9 de mayo de 2011

Renati collatis Aquelarre

Tras dos semanas de intensa lectura, por fín he acabado con el nuevo manual de aquelarre. Aquí os dejo una adaptación del correo que envié a Crixus el Galo (mi actual máster y frikazo del juego como ninguno) tras terminar con el códice:

1. Como presentación del libro, si, es muy bonito, el problema es la densidad de folio que tiene, lo que hace que pese un riñón. La edición es muy bonita y muy cuidada, por suerte a mi no se me pegó ninguna hoja. Las ilustraciones están muy bien, pero se echa en falta más cantidad, sobre todo en el apartado del bestirio donde no hay ni una sola imagen. También echo de menos los refranes medievales que había en la edición de pandora, que acercaba al jugador al vulgo (que es lo que generalmente va a interpretar) mientras que esta edicion parece muy de noble castellano.
2. Creación de personaje. A mi, personalmente, la seccion de "create el personaje a dedo" a parte de que tiene un curro que te cagas para el máster me parece que pierde un poco la esencia de la época. ¿Qué quiero decir? en la edad media podías nacer noble en una familia acomodada y con la vida más que resuelta sin hacer ni la O, o bien podías ser hijo del campesino más humilde, en ese caso, no queda otra que joderse. A ver, tampoco quiero sonar radical, me refiero a que, por ejemplo, dentro del estamento en que te encuentres y la case social, sí puedas elegir la profesión, pero de ahí, a ir eligiendo uno a uno TODOS los rasgos del personaje, hay un mundo.  Quizá el tema de la edad lo han complicado un poco para mi gusto, pero es algo nímio. Sobre las clases, poco que decir.
3. Reglas en sí. ME parece que está bastante bien explicado y ha cambiado poco respecto a las ediciones anteriores. Quizá la unica pega que e pondría es el tema de los bonus/malus, que la cantidad varía enormemente unos con otros, lo mismo una accion tienes un 25% y otra un 20%, a lo mejor deberían haber creado unos bonus/malus preestablecidos para todas las pruebas.
4. Combate. Aquí empieza a complicarse la cosa, si bien es cierto que lo han completado bastante, pero es eso mismo lo que ha fallado al intentar controlar todas las posibilidades. Yo creo que el sistema de acciones anterior de Ataque y Defensa era más intuitivo, personalmente yo habría organizado eso de otra manera: acción simple de combate; acción extendida de combate; accion de defensa; accion extendida de defensa y Otras Acciones, y dentro de cada grupo habría explicado las posibilidades, en lugar de hacer una accion específica para cada cosa. Porque no es lo mismo levantrse del suelo con un justillo de cuero que con un arnés, obviamente la armadura de metal esa más y es menos flexible, con lo que seguramente se debería tratar como unaaccion extendida. Al estar tan cuadriculado deja pocas opciones al DJ y al PJ para actuar libremente. A parte, voy a romper una lanza en faor del nuevo sistema de daño de Puntos de Vida, era algo que se veía necesario, puede que este atributo en los 90 no se reflejase en los JdR, pero desde que se instauró este sistema ha calado en la mayoría de juegos de rol dándo más agilidad al combate (realmente los unicos que no tienen el sistema de PVs son los narrativos tipo MdT y L5A)
Otra cosa es el tema de las armas. Hay una variedad muy amplia y bastante completa, pero en esta sección no debería faltar una ilustración de las armas porque muchas veces es difícil hacerse a la idea de la forma del arma solo con su descripción (sobre todo cuando llevan el nombre original). Muy acertado ha sido el hecho de usar la Per en lugar de Hab para las armas a distancia.
5. Magia. A mi parecer aquí se han excedido en demasía. Yo concibo la magia en Aquelarre como algo MUY escaso que no debe usarse a la ligera. La esencia de aquelarre es lo demoníaco-medieval, y lo demoniaco es algo muy escaso y peculiar, lo que incluye la magia. (magia, rituales de fe, milagritos y todo lo que haga que salgan fuegos artificiales de la manga del jubón o la sotana). Esta sección yo la concibo más para el DJ que a disposición de los jugadores. Un hechizo puntual (más o menos poderoso) en el momento justo de la aventura tiene más impacto que tener a un mago D&Dero lanzando Lightingballs por los campos castellanos. Además yo opino que la magia debe ser algo que de ese toque de terror al juego. La magia la hace el demonio, asique es mala. Tambien debo decir que yo soy de los que comulgan con el hecho de que la magia en los mundos de Fantasía sobra. Llevandolo a Los simpsons, más o menos lo que evito es como en el episodio en que entrevistan a Xena y la preguntan que por qué en una escena tiene un caballo árabe y en el siguiente fotograma es otro caballo "Siempre que ocurran estas cosas... ha sido un mago"
6. Bestiario. Poco que opinar, un catalogo más de criaturas (eso sí, bastante amplio) pero vuelvo a poner el grito en el cielo ante la necesidad de ilustraciones.
7. Concepto histórico-cultural y trasfondo: aparece a lo largo de todo el libro, asique poco a poco va calando. Quizas en eso está muy narrado para andar por casa, pero bueno, si quisiera un ensayo sobre historia medieal tengo una seccion entera en las librerías. Quizás lo que veo más util es el eje cronológico, es muy práctico a la hora de relacionar los sucesos de los reinos. También los recuadros con los diferentes reinados está muy bien y es muy práctico durante el juego.

En general es un libro bien presentado, pero eso lo hace más para tenerlo en la estantería que para usarlo como "material de campaña" por miedo a que se deteriore. Quizás a jugadores que lo llevan jugando desde la primera edicion y que tengan ya material del juego no vean mucha novedad, pero para los jugadores novatos o los que no llegamos a recopilar bastant material, el nuevo libro es una mina de oro. Además de que es muy comodo tener tanta información en un solo libro


2 comentarios:

  1. Yo soy de los que ha ido acumulando manuales y ya flipamos con el de tapas negras por que reunia muchas de las dispersas reglas que aparecieron en la primera edicion a medida que publicaban suplementos. Después hubo la diversificación de nuevo con los de Crom con nuevas profesiones en profundidad con añadidos a diestro y siniestro respecto el manual basico...
    Ahora todo eso (casi todo) esta en un manual i bien ordenado, ademas han adaptado y añadido una ingente cantidad de las reglas avanzadas que consensuaron en la lista de correo los que han mantenido vivo el juego a pesar de no tener editorial junto a su creador que no los ha abandonado nunca (me refiero a Ricard), el mismo Antonio junto a Juan Pablo y otros muchos fueron ampliando diversos aspectos del juego como implementar tablas de armas/armaduras y equipo normal y para "magos" mucho mayor , reglas avanzadas de combate...etc
    Para mi es un gran trabajo desde la cubierta hasta su final. Los que fuimos mecenas ademas entramos en una caceria de brujas sin precedentes para eliminar las erratas detectadas en el PDF que recibimos... eso estubo muy bien, por que el gran mal de las ediciones de Pandora y Crom fue la cantidad ingente de errores que se les escaparon...
    En fin, a mi me encanta.
    Atentamente

    Albert Tarrés
    AKELARREDVANCED - Otra forma de ver y vivir Aquelarre.

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  2. Un análisis del juego muy completo ¡Se lo pasaré a mis jugadores!

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