19 de abril de 2013

Aventuras de hace 20 años y aventuras de hoy día

Quienes me seguís por G+ y Facebook os habréis fijado que estos últimos días he estado haciéndome con material antiguo de AD&D.
El caso es que cuando estuvimos en La Última Posada, tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido sobre diversos temas roleros con bastante gente. Entre otras, estuve hablando bastante con +Sendel Círculo de Zerom sobre adaptar módulos de AD&D para jugarlos con La Marca. Después de varias recomendaciones, aquí ando, con El Desafío del Guerrero recién terminado de leer y con Retorno a la Fortaleza de la Frontera.
Una vez leído, te encuentras con que esas aventuras (muchas de las cuales sobrepasan la veintena) tienen un encanto que no encuentras en las aventuras de hoy día. Será por la forma de plantear las aventuras, o una por los PNJ o quién sabe... La cuestión es que son diferentes a otras aventuras que podemos ver a día de hoy.
Ojo, no quiero decir que sean ni mejor ni peores, pero que ha habido una evolución a la hora de crear módulos donde nos encontramos una ruptura en algún momento. Por lo que he podido ver, se ha pasado de hacer módulos planteados como un sandbox, en los que se nos presenta una localización y de ahí se pueden sacar varias aventuras (El Desafío del Guerrero, La Fortaleza de la Frontera, Los Túmulos de la Estrella etc) a aventuras más lineales pero con una trama más compleja. No quisiera decir que son aventuras de pasillos, pero sí podemos decir que ahora limitamos las opciones de los personajes a la hora de moverse (yo mismo me incluyo, sólo hay que ver los módulos que  en podéis descargar en el apartado correspondiente).
Por tirar la piedra en el propio tejado y no ofender a nadie, en Insomnem Nox encontramos eso mismo, los personajes llegan a un punto, en este caso Toledo, donde se les plantea una trama con un esquema A, B y C. Si vemos otros módulos más antiguos, caso de El Desafío del Guerrero, el personaje llega a un punto, esta vez Sturmheim, donde el jugador se mueve y puede encontrar varias tramas A1 B1 C1; A2 B2 C2; A3 B3 C3 etc. Quizá, ahora mismo, el único modulo que podemos encontrar con ese espíritu de "multiaventura" sea Planes Oscuros, para AelMdE, ya que no he encontrado algo más parecido.
Me reitero una vez más en que no estamos ante "mejores y peores" sino cosas distintas. Los módulos "Old School" son más abiertos, pero suponen mayor trabajo para el DJ ya que aumentan las posibilidades de que los jugadores tomen direcciones que, o bien no habías previsto, o no las habías preparado para esa sesión. Los módulos unidireccionales (por referirme a ellos de algún modo) proponen tramas más complejas y extensas.
Tal vez algunos crean que me refiero al ámbito de D&D y su escuela, pero esto se puede entender también en otros juegos. Realmente el planteamiento de los módulos depende en gran medida del juego para el que están pensados. Un módulo con varias tramas como los que he comentado antes es muy difícil de llevar, por ejemplo, en La Llamada de Cthulhu; aunque la campaña de Las Máscaras intenta acercarse a este espíritu con los diferentes rumbos que los personajes pueden decidir en cada ciudad, aunque, como ya he dicho, esto supone una labor hercúlea para el director. Por el contrario, tenemos otros títulos en los que no encontramos aventuras "al uso". Dentro de éstos podríamos encontrar la mayoría de los juegos de MdT. No tenemos aventuras como tal, sino que hay suplementos como "Chicago Nocturno" y demás que lo que hacen es presentarnos el escenario de juego, dejando caer algunas posibles tramas, pero sin ningún tipo de aventura escrita.
Una cosa en la que también ha habido un cambio es en la forma de presentar los PNJ. Da la sensación de que, a la hora de escribir aventuras, olvidamos que cada PNJ ya sea aliado, enemigo, humano o monstruo, tiene su propia personalidad característica. En los juegos basados en la investigación puede que no tanto, pero para el resto encontramos PNJ que son auténticos masillas, figuras humanoides genéricas a las que aún les falta programar la personalidad. No hablo de crear extensas tramas personales que han trascendido en la vida del PNJ, no hace falta saber sus familiares hasta 4 grado transversal, pero sí cosas tan simples como que un viejo suele chochear o le falla la memoria, un crío no suele hacer caso, una persona tuerta puede tener fijación en que miran su "no-ojo"... Ahora tenemos que todos los soldados son veteranos, todos los investigadores se pasan el día en su anticuario, las prostitutas sólo piensan en cobrar y en robarles lo que puedan a sus clientes y todos los locos están muy locos... Y tocar algo de CiFi, todos los comandantes de nave son rectos y mandones. Vamos a ver... ¿Que ha pasado aquí? Si es que la mayoría de los PNJ que se plantean se hace como si fueran Stormtroopers, que sabes lo que son y punto...
Pero como todo, esto también tiene una vuelta de tortilla.
Al tener los PNJ "en blanco" por un lado se nos permite modelarlos a nuestro antojo, dotandoles de personalidad propia diferente en cada mesa de juego. Además el hecho de que no aparezcan con características que los independicen hace que esto no sea vinculante a la aventura, facilitandonos el trabajo a la hora de individualizar al PNJ.
Pero también, dentro de los PNJ se ha ido racionalizando, especialmente en los mundos de fantasía. Si cogemos el Desafío del Guerrero encontramos que un buho parlante se nos puede acabar uniendo, por poner un ejemplo. Incluso los monstruos hacen su vida como personas normales, con sus inquietudes y planes de futuro (parece surrealista, pero ahí está, y si no, desempolvar esos viejos módulos de D&D). Los personajes pueden aliarse con un grupo de Gnolls siempre que haya objetivos comunes (y se aseguren de que no les van a acuchillar mientras duermen). No todos los monstruos tienen por qué buscar la muerte de los PJs, incluso los PNJ malvados pueden llegar a necesitar la ayuda del grupo en algún momento. Siempre hay problemas más importantes que matar al grupo. Pero, como he dicho, esta corriente racionalista vuelve a despersonalizar al bestiario siendo los monstruos malos muy malos, los buenos muy buenos y los neutrales también muy buenos la mayor parte de las veces.
La forma en que se presentan también ha variado con el paso del tiempo. De la edición grapada con las portadas en rústica separables hemos llegado a las ediciones cosidas y hasta con solapa; del papel de baja calidad, digno de cualquier novela pulp de a euro el kilo de papel, a papel satinado para mejorar la calidad de la ilustración. Y precisamente son las ilustraciones las que más hueco se han hecho en las publicaciones. Rara es la página en la que no nos encontramos con una o dos ilustraciones, a veces incluso a color.
Pero, lo dicho, no hablo de mejores o peores, son formas diferentes de plantear la experiencia de juego.

Por cierto, para quien le interese, mañana (sábado 20) y pasado (Domingo 21) estaremos en las jornadas Juego y Rol en Las Vegas, que se hacen en San Martín de la Vega. Iremos desde el sábado a la hora de comer, jugaremos a algo y también intentaremos grabar un poco. Nos vemos allí

Salud y Rol

3 comentarios:

  1. Me alegra leer esta entrada que de nota mucho que has seguido con el espiritu de nuestras conversaciones sobre viejas aventuras y nuevas así que poco más que añadir a la entrada, y sobretodo me alegra ver que te ha gustado la recomendación especial que te hice del Desafío del Guerrero. :-)

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  2. En Vampiro, y en MdT, sí que hay partidas "al uso" incluso dungeons. Me vienen a la cabeza Diablerie en Britania, Diablerie en Mexico, Bajo una luna ensangrentada, Hambre no humana...
    Lo que sí que parece haber es una dinámica en las editoriales por avanzar la ambientación con modulos de aventuras carrileras. Una pena, la verdad.

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  3. Buf, yo matizaría algunas cosillas.

    En La Llamada de Cthulhu, muchas de las aventuras siguen una trama abierta. Efectivamente, hay un punto de partida y un final, que suele coincidir con alguna cuestión temporal. En el transcurso, los jugadores suelen tener la libertad de acceder a las diferentes fuentes de información y ordenarlas a su gusto. Que sí, que eso guarda un guión detrás, pero no es tan "on rail" como parece. Además, el jugador ya va predispuesto a ello. Como señalas, Las Máscaras huye, en parte, de esto.

    Luego, imagino que habrás escuchado hablar de "Tras el velo de la muerte". Es una aventura sacada hace relativamente poco, y que cumple estas premisas =)

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