Quizá uno de los principales problemas que nos encontramos es la propia integración del terror como género. ¿Realmente es un género autónomo, o es un añadido a otros géneros? en mi opinión, cualquier partida es susceptible de que se le añadan elementos terroríficos independientemente de si se califica o no al género como tal. ¿Acaso los elfos y los enanos no se asustan ante algo extraño? ¿Tener un ciberimplante en un brazo te quita la sensación de angustia e inquietud que te produce ese hospital abandonado? Aunque, en ese sentido, predomina un género en especial: el de investigación. Así, juegos como La Llamada o el Rastro de Cthulhu, Hunted House, Kult y otros iconos del "género de terror" siempre se pueden reducir a una trama detectivesca, o califiquémosla de Thriller incluso, donde añadimos ese aditivo como el que aliña una ensalada.
Una vez aclarado esto, tenemos el problema principal de las partidas de terror: ¿Interpretamos miedo o pasamos miedo?. Creo que el objetivo principal del DJ es hacer que sus jugadores pasen miedo, pero, quizá por inexperiencia o quizá por la propia dificultad de esta tarea, es normal que los jugadores no sufran ni un ápice de tensión o se les levante un pelo.
Es común que las partidas que tienen el objetivo de asustar, acaban convirtiéndose en una carrera de aquí para allá con el objetivo de evitar al monstruo/asesino/ser sobrenatural al más puro estilo de un episodio de Scooby Doo. Esta situación debe evitarse a toda costa, ya que pasamos del terror a la comedia (y esa línea es más fina de lo que se piensa).
Para entender y causar el miedo partimos de 2 elementos: el director y los jugadores.
Empezaré por los jugadores. Es muy simple, el nivel de miedo que tiene un jugador es directamente proporcional a la identificación con su personaje. Dicho de otro modo: cuanto más se mete el jugador en su papel, más miedo es capaz de percibir. Esto se debe a que nos ponemos en el lugar y la situación del personaje, compartiendo la consciencia (con S) de lo que ocurre. Es por ello que quizá, una partida de este estilo requiera una mayor concentración por parte de los jugadores a la hora de hacer una interpretación. Cuando un personaje con un arma ve cómo una sombra se acerca hacia él, portando en su mano y cogida por los pelos la cabeza decapitada y aún chorreante de su mejor amigo, lo normal no es que saque una pistola y se ponga a pegar gritos, una persona normal se mearía encima por el descontrol de los esfínteres que genera una situación de peligro total (es mero instinto animal, se "aligera" el peso del cuerpo para poder huir más rápido) y Despues, si eso, pegaría cuatro tiro mal dados al aire. Nuestro personaje no se para a investigar cada detalle, existe una situación de ansiedad, nervios, incomodidad que hacen más difícil nuestra tarea, potenciando las ganas de huir del lugar y buscar la protección de un lugar a varios km de la escena y con un muro de hormigón armado de medio metro de grosor. En una partida de terror no se puede ir de valiente o de "señor nervios de acero" ya que puede disminuir la diversión (ya sea nuestra, de los otros jugadores o del máster)
Ahora me lanzo con el máster. El miedo no se causa diciendo a los jugadores que ven el cadáver del PNJ de turno a trozos por la habitación. El miedo es algo más sutil y más sencillo a la vez. Tememos lo que desconocemos. Es por ello que siempre es mejor hacer el camino de migas de pan, soltar pequeñas dosis de escenas y que sea la propia imaginación de los personajes la que presuponga lo que puede pasar después. Sabrás cuándo los jugadores tienen miedo en el momento en que veas como, por sí mismos, no quieren entrar en el vagón portaequipajes, aunque saben que la respuesta se encuentra ahí. ESE es el verdadero miedo. Para ello tienes bastantes técnicas narrativas que, bien trabajadas, pueden hacerte la partida casi sola, el miedo se puede seguir causando incluso después de haber visto el cadáver, incluso en momentos en que los personajes se encuentran todos juntos en la comisaría.
Hay que empezar por el propio lenguaje. Debes ser muy descriptivo y utilizar un lenguaje más poético o literario, narrando sensaciones, sentimientos etc. Para que veais la diferencia:
Encenceis la luz del despacho y veis al profesor que se ha ahorcado en la habitación, le han sacado los ojos y han escrito en su estómago con un cuchillo "Sabía demasiado. Mors per scientiam". Oís un grito que viene de fuera. ¿Qué hacéis?
* * *
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. Cuando encendéis la luz, la figura del profesor pende del techo que, tambaleante, os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada, y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor. Esas palabras resuenan en vuestra conciencia: "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. ¿Qué hacéis?Aunque, se ha duplicado el párrafo, se dice lo mismo, con la salvedad de que el segundo caso, una descripción más detallada y personal, intensifica la sensación de malestar e, incluso, el narrador puede guiar sutilmente la dirección que debe tomar la imaginación del jugador a la hora de crear una imagen mental de la escena, haciendo que los jugadores estén donde él quiera que estén.
Algunos de estas herramientas son tan simples como crear silencios durante las narraciones, especialmente a la hora de describir lugares o sentimientos. Pausar la descripción y contar hasta 3 mentalmente antes de seguirla. De este modo, se logra atraer la atención de los personajes, aumentando la tensión y además consigues un poco de tiempo para pensar en la descripción. En el ejemplo anterior:
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. (1-2-3) Cuando encendéis la luz, (1-2) la figura del profesor pende del techo que,(1) tambaleante (1), os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. (1-2-3)En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada,(1-2) y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor.(1-2-3) Esas palabras resuenan en vuestra conciencia:(1-2-3) "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, (1-2)un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. (1-2-3) ¿Qué hacéis?
Es un recurso fácil de llevar a cabo y fácil de controlar, a la vez que es muy efectivo. Con un poco de práctica, a la segunda sesión te saldrá solo.
Viendo la película del exorcista, nos encontramos con las conocidas "caras", consideradas como terror psicológico, que aparecen y desaparecen en unos pocos segundos de fotograma. Aunque se trata de un recurso escénico y de maquetación, es posible hacer un símil con narraciones "flash" cuando se hacen a un jugador. Cosas como mencionar que se ve sangre en la pared, o que se escuchan pisadas hacia el jugador, y que luego el narrador se haga el loco con frases como "¿Pisadas? ¿Que pisadas? yo no he dicho que oyeses nada", o "¿Sangre? ¿En la pared? Te lo habrás imaginado macho, porque yo no he dicho nada" aunque llevar esto a la mesa requiere más trabajo, puesto que tienes a otros 3 jugadores que también lo han escuchado. Aunque si se consigue hacer bien varias veces, se puede hacer pasar un mal rato a los jugadores cuando empiezan a pensar que, escuchan cosas...
Otra forma de causar miedo es añadir lo desconocido. Haz descripciones vagas de cosas indescriptibles o inconcebibles: escaleras que suben hacia abajo o que bajan hacia arriba; colores que escapan del espectro visible, ángulos imposibles... Si antes he dicho que una descripción más poética y completa puede ayudar, su antítesis aporta de igual manera, solo que nos pasamos del terror "clásico" al terror de lo desconocido y lo extramundano (Alguien ha mencionado a Lovecraft?). Así, podemos hacer descripciones vagas sin sentido, unir conceptos sin relación o cosas imposibles que pueden causar al jugador un agotamiento mental a la hora de intentar imaginar algo inimaginable (es imposible imaginar un color que no conocemos o un sonido que escapa de nuestro espectro auditivo).
Son algunos consejos que pueden convertir una simple partida en una gran partida, sin necesidad de recurrir a tracks de audio y bandas sonoras que pueden ralentizar la partida ni velas que no dejan ver la hoja de personaje y que pueden resultar más efectivos que otros recursos más "mundanos".
La mejor partida de miedo es aquella en la que, al finalizar la sesión, los jugadores no quieren volver a su casa por miedo a cruzar la esquina de la calle a oscuras
Salud y Rol