Tenía pensado publicar esta entrada la semana pasada pero, siendo sincero, entre Stranger Things y el TFG no he tenido tiempo de terminarla hasta ahora.
Bueno, al grano.Esta es la última publicación sobre consejos para diseñar partidas. Seguramente me haya dejado muchos por el camino pero, teniendo en cuenta que en origen estaba pensado tan sólo como una única publicación, creo que ha dado bastante de sí. Además me ha servido para volver a darle algo de vidilla a Aker.
No satures tu trama
A veces tenemos un exceso de ideas y queremos plantarlas todas en nuestra partida, quedando muchas de ellas forzadas e introducidas con calzador. Esto puede hacer que los jugadores pierdan la perspectiva de la trama principal y se pierdan entre escenas (súper molonas) que al final no aportan nada realmente. En estos casos, si te encuentras en un momento de extasis creativo, no tengas miedo a abrir una segunda partida y dejar algunas de esas ideas para un nuevo escenario. Dos partidas paralelas se pueden escribir sin mucha dificultad, pero si empezamos a escribir partidas simultáneamente corremos el riesgo de entremezclarlas o terminar dejándolas de lado.
Testea. Testea, testea y testea.
Una vez tenemos lista nuestra partida es imprescindible probarla si tenemos pensado colgarla en internet, mandarlo a una revista o incluso a una editorial. "Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo", lo cual es perfectamente aplicable a nuestras aventuras. Cada grupo de juego es un mundo y puede tener diferentes puntos de vista sobre nuestra aventura así como otras formas de proceder para resolverla. Esto hace que someter una partida a distintos grupos de juego nos permite abordar aspectos con los que no contábamos en un primer momento. Puede que la pista de turno no resulte tan clara para los jugadores, o quizá nuestro gancho no es tan fuerte como pensábamos.
Por eso es imprescindible probar la partida varias veces (yo suelo hacerlo dos o tres) hasta que veas que realmente esté completa. Para ello es recomendable tomar notas durante la partida, además de que los jugadores sepan que están sirviendo de betatesters de la partida. Otro elemento del testeo que considero imprescindible es un debate post-partida. Que los jugadores te den sus propias impresiones e ideas sobre la partida. No subestimes estas conversaciones a posteriori, porque casi siempre son la parte más productiva del testeo.
Una vez hemos sometido nuestro módulo a la mesa de juego toca abrir el procesador de texto y hacer las modificaciones que creamos a raíz de probarla. Tampoco está de más hacer un par de relecturas de todo el texto, sobre todo para corregir errores de estilo, mejorar narraciones o añadir cosas que hemos pasado por alto.
Cuadros y anotaciones: Piensa en los que te lean
Posiblemente, durante nuestras partidas no ha sido relevante saber que tal o cual PNJ está en el edificio de en frente o que si huyen del hotel por la puerta delantera comenzará una persecución en coche pero, como ya decía en el apartado anterior, cada mesa de juego es un mundo y a veces contar con esos datos puede resultar de gran ayuda para otros directores (o incluso para tí mismo si vas a volver a dirigir la misma partida con varios grupos).
Los cuadros no son mas que secciones de texto separadas del cuerpo principal y que nos permiten introducir pequeñas ayudas, otros datos relevantes, resúmenes o incluso reglas que poder aplicar en la partida. Esto los convierte en una herramienta imprescindible para el director, que puede encontrar esos datos de un vistazo.
Una forma muy útil de emplear los cuadros es para ramificar las escenas de la trama:
Cuadro 3: El cargamento sospechoso.
Si los jugadores siguen la pista A es posible que vayan a buscar entre las cajas de una nave de carga tipo 2 de color rojo en el Hangar 27. En tal caso, pasa a la escena 5 (página 15). Si, por el contrario, siguen la pista B puede que quieran interrogar al Almirante Stevenson que, sin duda, estará en la cubierta de oficiales (Escena 6, página 17).
Podemos usar cuadros de texto o notas a pie de página de la misma forma, aunque, personalmente, prefiero los cuadros ya que resaltan más a la vista y son más fáciles de identificar. Por el contrario, las notas a pie de página hacen una referencia directa al apartado del que salen. Cuestión de gustos.
Hazlo porque te mole y como quieras.
Creo que no podía terminar la serie sin hacer hincapié en esto. Simple y llanamente hazlo porque te guste y te apetezca.
La segunda parte es que estos trucos y técnicas son los que yo utilizo. Ni soy un "profesional" que me dedique a escribir rol (ni siquiera a la escritura). Ahora te toca a ti ver cuales te son útiles e introducir tus propios trucos.
De paso, aprovecho para recomendaros que le echéis un ojo al Taller de escritura aplicada a los juegos de rol que hizo en su día
+Pedro J. Ramos de
+Nosolorol Ediciones y que podéis bajaros
AQUÍ un recopilatorio en PDF la mar de majo.
Y por mi parte sólo queda desearos
Salud y Rol