto de vista, 4 módulos sirven para meter en harina a los personajes, crear una trama y cerrarlo rápidamente, aunque puede dejar a los jugadores con sabor a poco. Si lo pensamos bien, 4 módulos, jugando 1 vez por semana hacen que en 1 mes hayamos acabado toda la trama. ¿Dónde quedaron esas campañas que te tenían durante varios meses para resolver la trama?. También hay que tener en cuenta que estas campañas suelen aparecer dentro del manual básico para presentar el juego y preparar al grupo para las aventuras que haga el director, o bien son parte de suplementos (en su mayor parte pantallas) a los que complementan, no siendo, en ningún caso (en lo que solemos ver últimamente, aunque hay excepciones como la Caja Negra, aún sin publicar), suplementos independientes preparados con ese único fin.
No quiero que se me malinterprete, tampoco estoy diciendo que todas las campañas deban ser un Orient Express ni unas Máscaras, pero creo que 6 módulos por campaña le dan la duración adecuada, ya que dejan saciado al jugador sin problemas, dando tiempo suficiente para mantener una trama cerrada y sin aburrir a los jugadores o dar la impresión de que dan palos de ciego.
Pero el problema que tienen las campañas, como todo, es que exigen un mínimo de periodicidad y constancia del grupo, además de necesitar que los jugadores se comprometan. Precisamente esta falta de compromiso supone normalmente la principal causa de que las campañas se abandonen o que "nazcan muertas" sin llegar a ver la luz.
Realmente el tiempo en términos roleros (ya sea hablando de sesiones, módulos o campañas -con los niveles superiores ya ni me meto-) en gran medida depende de las preferencias del máster y el resto de la mesa, así como del tiempo disponible y esa capacidad de compromiso que he mencionado antes.
Y vosotros ¿Sesiones largas o más breves? ¿Campañas largas y complejas o más accesibles y de menos módulos? ¿o quizás preferís módulos aislados con personajes diferentes?¿KAS naranja o KAS limón? ¿Coca-cola o Pepsi?
Salud y Rol.
Yo estoy dirigiendo ZCorps y tengo pensado que mi campaña sean 6 modulos(los cuatro primeros modulos son el del libro basico, el axtra que sacaron en holocubierta, apocalipsis clinico y el d 8 semanas despues, los dos ultimos me los inventare para finalizar yo la campaña) en 12 sesiones de entre 3-4 horas,jugamos solo una vez al mes por lo que me es imposible alargarlo mas sin aburrir al personal y mantener la tension suficiente para que todos mis jugadores aparezcan en la mesa y no se me vayan descolgando jejeje!
ResponderEliminarPues en mi grupo, donde llevamos jugando juntos desde 1991 a Aquelarre, nos adaptamos al tiempo que tenemos. De media nuestras sesiones estarán en las 5 horas, con parada de cena incluida y otras variadas por comentarios fuera de partida. De media solemos ser 5, incluido el máster, aunque en total somos 8 jugadores. Trabajamos, tenemos nuestras obligaciones en casa, con la pareja, algunos tienen hijos (estos últimamente no aparecen pero volverán) pero un día a la semana se saca para Aquelarre.
ResponderEliminarHemos hecho campañas de meses, pero de casi medio año. De hecho que esta la estamos pasando a ordenador para intentar publicarla.
Pero a lo que vamos, creo que en la variedad está el gusto. Unos módulos de 4-5 horas están bien, alguna campaña entre medias y muy de vez en cuando una crónica.
Se echan en falta aquellos libros como Dracs, Rerum Demoni, Danza Macabra o Ad Intra Mare.