29 de agosto de 2012

Interpretar miedo frente a causar miedo

Encontramos en el mercado actual muchos juegos de rol con temática de terror, posiblemente sea uno de los géneros más veteranos dentro de los juegos de rol y, en mi opinión, uno de los más difíciles de dirigir debidamente.
Quizá uno de los principales problemas que nos encontramos es la propia integración del terror como género. ¿Realmente es un género autónomo, o es un añadido a otros géneros? en mi opinión, cualquier partida es susceptible de que se le añadan elementos terroríficos independientemente de si se califica o no al género como tal. ¿Acaso los elfos y los enanos no se asustan ante algo extraño? ¿Tener un ciberimplante en un brazo te quita la sensación de angustia e inquietud que te produce ese hospital abandonado? Aunque, en ese sentido, predomina un género en especial: el de investigación. Así, juegos como La Llamada o el Rastro de Cthulhu, Hunted House, Kult y otros iconos del "género de terror" siempre se pueden reducir a una trama detectivesca, o califiquémosla de Thriller incluso, donde añadimos ese aditivo como el que aliña una ensalada.
Una vez aclarado esto, tenemos el problema principal de las partidas de terror: ¿Interpretamos miedo o pasamos miedo?. Creo que el objetivo principal del DJ es hacer que sus jugadores pasen miedo, pero, quizá por inexperiencia o quizá por la propia dificultad de esta tarea, es normal que los jugadores no sufran ni un ápice de tensión o se les levante un pelo.
Es común que las partidas que tienen el objetivo de asustar, acaban convirtiéndose en una carrera de aquí para allá con el objetivo de evitar al monstruo/asesino/ser sobrenatural al más puro estilo de un episodio de Scooby Doo. Esta situación debe evitarse a toda costa, ya que pasamos del terror a la comedia (y esa línea es más fina de lo que se piensa).
Para entender y causar el miedo partimos de 2 elementos: el director y los jugadores.

Empezaré por los jugadores. Es muy simple, el nivel de miedo que tiene un jugador es directamente proporcional a la identificación con su personaje. Dicho de otro modo: cuanto más se mete el jugador en su papel, más miedo es capaz de percibir. Esto se debe a que nos ponemos en el lugar y la situación del personaje, compartiendo la consciencia (con S) de lo que ocurre. Es por ello que quizá, una partida de este estilo requiera una mayor concentración por parte de los jugadores a la hora de hacer una interpretación. Cuando un personaje con un arma ve cómo una sombra se acerca hacia él, portando en su mano y cogida por los pelos la cabeza decapitada y aún chorreante de su mejor amigo, lo normal no es que saque una pistola y se ponga a pegar gritos, una persona normal se mearía encima por el descontrol de los esfínteres que genera una situación de peligro total (es mero instinto animal, se "aligera" el peso del cuerpo para poder huir más rápido) y Despues, si eso, pegaría cuatro tiro mal dados al aire. Nuestro personaje no se para a investigar cada detalle, existe una situación de ansiedad, nervios, incomodidad que hacen más difícil nuestra tarea, potenciando las ganas de huir del lugar y buscar la protección de un lugar a varios km de la escena y con un muro de hormigón armado de medio metro de grosor. En una partida de terror no se puede ir de valiente o de "señor nervios de acero" ya que puede disminuir la diversión (ya sea nuestra, de los otros jugadores o del máster)

Ahora me lanzo con el máster. El miedo no se causa diciendo a los jugadores que ven el cadáver del PNJ de turno a trozos por la habitación. El miedo es algo más sutil y más sencillo a la vez. Tememos lo que desconocemos. Es por ello que siempre es mejor hacer el camino de migas de pan, soltar pequeñas dosis de escenas y que sea la propia imaginación de los personajes la que presuponga lo que puede pasar después. Sabrás cuándo los jugadores tienen miedo en el momento en que veas como, por sí mismos, no quieren entrar en el vagón portaequipajes, aunque saben que la respuesta se encuentra ahí. ESE es el verdadero miedo. Para ello tienes bastantes técnicas narrativas que, bien trabajadas, pueden hacerte la partida casi sola, el miedo se puede seguir causando incluso después de haber visto el cadáver, incluso en momentos en que los personajes se encuentran todos juntos en la comisaría.
Hay que empezar por el propio lenguaje. Debes ser muy descriptivo y utilizar un lenguaje más poético o literario, narrando sensaciones, sentimientos etc. Para que veais la diferencia:

Encenceis la luz del despacho y veis al profesor que se ha ahorcado en la habitación, le han sacado los ojos y han escrito en su estómago con un cuchillo "Sabía demasiado. Mors per scientiam". Oís un grito que viene de fuera. ¿Qué hacéis?
* * *
Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. Cuando encendéis la luz, la figura del profesor pende del techo que, tambaleante, os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada, y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor. Esas palabras resuenan en vuestra conciencia: "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. ¿Qué hacéis?

Aunque, se ha duplicado el párrafo, se dice lo mismo, con la salvedad de que el segundo caso, una descripción más detallada y personal, intensifica la sensación de malestar e, incluso, el narrador puede guiar sutilmente la dirección que debe tomar la imaginación del jugador a la hora de crear una imagen mental de la escena, haciendo que los jugadores estén donde él quiera que estén.

Algunos de estas herramientas son tan simples como crear silencios durante las narraciones, especialmente a la hora de describir lugares o sentimientos. Pausar la descripción y contar hasta 3 mentalmente antes de seguirla. De este modo, se logra atraer la atención de los personajes, aumentando la tensión y además consigues un poco de tiempo para pensar en la descripción. En el ejemplo anterior:

Al entrar en el despacho, el zumbido de una mosca acompaña el compás de una cuerda. (1-2-3) Cuando encendéis la luz, (1-2) la figura del profesor pende del techo que,(1) tambaleante (1), os mira con sus cuencas vacías donde antes tenía los ojos. (1-2-3)En un esfuerzo por controlar las náuseas, ya notando el sabor agrio de la bilis en vuestras gargantas, bajáis la mirada,(1-2) y os topáis con unas palabras que aún sangran, escritas a cuchillo sobre el estómago del profesor.(1-2-3) Esas palabras resuenan en vuestra conciencia:(1-2-3) "Sabía demasiado. Mors per scientiam". En ese momento, (1-2)un grito que proviene de fuera os saca del ensimismamiento, produciéndoos un escalofrío que os recorre la espalda. (1-2-3) ¿Qué hacéis?

Es un recurso fácil de llevar a cabo y fácil de controlar, a la vez que es muy efectivo. Con un poco de práctica, a la segunda sesión te saldrá solo.

Viendo la película del exorcista, nos encontramos con las conocidas "caras", consideradas como terror psicológico, que aparecen y desaparecen en unos pocos segundos de fotograma. Aunque se trata de un recurso escénico y de maquetación, es posible hacer un símil con narraciones "flash" cuando se hacen a un jugador. Cosas como mencionar que se ve sangre en la pared, o que se escuchan pisadas hacia el jugador, y que luego el narrador se haga el loco con frases como "¿Pisadas? ¿Que pisadas? yo no he dicho que oyeses nada", o "¿Sangre? ¿En la pared? Te lo habrás imaginado macho, porque yo no he dicho nada" aunque llevar esto a la mesa requiere más trabajo, puesto que tienes a otros 3 jugadores que también lo han escuchado. Aunque si se consigue hacer bien varias veces, se puede hacer pasar un mal rato a los jugadores cuando empiezan a pensar que, escuchan cosas...
Otra forma de causar miedo es añadir lo desconocido. Haz descripciones vagas de cosas indescriptibles o inconcebibles: escaleras que suben hacia abajo o que bajan hacia arriba; colores que escapan del espectro visible, ángulos imposibles... Si antes he dicho que una descripción más poética y completa puede ayudar, su antítesis aporta de igual manera, solo que nos pasamos del terror "clásico" al terror de lo desconocido y lo extramundano (Alguien ha mencionado a Lovecraft?). Así, podemos hacer descripciones vagas sin sentido, unir conceptos sin relación o cosas imposibles que pueden causar al jugador un agotamiento mental a la hora de intentar imaginar algo inimaginable (es imposible imaginar un color que no conocemos o un sonido que escapa de nuestro espectro auditivo).

Son algunos consejos que pueden convertir una simple partida en una gran partida, sin necesidad de recurrir a tracks de audio y bandas sonoras que pueden ralentizar la partida ni velas que no dejan ver la hoja de personaje y que pueden resultar más efectivos que otros recursos más "mundanos".
La mejor partida de miedo es aquella en la que, al finalizar la sesión, los jugadores no quieren volver a su casa por miedo a cruzar la esquina de la calle a oscuras

Salud y Rol








9 comentarios:

  1. Muy buena entrada. La intentaré poner en práctica :D

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  2. Curiosamente hace pocas noches estaba charlando sobre mi experiencia con las partidas de rol (de chtulu mas concretamente) y les decía lo aburridas y espantosas que me habían resultado, haciendo que en general los juegos de terror me hastíen y no tenga las más minimas ganas de acercarme a dicho juego.
    Y es que a mi que un DJ intente asustarme me aburre y cansa, yo estoy sentado en una mesa, comiendo patatas y bebiendo cocacola, y lo siento, no me vas a asustar poniendo velas y apagando la luz. Yo estoy de acuerdo en interpretar el miedo de mi personaje, pero que me quieran hacer pasar miedo suele dar al traste con las partidas para mi.
    Y curiosamente me agradan las historias de tinte sobrenatural y con lo que podría considerarse terror (me gustan las historias de fantasmas que he metido en l5r, anima y muchos otros juegos) y sobrenaturales pero no cuando el DJ se cree un maestro del terror o el suspense que tiene que impresionarme a mi, y no a mi PJ.

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  3. Yo creo que esta entrada no es apta para jugadores, sino solo para masters Xd
    Pues ahora que he leído todo esto, me acordaré de esta entrada cuando alguien me intente aplicar cualquier truco de estos Xd
    Pero bueno, me parecen buenos trucos y artimañas para intentar hacer que una simple partida de rol se convierta en algo más que simplemente eso. Pero no nos engañemos que algunos somos mas cagetas que otros y no puedes pretender que los jugadores vayan a reaccionar todos de la misma manera. Pero bueno, que no sea porque el master se lo curre y lo intente al menos.
    Esto lo digo para que todos aquellos masters que intenten algo de esto, no se desesperen, no es culpa suya el no haber provocado la reacción deseada, es culpa de nosotros, los jugadores, a veces somos demasiado "cuadriculados" ;)
    Sin más líos y vueltas, un saludo a todos (^_^)

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  4. @Yachi: Yo narro bastante sobre los Mitos y precisamente por eso soy muy consciente de lo que comentas "yo estoy sentado en una mesa, comiendo patatas y bebiendo cocacola". Es por ello por lo que en lugar de intentar hacer una partida de terror intento hacer una buena partida de MISTERIO con sus elementos más o menos terroríficos. Creo que debido a eso me siento más cómodo con la filosofía del Rastro de Cthulhu que enfatiza mucho en la idea de crear un buen misterio que los jugadores deben resolver. Ahora mismo ando terminando mi campaña de Asombrosos Relatos Detectivescos y los jugadores apenas se han asustado un poco, pero de devanarse los sesos y sentir la angustia de que no son capaces de resolver el caso... de eso saben un montón xDDDD

    Muy buen artículo, Kokuro, aunque creo que transmitir miedo es demasiado difícil y complejo. Yo soy más partidario de entender todo esto como la creación de un clímax de tensión e inseguridad, a partir de ahí el miedo vendrá o se irá dependiendo de cada jugador. En este sentido ayuda mucho saber que es lo que incomoda o repulsa a un jugador para usarlo a favor del ambiente de la partida.

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  5. ¡Buen artículo! Me viene de perlas ahora que estoy proyectando un one-shot de La Llamada...

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  6. @Wolf Silvermoon: estoy contigo, una buena partida de misterio es lo que yo prefiero. Si la situación es tensa, hay intriga y misterio si hay eventos terrorificos cada uno se inquietará mas o menos, porque cada uno tiene sus fobias, manias y cosas, pero yo no creo que sea labor del DJ asustarme, sino interesarme en lo que sucede... yo ya haré a mi personaje asustarse cuando sea apropiado.

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  7. @Yachi y @Wolf Dilvermoon

    Entonces que diferencia habría entre una partida de terror y una de misterio? Entonces por qué jugamos a La Llamada de Cthulhu y no a los Esoterroristas? Qué sentido tendría entonces la publicación de juegos como Kult, Hunted House, La Llamada o Mundo de tinieblas (aunque en este último se juega a ver quién hace la kafrada más gorda...)? Por qué se juega a esos juegos en lugar de jugar a James Bond, Eyes only etc?
    Soy el primero que dice que cada uno tiene su manera de jugar y dirigir y que cada mesa es un mundo, pero no neguemos que hay juegos para cada cosa, o es que acaso jugais intrigas policiacas y thrillers con dungeons and dragons? De acuerdo que se pueden meter en la trama, pero no se debe olvidar las bases del juego original.

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    1. Bueno, creo que la diferencia entre una partida con énfasis en el terror y una con énfasis en un misterio radica en que la primera se basa en el ambiente y la segunda en el argumento (entendiendo argumento como una historia con un alto grado de preparación). Yo he jugado partidas de terror en las que prácticamente no existía argumento y simplemente se planteaba un contexto, lo demás era una sucesión de situaciones que buscaban el sobresalto de los personajes/jugadores* (eso sí, luces apagadas, velas, silencio exterior absoluto, música adecuada, ruidos imprevistos, buena narración del DJ...). Sin embargo, una partida de misterio que quiere funcionar debe tener un argumento bien medido que mantenga en vilo a los jugadores, no importa tanto el ambiente ya que el misterio seguirá siendo el mismo lo afrontes como lo afrontes**. Por mi experiencia si se rompe el ambiente en una partida de terror resulta más difícil volver a recuperarlo que si se rompe el ambiente en una partida de misterio.

      Al por qué de la preferencia de un juego por otro yo lo tengo claro. En mi caso es por la ambientación y el trasfondo del juego. Y es que los temas que trata Cthulhu no son los mismos que los de Kult ni tampoco los mismos que los de los Esoterroristas. Por otro lado también existe la prefencia por un sistema u otro pero eso lo dejaré al margen. Dicho esto, tengo que comentar que precisamente cualquier partida que quiera hacer de terror genérico (es decir, que no use ningún elemento específico del universo de otro juego) lo narro con un sistema cualquiera y listo.

      Vamos que en resumidas cuentas para mí terror y ambiente son indivisibles de la misma manera que misterio y argumento.

      *Como ejemplo pongo "El Proyecto de la Bruja de Blair" o "El Exorcista".

      **De ejemplo pongo el Halcón Maltés.

      PD: Respecto a lo de que hay juegos para cada cosa estoy de acuerdo y yo soy muy de respetar la idiosincracia de los manuales. Pero precisamente da mucho jugo jugar con las expectativas de la gente. Y es que ¿no resulta mucho más sorprendente y quizás hasta estimulante jugar una partida de terror en D&D que en Fragmentos?

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  8. En mi experiencia, los recursos que mencionas son muy buenos, pero con al gente adecuada. Hay gente que viviría como teatral el recurso de las pausas, sin embargo, hay gente a la que le encanta.

    En general, las descripciones poéticas y largas pecan de dos vicios narrativos, en mi opinión. Por una parte, tienden a ser más largas de lo conveniente, por otra, en muchos casos requieren ser leídas para que queden "bien de verdad", lo que no es del agrado de todos los jugadores.

    Pero como he dicho, creo que depende fundamentalmente del grupo de gente que se sienta a la mesa.
    Un día narrando una partida de Kult a unos amigos en una casa en penumbra (sin más atrezzo) me sorprendí al ver que pese a ser una mesa muy grande (jugaban 6) Se estaban acojonando con el preludio de la Tarótica, pegando respingos cuando una corriente de aire movía la puerta del salón. En otra ocasión, asusté mucho a mis sobrinos narrando lo que yo creía que era la aventura más inocente jamás escrita para Changeling. A modo de contraste, mi grupo de jugadores habituales es de los que se ríe con las películas del miedo en el cine.

    En general es muy difícil, aún con todo, crear miedo en un ambiente tan relajado como es una partida de rol. Lo que me parece más plausible es crear "paranoia" que si no es equivalente, me parece un éxito cuando se está hablando de "partidas de miedo". Conseguir verles cautelosos y temerosos del ambiente, aunque no sientan miedo, creo que es un objetivo más alcanzable en la mayoría de los grupos.

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