29 de marzo de 2012

Epicidad, Evolucion, Jugadores y Aquelarre

No se si será por mi manera de dirigir o no, pero, a raiz de ciertas conversaciones que he tenido a lo largo de la semana y las partidas que llevo dirigidas (especialmente las dos últimas) te planteas qué buscan los jugadores de un juego de rol y de un sistema.
El jueves de la pasada semana terminé de dirigir en El Reino de Arckham el módulo "Las Palabras de Ana" dentro de la campaña de Danza Macabra, y el pasado sábado dirigí en el Círculo de Isengard el módulo de "Una Noche en la Posada de Alvar el Honesto", como máster no me dejaron buen sabor de boca, y a mis jugadores al parecer tampoco.

Aviso de SPOILERS

Con la partida del reino tuve que retrotraerme y modificar absolutamente un combate entero con la excusa de un fallo mío, pero realmente es que ví imposible la viabilidad del módulo al ver cómo 4 de los 6 personajes morían por una carga contra ellos de 12 hombres, teniendo que reducirlos a la mitad, y aun así pereció un personaje, además de todo lo que pasó en la sesión anterior cruzando un puente.
Respecto a la posada de Alvar... me di cuenta de que los personajes estan completamente vendidos. De por sí es una partida dificil de dirigir, hay muchos PNJs a tener en cuenta y hay cerca de 180 asaltos que debes tener en cuenta todos los sucesos, pero más allá de eso, los personajes recien creados (que lo recomienda el propio módulo) ven cómo estan apaciblemente en una taberna y un grupo de 20 soldados armados literalmente, toman la posada por las armas contra un grupo de 4 o 5 personajes sin ningún tipo de experiencia. La verdad es que algunos de los jugadores se quejaron de la partida, no por mi manera de dirigir, decian, si no por el planteamiento en sí de la partida, ya que hubo un combate que duró alrededor de 2h de sesión y algunos personajes quedaron inconscientes desde el primer momento.

Fin de SPOILERS

Despues de lo frustrado que terminé con ambas partidas, llevo toda la semana dandole vueltas y hablando con gente sobre ello. Despues de hablar con Seridan en el Reino y con Pancho sobre los personajes, he llegado a la conclusión de que hay que ser muy consciente de qué público quiere jugar a Aquelarre.

Esencialmente, cuando una persona juega a cualquier juego de rol, el objetivo principal es divertirse, pero todo el mundo quiere ver cómo su personaje hace algo, colaborar con el desarrollo de la partida de una manera más activa y directa. Además de que todo el mundo busca esa campaña única que le marque a uno, ver cómo un personaje pasa de ser un don nadie a que lleguen a escribir su nombre grabado en oro en el códice de historias y leyendas. Llevandolo a lo práctico... Todos queremos tener guardada una hoja de personaje medio apergaminada, llena de borrones, manchas de agua y grasa de kilos y kilos de patatas tras mil sesiones. Todos queremos evolucionar tanto un personaje hasta el punto de tener que hacer un copypaste en una nueva ficha actualizada, y quien diga lo contrario miente como un bellaco.

Es muy frustrante como director de juego ver cómo los personajes van cayendo poco a poco a lo largo de una misma sesión sin que tú puedas hacer nada. Y más triste aún es escuchar comentarios de "bueno, como mi personaje va a morir seguro, voy a ir pensando en uno nuevo" cuando solo ha pillado una pulmonía. No es que el que lo diga pueda ser un mal jugador (que tambien puede) si no que el juego o tu manera de dirigir no ha transmitido esa identificación entre el jugador y su personaje, no has conseguido que lleve a una persona, está llevando a un muñeco que, cuando muera, cargará desde el último punto guardado y listo.
La gente no quiere ser un pastor en un mundo histórico, la gente quiere ser un guerrero que cuando luche haga algo, no tirar a ver por cuanto falla.
La gente no quiere Esto
Seridan me dijo algo que, despues de reflexionar, tiene muchisima razón: "Lo malo de los jugadores veteranos es que estamos cansados de rescatar a la princesa del castillo, pero lo que no vemos es que los novatos todavía no han salvado ninguna princesa, ni han matado ningún dragón". Muchas veces pecamos de buscar juegos o partidas profundas. Y tambien debemos saber vender el producto y, aunque Aquelarre sea muy buen juego, la gente nueva prefiere custodiar a la sacerdotisa de Malakhti al santuario cruzando el reino sombrío y las montañas de los goblins antes que acompañar al pobre Carlos de Mayoral por el Camino de Santiago atravesando Aragón, Navarra y Castilla; que para la gente como yo que nos gusta la historia es una experiencia flipante el atravesar una península medieval y ver la Guerra de los Dos Pedros de primera mano, pero para una persona que no es muy aficionado a ello... prefiere robar un cargamento del Imperio Galáctico mientras se enfrentan a la Alianza.
A todos nos mola más Esto
Respecto a la evolución de los personajes, Aquelarre es un juego "acotado" empiezas y acabas, juegas una campaña camino a Barcelona, a Santiago o con la Vera Lucis, pero una vez acabas, se terminó. Aplicando el realismo que busca el juego, realmente, una vez que un personaje llegue a Barcelona despues de vencer a Estruch lo primero que haría una persona normal y corriente es mandar todo a la mierda y olvidarse de los pajaros que revolotean pro la cabeza diciendo "Desperta Ferro". No permite ir más allá, naces comerciante y te jodes y mueres comerciante ¿Que hay de épico en ello? ¿Qué puede tener de atractivo para un jugador nuevo conseguir comprar una falcata a precio de risa cuando solo tiene un 10% en espada porque no puede subirlo?.
Y no es que tenga nada contra el juego en sí, es muy buen juego, pero para los que ya no buscamos salvar a princesas en castillos, para los que ya hemos desvelado la conspiración de Arasaka en Night City y ahora queremos desvelar la Conspiración de Repsol en Calatayud, para los que nuestros personajes ya han alcanzado el nivel de semidioses en su mundo y que no hay reto que se les ponga por delante. No quieren jugar a Wraith y ser un alma en pena, Quieren ser Indiana Jones.
La gente busca la epicidad y esas hojas de personaje apergaminadas, no morir por que te haya mordido un perro con sarna.
Algunos aún no han rescatado princesas


Salud y Rol

11 comentarios:

  1. A ver, lo que yo digo es que Aquelarre empieza a ser algo monótono para mí, ya sea por las circunstancias o por la razón que sea, pero mis razones son las siguientes: 1º mis personajes no evolucionan de ninguna manera: Resulta que si no saco una tirada en un aspecto que quiera mejorar porque la veo muy baja, no puedo mejorarla, pero si no saco ninguna tirada ¿Como la voy a mejorar nunca?. 2º Mis tiradas están destinadas a la supervivencia mas que al juego: He percibido que Aquelarre es un juego que te mete en la vida de la edad media decadente española, pero es que lo hace demasiado bien, osease, en aquella época se luchaba por la supervivencia y Aquelarre lo hace tan bien que juegas a sobrevivir mas que a jugar, por lo que no juegas, sino que sobrevives... 3º ¿Que personaje hacerse para solucionar esto?: Respecto a mis razones anteriores, solo se podrían subsanar retocando algunos aspectos de valoraciones o dando ayudas extra a los jugadores para empezar el juego en un nivel que no los desespere. Pero... si no se quiere tocar eso (y soy el primero que no me gusta tocar aspectos primarios de un juego o bien nunca me ha gustado aplicar trucos en los videojuegos...) ¿Que personaje es el ideal para empezar bien una campaña o aventura? Mis personajes siempre se han basado en el azar, siempre se han elegido casi totalmente por dados y los he roleado cogiendo sus características y formándoles un caracter y actuaciones respecto a sus atributos o pasado. Por lo que me ha tocado llevar embaucadores, marineros y pastores (que no son perfiles demasiado buenos para la lucha, pero que son muy ricos en caracter y personalidad). Pero pongamos que busco un personaje mejor preparado, mejor provisto y que me deje jugar a gusto con los retos que la aventura me enfrente. ¿Que personaje hacer? En Aquelarre he visto tanto "personajes tanque", "personajes militares", "personajes fuertes". Caer, herirse y morir los primeros antes que yo. Por suerte aún no me han matado ningún personaje en Aquelarre en medio de la aventura, pero si es verdad que hay muchas veces que me siento muy inútil llevando a un personaje que no puede matar a un PNJ que empuña una daga y que ese PNJ casi me mata, me siento inútil cuando veo como compañeros con espadas, arcos, mazas etc. Caen como moscas ante los PNJ's solo porque les hace falta un 50 para acertarles... ¿Un 50? ¡VENGA YA! eso es la mitad, pero ves que ese PNJ no falla casi ni una, o que si aplicamos las reglas de "paro y esquivo" vemos como "ataco-defiendo, ataco... le das (ALELUYA!) pero el PNJ te esquiva (¬_¬)# , ahora el PNJ ataca y te acierta, vale pues ahora soy yo el que le esquiva (¿y para ello tengo que sacar un 20 en 1d100, cojonudo? no le esquivas quítate 5 de daño" es a lo que me refiero, que por mucho que hagas nunca sales ganando en Aquelarre, nunca te da una satisfacción que te diga "puff, esto es lo que buscaba o es lo que buscaba hacer" no, en Aquelarre o te lo curras o estás muerto, o das con la tecla adecuada o estás muerto, o encuentras el camino correcto o estás muerto, o mueres o estás muerto. La cuestión es morir y morir dignamente porque es lo que toca, es lo que hay o es lo que debía estar de moda en la edad media, porque sino, pues no sé...
    Sigue...

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  2. Tengo que decir que tengo un master que por mi parte es cojonudo, hace lo que debe hacer y demasiado tiene el pobre con lo que tiene. Le comprendo y me pongo en su pellejo mucho, le intento ayudar en todo lo que puedo e intento ayudarle con el resto de compañeros. A si que todo esto que he escrito no va dirigido a él si no al sistema de Aquelarre en sí. De todas formas aún dicho lo dicho he de decir que Aquelarre me gusta mucho, me parece que es un sistema muy acertado... demasiado acertado, pero lo disfruto todo lo que puedo y mucho más.
    A si que por mi parte, haré todo lo posible para buscar partidas en otros sistemas de rol, en otras campañas de rol o si no moriré en el intento de comprender Aquelarre, porque de eso es de lo que se trata, de morir, pero de morir dignamente y pasarlo bien mientras lo haces...

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  3. He de reconocer que eso de "ya que va a palmar, me pienso el siguiente" me ha pasado en el Star Wars D6, no en el Aquelarre. Cierto es que no he podido jugar mucho porque su director de juego desapareció de la faz de la tierra.
    El tema que planteas es un tanto durillo... quizás pesimista. Lo poco que he jugado ha sido el viaje del Camino de Santiago, con una ramera sifilosa... y casi toda la partida en un carromato por una herida. Pero fue muy divertida y si hubo posibilidad de subir y mejorar el personaje. Además como es tan "caro" el mejorarlo, cada vez que se subía algo, era un triunfo y el hecho de tener la oportunidad de probar una habilidad sin porcentaje era todo un reto, y nido de problemas por otro lado, pero era una de las cosas que más jugo le daba al juego.

    No se, yo no creo que sea tan catastrófico, pero si estoy de acuerdo que para salvar damas... al D&D.

    Un saludo

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  4. Me apetece comentar!

    Tras leer tu entrada, puedo comprenderlo, y aunque no todo sea rescatar princesas tras haber picado la carne de cientos de trasgos orcos y demás bichos entrañables, porque tanto D&D como otros juegos... depende de lo que se monte el máster blabla rollodesiempre, Aquelarre también!

    Una especie de Llamada de Cthulhu en la España del medievo en cuanto a que lo sobrenatural le va a dar la del pulpo a los pobres personajes que son gente normal (o normal dentro de lo que cabe) y que se va a seguir una investigación de rigor para ver qué pasa, o informarse para cumplir lo que el noble o quien sea de turno nos haya mandado.

    Para mejorar esa sensación, el máster podría "ablandar" un poco a los NPCs, o ser más flexible a la hora de combatir, porque lo quieras o no, los jugadores desean/deseamos ser los héroes de la película, y que se cuente con ciertas oportunidades para ello.

    El mercader que se ha metido en un fregao con algo sobrenatural empieza a aprender de ello, casualmente puede ser bueno acuchillando así que irá a lo "rastrero" y de mercader puede acabar siendo algo más implicado en una labor heroica..

    Aras Tremandur, cuando me ponga a dirigir Aquelarre la trama que deseo hacer gira alrededor del Camino de Santiago también :) da para mucho, la verdad.

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  5. Para disfrutar de Aquelarre te tiene que gustar el realismo histórico (y lo que al juego rodea). Si no, tercia otro juego.

    Sin entrar en si un 15% de exito es lo correcto (igual lo es mas que el ataque base/CA de dungeons) el que no le guste ese rollito, es que juega sin saber a lo que juega.

    Lo que aquelarre no tiene es super monstruos (bueno si, pero van aparte :) ) Si tu pj es un labriego inutil de los de "no doy, no doy, no doy, doy, me esquiva", es de entender que tu oponente será igual, por que tu en aquelarre llevas un labriego, uno mas de los 100 del pueblo, ni eres un heroe especial, ni te mueves en una sociedad donde eres la mayor mierda, te mueves como gañán en mundo de gañanes, y las reglas son para tí, y son para todos. Otra cosa es que nos peguemos con la guardia, o en plan star wars nos creamos 4 jedis maños y nos metamos con 7, pero aqui las reglas de inutilidad son las mismas para todos :)
    Bien o mal calculada esta inutilidad

    El nucleo del texto parecen ser dos malas experiencias relativas a la dificultad, por parte del master y de jugadores. Igual es que para 4 pjs hay que enviar solo otros 4 labriegos, combate ya duro de por si, por que son fuerzas igualadas!, mejor si en vez de 4 enviamos 2 :) Lo que no se puede enviar es 2 soldados (doble o triple potencia) por no hablar ya de 12 bandidos o 20 soldados asaltando tabernas. Si son 4 pj, soltemos 2 labriegos :)

    Quizas probando a menor dificultad...no lo sé, pero el texto deja entrever frustracion por no poder triunfar, desde luego. Si uno no quiere ser gañán en mundo de gañanes, si no que gusta mas de ser un tio tocado por el destino, aquelarre desde luego no :)

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  6. Hace ahora 22 años exactos jugué mi primera partida de Aquelarre. Era y es un juego de esos en los que, como dice el mismo Sandy Petersen, no conviene tomarle demasiado cariño al personaje.

    En la 3ª partida ya había muerto más de la mitad del grupo. Había estado bien, me parecía genial el juego, pero todos queríamos ver cómo el personaje evolucionaba. Me di cuenta ya entonces que aquel no era el juego para eso. Aunque por supuesto, con ciertos cambios puede serlo.

    Son, igual que Cthulhu, juegos para contar historias determinadas y que ahí queden. No es como un juego épico más orientado a ver crecer y desarrollar a tu héroe.

    Muy bien, vale, si ese es el planteamiento yo lo acepto o no, pero entonces que no espere el diseñador que use el sistema para algo a largo plazo y que me tome en serio al sistema para campañas muy largas. Para eso prefiero otra cosa que divierta, no más, sino de otra forma.
    Porque de eso se trata siempre, de divertirse. Tras hacerles probar a mi grupo estos sistemas, todos por unanimidad me comentaron que ellos no querían ser ni enfermeras ni lecheras ni monjas, ni pastores ni soldados miserables, ellos querían ser: héroes. Sobresalir sobre los demás. Así que mi desición posterior fue clara.
    A veces pienso que a la vieja escuela le encanta matar una y otra vez a sus personajes, regodearse en ello porque así es como debe ser. Bueno esa es la premisa del terror, es decir, fuerzas que están por encima de las posibilidades de las personas. Pero es que sentirse débil y frágil, cansa muy rápido. Pues si la vida está llena de sinsabores, jugar a más debilidades es agotador.
    Yo he sido de la opinión de que los jugadores quieren ser los protagonistas de una larga historia épica a lo largo de varios libros, y si han de morir, que sea con gloria.

    Gracias por este post que me ha hecho pensar en estas cosas.
    Saludos cordiales

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  7. Claro Edanna, pero es como cthulhu, subes 1d4 percentil. El hecho es ese. Lo que el hecho no implica, es que esto no pueda ser divertido, eso es ya la parte subjetiva. (para ti p.ej es asi) Si se puede jugar una cronica de cthulhu, se puede jugar una de aquelarre.

    Otra cosa es que igual descubramos que la mayoria de roleros no gusta ese ritmo mas realista de subida y prefiera gritar level up, ok, pero lo que no podemos es establecer como hecho que una subida lenta no es divertida, o que el desarrollador no deba pretender que el sistema sea tomado en serio para campañas largas.

    Si para campañas largas pasamos de estos sistemas lentos, podemos hacer de abogados del diablo y caer en lo contrario, ¿como me puedo tomar en serio un sistema, que salgo, doy 400 espadazos, y vuelvo para la estacion de la cosecha como un hombretón de nivel 15? (Que me han salido hasta músculos!) ¿Que megahombre de nivel 12 puede con 4 campesinos? Es que ni los samurais :) Igual prefiero aquelarre, si esa es la opción... :(

    Vamos, yo creo que los diseñadores de aquelarre, o de casi cualquier juego, están perfectamente legitimados para esperar que su sistema se use a largo plazo, otra cosa es cual sea su nicho de mercado

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  8. Llevo jugando a Aquelarre desde 1991, dirigiendo desde 1993 y por lo que leo no hablamos del mismo juego, o si? O a eso de golpe, golpe y más golpe os referís a lo que hacía cuando tenía 13 años?

    Seguramente sea eso. Para golpes y héroes se juega a otra cosa.

    Supongo que lo da la edad, las inquietudes o simplemente que cada cual busca lo suyo. En nuestro grupo de unos años hasta la fecha venimos jugando con menor asiduidad debido a que vamos formando familias y cada vez encontramos menos huecos en los fines de semana. Pero haciendo un esfuerzo calculo que venimos a jugar unas 20-24 veces al año, que no está nada mal. ¿Y por qué digo esto? Para deciros que los pjs que estoy dirigiendo ahora tienen escrito a mano en el extremo superior izquierdo de la hoja de pj octubre 2005, noviembre 2007. Es decir que entre campañas y aventuras hasta hoy han podido hacer entre 60 y 80? Más o menos. Creo que se le puede tomar cariño sin problemas al pj.

    Pero a donde quiero llegar es sobretodo a la forma de dirigir, mi grupo es una alquimista introvertida huida de su casa y apadrinada por un rico comerciante de la zona que ha hecho de la aventura un negocio. Un cortesano algo entrado en años (39) y con los hijos e hijas en monasterios y conventos para aligerar los gastos y un Irmandiño bastante hábil con la lanza y justito en lo demás. Como veréis el grupo no es el más ducho en las armas, sin embargo aprende a subsistir. La vida es lo primero, y así lo enfocan, la inteligencia hace al hombre (aunque recientemente se ha descubierto que es la capacidad de cocinar lo que nos difiere de los demás) y prefiero vivir que ya habrá tiempo de solucionar las cosas. Y ahí entra el DJ, las aventuras no tienen un fin marcado, un principio si, son los jugadores los que deciden que hacer y no hacer, en mi grupo pocas veces se dice "si no hay más remedio..." Recuerdo que este grupo jugó Regnum Cordubae y tuve que pensar bastante como improvisar pues casi nada tuvo que ver la aventura escrita con lo que se hizo.

    Por último deciros que no voy a dirigir a este grupo una aventura que considere no oportuna y si la dirijo finalmente la relajo un poco, claro está también la relajo de p.ap.

    Un saludo.

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  9. Bueno, gracias a todos por comentar;)
    Pero, a ver, voy a ir un poco por partes.
    Este artículo no es fruto de la frustración de dos sesiones y ya. Son ya 3 años de partidas tanto como jugador y como máster en las que llevo viendo esto, lo que ocurre es que los dos ejemplos más significativos los puedo encontrar en estas dos últimas sesiones. Aun así, la base de la entrada no se debe a las partidas jugadas, si no, más bien, a un par de conversaciones que tuve con un par de mis jugadores y uno de "Los Viejos del Reino".
    En ningún momento estoy haciendo una crítica negativa al juego, si no, más bien, al planteamiento de algunos módulos y la evolución de los personajes. Como he dicho ya, aquelarre no es un mal juego, para nada, es más, es mi favorito con diferencia, lo que ocurre que es un juego para gente que ya ha rodado mucho con el rol y gente con capacidad para ello. Es para jugadores que, antes que pasar por el cuchillo a todos sus enemigos, prefieren dejar a uno o dos con vida para sacarles información, que saben cuando es más productivo huir hoy para luchar mañana.
    Tambien, lo que ocurre es que algunos de los módulos pre-hechos, tienen telita. Porque (bajo mi punto de vista) Ricard Ibañez hace juegos de rol de puta madre, porque, Aquelarre, me parece de lo mejorcito que hemos podido producir en este país; pero lo que son módulos, por lo menos los que yo he dirigido suyos, son un autentico desastre (tanto la organización del texto para el DJ como las partidas en sí), pero eso ya es harina de otro costal.

    Sigo (...)

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    Respuestas
    1. (...)Viene del anterior

      Sobre lo que dice Tzimize de regular los encuentros, es lo que suelo hacer, siempre lo intento adaptar a mi grupo de jugadores, pero si me encuentro con un modulo que dice "hecho para 3 o 4 jugadores, con al menos 2 con buen dominio de armas" doy por hecho que un grupo de 6 jugadores, con 4 buenos luchadores van a poder de sobra... hasta que em encuentro con 4 cadáveres si sigo con las indicaciones de la aventura.

      Pero ya no es solo por los jugadores, a mi, como máster, tambien me gusta ver una evolución por parte de los jugadores. No digo que sean tocados por el dedo de X Deidad, pero si me gusta ver cómo se van desenvolviendo con sus habilidades. Por su puesto que Aquelarre no es un D&D, ni tampoco me estoy refiriendo a juegos con niveles. Tambien podemos usar ejemplos como Cyberpunk o L5R u otros sistemas de percentiles como WHJDR o Dark Heresy, donde la evolución del personaje si va siendo mucho menos difusa.
      Tampoco estoy diciendo que Aquelarre no sea un buen juego para hacer campañas, al contrario, yo mismo he jugado campañas y he dirigido, y me parecen que algunas son impresionantes para jugarlas, pero lo dicho, son para que las juegue gente que ya se ha cansado de matar al dragón y que ya han destruido la estrella de la muerte, no para jugadores que solo saben hacer tiradas de Lanza al 60%.
      Volviendo al tema de los módulos, es que no le encuentro problema al juego en sí. Jugando Danza Macabra mis jugadores casi han muerto al cruzar el puente sobre el río Salobre en Las Palabras de Ana, y han luchado contra los bandidos del Abad de Leire, pero no les ha calado, en cambio (no quiero que parezca que me tiro el pisto) si recuerdan las partidas en las que les usé para probar mis módulos. En Insomnem Nox vaciaron la judería de Toledo, fueron asaltados en mitad de la noche y, aun así se enfrentaron al Golem (que tampoco era nada facil) y si que recuerdan situaciones de la partida y las comentan; lo mismo les pasó con la partida en Orcejera, todavía recuerdan cómo el Cynocéfalo (que realmente es la última mierda del bestiario de Aquelarre) abrió en canal el pecho de un personaje, y aun así vi que se metían en el personaje y lo disfrutaban, mientras que en Danza Macabra, despues de casi ya 6 sesiones, parece que todo queda de pasada.
      Supongo que será porque los ganchos para los personajes no sean buenos o no se por qué, pero yo si ví algo de épico en Toledo que aún no he visto en otras aventuras (En danza macabra lo más épico es al final de la campaña, prácticamente despues de 8 modulos jugados)

      Y Aguilar, sobre lo que dices, me estás dando la razón a lo que digo; llevas jugando a Aquelarre 20 años y tus jugadores seguro que han jugado otros tantos a cualquier juego de rol. El problema me lo encuentro cuando Dirijo a gente que apenas llevan un año con partidas.

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  10. Poco queda por decir, pero de manera personal, como jugador he tenido Personajes que no duraron apenas la sesión de juego, pero la gran mayoría me han durado al menos la campaña, e incluso más. No es por que el director fuera una mama o tuviéramos mucha suerte en momentos puntuales. Simplemente sucedió sin más.
    Sobre los enemigos de los módulos, ya sea su potencia o número, creo que la solución es la que cada director ve adecuada en cada momento y situación, y nadie mejor que quien allí lleva el tinglado para saber lo que necesita y no lo que diga el módulo, que solo debe ser indicativo.
    Y sobre los dos módulos comentados, yo recuerdo Danza Macabra con mucho cariño y que me resulto divertida como jugador. Sobre Alvar el Honesto hay mil aventuras de posada con sucesos intermedios y puntuales, que para mi son una delicia de jugar y algo menos de dirigir, por lo complicado. Pero reconozco que es del tipo de módulos que mas me suelen divertir para algo "ligerito".
    Y sobre lo épico o no, yo he tenido verdaderos momentos de héroe en Aquelarre, a decir verdad, mas que de rata. Pero será que he tenido buenos directores...
    Y como director de Aquelarre d muchos años, a veces me gusta hacerles héroes y a veces ratas, que es mejor dar cal y arena de vez en cuando.

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