28 de abril de 2012

Black Stories... o Cómo hacer prácticas de Derecho Penal

Siguiendo con los juegos rápidos y fáciles, Pancho se compró hace unas semanas un jueguecito llamado Black Stories, que recomiendo para todos aquellos que les gusten los thrillers, los que no se pierden Crimenes Imperfectos por las mañanas en la sexta o para los que, como yo, necesitan hacer prácticas de Penal II.
El objetivo es simple: un jugador hace de "narrador", quien será el que arbitre la partida y el único que conoce lo ocurrido. El resto serán investigadores y deberán descubrir el crimen propuesto por el narrador.

Un elfo le dice a un Alien...
Cada Black Stories (además del primero hay 4 más, otro con crímenes reales y la "edición Misterio" que es super friki) contiene 50 fichas. Por una cara tienen un pequeño texto y una imagen, que el narrador tendrá que leer al resto de jugadores. La otra cara contiene la resolución del caso y otra imagen. Esta cara no debe mostrarse al resto de jugadores (ni siquiera el dibujo) porque contiene la informacion que deben conseguir.

Los jugadores harán preguntas al narrador a partir de los datos que saben, de forma que el narrador solo puede responder con "si", "no" o, en su caso "es irrelevante". Esto es lo que recomienda el juego, pero en caso de partidas con poca gente (o gente que vale poco para estos juegos) es conveniente que al narrador "se le escape" algo de información adicional.

La realidad supera la ficción, en serio
Es un juego bastante entretenido y muy fácil, ya que las reglas apenas son un par de directrices. El principal problema es que la rejugabilidad es prácticamente nula. Si bien es cierto que 50 casos dan para mucho, pero el que ha jugado uno, ya no puede  volver a jugarlo, de la misma forma que el que hace de narrador tampoco. Pero, por suerte, hay bastantes "expansiones" (aunque no apiortan nada nuevo a las reglas, solamente traen más casos) con 50 cartas más cada una. Pancho tiene el Black Stories 2, mientras que yo me hice con el de Crimenes reales.
Sobre este último debo decir que el narrador debe levantar mucho la mano, ya que aparece la información verídica con fechas y demás datos que es muy dificil o prácticamente imposible que los jugadores descubran.

Un ejemplo de caso sería:
"Una mujer murió por querer coger el teléfono"


En definitiva, un juego rápido, barato y fácil. Perfecto para jugarlo cuando sales por ahí con los colegas, comiendo en la cafetería de la facultad o cuando quereis jugar a algo y os da pereza montar el tablero de los Colonos de Catán.

25 de abril de 2012

Cereeeebr.... Ejem... esto... Daaaaadoooooosss

Hace una semanita me hice con un "chorrijuego"* que llevaba unas semanas detrás de él. Se trata de los Dados Zombie, editado por Edge y original de la editorial de Steve Jackson (creador del Munchkin y toooooodas sus versiones y expansiones, además del chez geek, y demás).
Es un juego sencillo, que por 10 eurillos tiene cabida en cualquier estantería y que puedes jugar una partida en menos de diez minutos. Se supone que somos zombies que debemos alimentarnos de cerebros mientras grupos de supervivientes tocanarices intentan huir y/o acabar con nosotros.
El juego se basa en tirar dados cogidos al azar de 3 en 3. Estos dados tienen en sus caras Cerebros, Pasos y Disparos. El color del dado indica la frecuencia con la que estos aparecen y, por tanto, la dificultad de conseguir puntuar.
La mecánica es mjuy simple: cogemos 3 dados sin mirar y los lanzamos, una vez lanzados, en función de lo que hemos obtenido, podemos decidir tirar de nuevo otros 3 dados, o plantarnos y puntuar. Nuestro turno dura hasta que nos plantemos y puntuemos u obtengamos un total de 3 resultados de Disparo. Cuando acaba empieza el del siguiente y así hasta que alguno llegue a 13 puntos.
Los resultados que podemos obtener en nuestra tirada son:
- Cerebro: da 1 punto, debes apartar este dado de los demás, el que antes llegue a conseguir 13 puntos gana.
- Pasos: ¡Lástima! tu víctima ha huido. Puedes volver a tirarlo en vez de coger un dado aleatorio, es decir, si obtenemos en la tirada un resultado de Pasos, podríamos lanzarlo de nuevo junto a otros 2 dados cogidos al azar.
- Disparo: ¡Te han dado! Has escogido mal a tu víctima, que te ha cosido a tiros mientras decía "Hoy NO" una pena que estés muerto y tus órganos no esten capacitados para oirlo. Debes apartar este dado. Si llegas a un total de 3 resultados de Disparo te han matado, pierdes toda la puntuación que hayas obtenido en este turno.
De esta forma, los dados rojos tienen más cara con resultados de disparo y un solo cerebro, por el contrario los verdes dan más facilidad a la hora de conseguir puntos y los amarillos tendrían una dificultad intermedia.

El juego es muy simple, es un tiradados y ver quien la tiene más gord... quien llega antes a 13 puntos. Si alguien no se entera muy bien... lo se, explico fatal los juegos, pero si quieres saber más, por 10€ tienes los dados y las instrucciones.
Lo peor que le veo es la presentación. Los dados molan muchísimo, pero la "caja" realmente es un rollo de papel de wc con 2 tapas y una pegatina... podrían haberselo currado algo más, que mínimo que una bolsita negra o algo así, sobre todo cuando hay que coger dados sin mirar.

En definitiva, un buen juego para pasar un buen rato sin comerse mucho la cabeza... ¿o si?

*Chorrijuego: dicese de aquel juego de mesa, tablero o cartas de escaso presupuesto y de una simpleza total, válido para jugar en 5-10 minutos en cualquier sitio.

23 de abril de 2012

Noticia para los lectores de Juego de Tronos en Madrid

Con motivo del día del libro, he ido a Generación X para "comprarme el regalo que me han hecho por el día del libro", El primer volumen de las Cronicas de La Marca del Este (que, por otra parte, ya era hora que me hiciera con él...)
La cuestión es que hoy, por ser el día del libro, en las tiendas Generacion X en Madrid están regalando unos pequeños volúmenes de Gigamex bajo el título de "Dominio de Dragones". Se trata de un pequeño preview de Baile de Dragones, el 5º libro de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin: Baile de Dragones.
Este librito de unas 150 páginas contiene los 6 primeros capítulos del libro en proceso de traducción, un pequeño canapé para que no se nos haga muy larga la espera.
Los que podais aprovechad.

Salud y Rol

21 de abril de 2012

Reventad ese Tiger!!!

Siguiendo con las partidas de histórico, si bien el otro día hablé de una partida de Romanos contra Celtas, hoy traigo una partida de IIGM, en este caso jugamos usando el reglamento de Rapid Fire!
En esta partida yo jugué llevando Británicos y mi compañero controlaba Americanos y un destacamento de Franceses.

Me ha gustado bastante más este reglamento, me parece más dinámico que el Vis Belica, aunque ambos traten épocas diferentes en las que las formas de hacer la guerra eran diferentes.

Aunque fuimos derrotados, no fue solo por nuestra poca visión táctica, los dioses de los dados no nos favorecieron con tiradas exitosas precisamente... calculando más o menos, la media de tiradas en el bando aliado apenas pasó del 3...

Pero lo dicho, me ha parecido un reglamento muy dinámico, y puede que más sencillo que el que probamos con las galias (aunque de esa partida hace ya bastante). Lo que más problema me ha podido causar es que según qué unidad movían X o Y cm.
Me ha sorprendido mucho la capacidad de la infantería, normalmente acostumbrado a películas bélicas donde los tanques son letales, pero que luego con granadas no son para tanto (si consigues acercarte a ellos)   y sin duda, la frase más repetida a lo largo de la partida fue "No me puedo creer que los Italianos estén haciendo algo!!!"

El presidente Churchill me va a matar... y esto se suma a mi fracaso al mando de las legiones... pero me ha gustado bastante, me resulta más sencillo de lo que esperaba. Viniendo de Warhammer y cia. creía que el histórico iba a ser mucho más complicado, pero no me lo ha parecido para nada (aunque supongo que tambien hemos jugado con reglas muy básicas, pero aun así creo que se puede complicar más sin mayor problema).


Debo agradecer y felicitar a Seridan por organizar estas partidas introductorias, ya que fuí yo quien se lo pidio y me ha sorprendido gratamente cómo con la partida de Romanos consiguió enganchar a un miembro de la Tuna (que repitió en esta partida, esta vez mano a mano conmigo) y en la partida también se unió un compañero al que nunca he visto que le gustasen o tuviese interés por este tipo de juegos.





Salud y Rol

18 de abril de 2012

Explicaciones al Senado




Hace unas semanas, despues de pedirselo a Seridan, tuve la oportunidad de jugar mi primera partida a un wargame histórico. Se trajo sus miniaturas de Celtas y Romanos y conseguimos convencer a un colega de la Tuna para que comandase a los Celtas contra mis Romanos. Asique, con el reglamento de Vis Belica, nos pusimos manos a la obra en una batalla que duró un par de horas por la mañana y parte de la tarde. 
  Aunque me tocó dar explicaciones al senado después de que estos pagasen el debido rescate a los bárbaros por mi cabeza, la verdad es que me dejó con buen sabor de boca. 
Acostumbrado como estoy a Warhammer (fantasy y 40k) y demás juegos del estilo, hubo algunas cosas que me sorprendieron bastante al llevarlas al tablero de juego. Conceptos como las órdenes y el mando, o la fase táctica con las unidades ocultas que hasta hoy día no he llevado a cabo en ninguna partida, pero que me parecieron muy acertadas al añadir más táctica a la partida. 
Quizás, lo que más me chocó fué la falta de atributos y el medir las tropas por peanas, en lugar de por miniaturas independientes, además, al haber recibido las listas ya hechas hizo que desconociesemos (solo al principio de la partida, luego uno se acostumbra) el comportamiento de las tropas.
Respecto a los ejércitos, estaban bastante equilibrados, no había ninguna unidad que fuese notablemente mejor que las del adversario, aunque bien es cierto que los Celtas tenían una ligera desventaja ante los Romanos, pero que podían compensar fácilmente con la movilidad y con la existencia de caballería en su ejército. 


Visualmente que puedo decir... simplemente impresionante. Los romanos son miniaturas preciosas, sobre todo los imperiales con las clasicas armaduras.

La verdad es que seguramente me lance con Romanos. Además, Vis Belica no solo me gustó a mí, si no que, además, consiguió picar a mi contrincante (nada dado a los wargames) durante la partida.

Sobre la partida en sí... en fin... solo diré que tuve que dar cuentas al Senado despues de que pagasen la recompensa por mi cabeza...


Salud y Rol

16 de abril de 2012

El Cyberpunk como género

Este tipo de ambientaciones ha sido de las más explotadas dentro del género de Ciencia Ficción, me atrevería a decir que la segunda más extendida despues del Space Opera, y dentro de los juegos de rol no iba a ser menos pero ¿realmente sabemos cómo se configura e cyberpunk?
Uno de los grandes problemas que presenta el cyberpunk (o más bien quienes se presentan ante él) es que la gente se queda meramente con lo estético. Esto es perfectamente normal ya que, en esencia, le sucede lo mismo que a otros retrofuturismos como es en el caso del steampunk o el dieselpunk, donde el enlace principal es meramente estético y es lo más llamativo. Y sí, comparo el cyberpunk y lo integro parcialmente dentro de los retrofuturismos dado que la semilla del género aparece allá por principios de los ochenta como un movimiento literario ubicado en un futuro próximo; vemos como en algunas obras en el año 200X existen ya coches voladores, robots funcionales que pasean por la calle e incluso sustitutos androides de las personas. Al ser un futuro tan relativamente cercano hemos llegado a un punto en el que hemos pasado esa fecha en la que se enmarca el género, perdiendo en esencia el concepto de futurismo. Si nos ciñésemos al más puro estilo cyberpunk a la hora de presentar una obra actual, pasaríamos de hablar de cyberpunk para hablar de una ucronía, ya que lo mas lógico sería hacer un corte transversal en el eje cronológico de la historia y suprimir todo lo que ha sucedido desde mediados de los 80 hasta hoy para presentar una realidad alternativa. Pero esto no es realmente necesario, ya que podemos encontrar muchas más obras actuales que se sitúan en un futuro próximo pero al cual no se le otorga una fecha, corrigiendo así el principal error (a mi entender) de los padres del género.
Pero vayamos al meollo de la cuestión, ya que, aunque la tecnología y la estética son parte del género, realmente no significa que esto sea el eje total a partir del que se mueve. Sorprendentemente se puede decir que el cyberpunk se puede clasificar como un género de terror al presentarnos una sociedad peligrosa, donde nadie quisiera vivir pero... ¿donde está el miedo aquí?, sencillo: hablamos de un futuro próximo que puede que todos vivamos y es algo factible, Cuando K.Dick escribió su opera prima "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" o su adaptación al cine como "Blade Runner" el futuro del que tratan apenas se sitúa 40 años después del momento en que vivieron y, aunque tú y yo ahora mismo vivimos en esa fecha que dataron y no vemos coches voladores ni robots por las calles, si que vivimos con la amenaza de la extinción animal, los sustitutivos alimentarios (la soja, barritas energéticas, redbull...) e incluso con implantes biónicos (las últimas reconstrucciones ortopédicas cuentan ya con sistemas autónomos de funcionamiento). Ahí es donde se puede generar un atisbo de miedo. Hablando el otro día con un amigo sobre este mismo tema me dijo que en el fondo Google podría ser el Skynet de Terminator ya que en el fondo, todos estamos vinculados a él, "fichados" y somos dependientes de ello. Aplicaciones como el google maps con Latitude, o la dependencia de contar nuestra vida por twitter, tuenti o facebook, perdiendo cualquier tipo de privacidad.
Aun así esto último tampoco se puede decir que sea lo que mueve el género. Este núcleo del cyberpunk, esa semilla que lo engendra es un conflicto entre la ética y el desarrollo, un problema causado por ese avance desmedido de la tecnología de la que he hablado al principio. El conflicto generado puede ser de cualquier índole, pero generalmente va vinculado a la pérdida de la condición de ser humano y/o la identidad del propio individuo. Pondré dos ejemplos de esto.
Por un lado con Blade Runner (uso el film porque aún ando en proceso de leerme Sueñan los Androides con ovejas eléctricas) encontramos el caso de los múltiples finales que ha tenido la película (el que se estrenó en cine, el que salió luego en VHS y la posterior versión del director) todos giran en torno a la humanidad de Deckard y de si realmente es humano o descubre que es un Nexus 6 más creado para acabar con otros Nexus 6. Además de presentarnos un futuro decadente donde la expansión chino-japonesa es evidente y donde la multiculturalidad ha acabado perdiendo la identidad de los propios pueblos (caso del policía que habla una mezcla de español, italiano, alemán, inglés y francés por ejemplo).
Otro ejemplo más actual, es Ghost in the Shell, tanto el manga de Shirow Masamune, la pelicula de 1995 de Mamoru Oshii o el anime posterior, aunque se puede decir que cada una de estas obras es independiente. Aunque de GITS podría dedicarle una entrada entera y prácticamente un ensayo, solo trazaré un boceto general y me centraré en la pelicula de Oshii.
El mundo presentado en Ghost in the Shell contiene una sociedad de contrastes donde los ricos son muy ricos y los pobres muy pobres, además nos presenta un panorama político en contínua tensión. Las cibermejoras son algo rutinario y quien no las tiene bien puede conseguirlas en el mercado negro o bien es tratado como un ciudadano de segunda, esto lo podemos apreciar en la película en la conversación que mantienen Motoko y Togusa, intentando convencer a este último que se añada alguna más allá de la ampliación de memoria que tiene. Por otro lado la protagonista, Motoko, es lesbiana (que yo me quedé a cuadros cuando me dí cuenta al ver una doble página a color en el manga original) con lo que se ve una sociedad modernizada, además esto explica el afecto que tiene Batou hacia la Mayor, reconvertidos en un sentimiento quasipaternal. Aunque el epicentro de la historia de Ghost in the shell (la película de 1995) proviene del conflicto interno que tiene la protagonista, al tratarse de un cyborg de cuerpo completo al que se le han implantado la personalidad y los recuerdos de un ser humano real (ella misma) pero con la aparición del Mater of Puppets (o el Titiritero) como un programa informático capaz de implantar recuerdos falsos en otros cibercerebros despierta la duda de la verdadera naturaleza humana de Motoko, reflejado en una escena magistral mientras habla con Batou despues de estar buceando.
Este mismo conflicto se ve tambien en uno de los capítulos de la segunda temporada de la serie, donde, aparentemente, se nos presenta a la verdadera motoko como una niña que se ve obligada a tomar un cuerpo prostético tras un accidente. Aunque debo decir que la película hay que verla 2 y 3 veces para  conseguir entenderla en su totalidad y ver el por qué de cada conversación.
Pero estos ejemplos podrían seguir: En el videojuego Deus Ex, Human Revolution, desde el principio nos muestran como al protagonista le injertan unos brazos mecánicos sin su consentimiento, marcando al personaje (inicialmente en contra de este tipo de prácticas) del mismo modo que en ROBOCOP cuando al protagonista le comienzan a hacer "añadidos" a pesar que aún mantiene partes biológicas funcionables.
Como muestra de lo secundario de la estética tenemos obras como Gattaca (aunque es mejor encuadrarla dentro del biopunk) donde se puede llegar a robar la identidad de una persona gracias a la ciencia, a pesar del estricto control que la sociedad ejerce sobre el individuo, o en Matrix (la primera, para mí el resto no existen) cuando Morfeo enseña a Neo la madriguera de conejos en la mítica escena de la pastilla roja y la pastilla azul.
Analicemos esta última: realmente no hay una estética de desarrollo tecnológico, esa "estética" nos la dan al descubrirnos qué es Matrix y ver cómo toda nuestra vida transcurre en una especie de "internet neuronal" donde todo lo que se toca, ve, olle, huele o saborea es falso (escena de la comida y el sabor del trigo rico) y el shock que tiene Neo al descubrir que todo lo que ha vivido ha sido una mentira. La parte de mayor desarrollo visible realmente es la nave Nabucondonsor donde se encuentran físicamente todos los personajes y realmente no salen de ahí. Aunque se diga que la estética de la nave de Morfeo es cyberpunk, no difiere en absoluto de la estética que puede dar un space ópera genérico.
Siguiendo con las vidas falsas tenemos dos obras más recientes: The Gamer y Los sustitutos, donde la primera es una clara crítica a juegos MMO como el Second Life (cuyo nombre ya de por sí lo indica) WoW o similares.
Otro conflicto ético derivado y completamente inverso a lo que he estado recurriendo hasta ahora es en Yo Robot de Asimov, al violarse las 3 leyes de la robótica (que, por cierto, implanta en este libro) y sobre si un robot puede desarrollar características plenamente humanas como es la existencia de conciencia o sentimientos, aunque esto último ya lo vimos en Blade Runner con el discurso final del último Nexus 6 en esa escena mítica bajo la lluvia.
Pero, por desgracia, todos estos conflictos quedan relegados a un segundo plano, es por ello que la gran mayoría de las obras basadas en este movimiento se encajan en un argumento policíaco o de nobvela negra, ya que nos permite entrever estos conflictos a base de contrastes sociales. Tenemos la figura del policía bueno que descubre la situación y entra en un estado de confusión de identidad, de desprecio a lo que le rodea o de querer cambiar el mundo. Esto facilita enormemente la tarea del escritor/guionista a la hora de dejar ver el género.
Como decía anteriormente, lo que da miedo del cyberpunk es la proximidad de este, a la cual hemos llegado. Con ejemplos como Google o el de la comida que ya he puesto, pero tenemos casos más visibles: coches que empiezan a funcionar por electricidad en vez de combustibles fósiles, desarrollo de la tecnología 3D (claro precursor del holograma), expansión de internet, grupos ciberterroristas como Annonimous etc.
Pero lo más importante es que el cyberpunk no es solo estética. Un Hacker puede reventar todo el sistema de la administración electrónica llevando una camiseta blanca de tirantes y unos baqueros.



" Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad, cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."


12 de abril de 2012

Noche en Blanco de juegos en Alcalá de Henares

El próximo sábado 14, con motivo de La Noche en Blanco, la Asociación Círculo de Isengar ha preparado una maratón de juegos de mesa desde las 6 de la tarde hasta las 12 de la noche en la Casa de la Juventud de Alcalá, donde tienen su sede.
Últimamente estoy llendo con cierta frecuencia a esta asociación junto con Pancho a pasar la tarde de los sábados, he de decir que tienen una Ludoteca enorme, tanto propia como privada de los socios y he tenido la oportunidad de probar algunos juegos que me despertaban curiosidad (y que finalmente me acabaré comorando), que no conocía y que son bastante divertidos (Marraketch o "Las alfombras" y otros de editoriales extranjeras que no han llegado a nuestro país ("Las Vacas" o el "Asterix y Obelix"). Además, ahora mismo están intentando hacer juegos "A lo grande" con su primer intento en un Marraketch.

Recomiendo a todos los que esteis en la zona o que os podais desplazar (y Alcalá está a apenas media hora de Madrid) que os paseis, que siempre es un buen plan para pasar la tarde, probar juegos nuevos, conocer la asociación y así jugar con gente diferente.

Os dejo aquí el programa de actividades de este año y un video del año pasado

Salud y Rol


EDITADO: ANTE LA PREVISIÓN DE LLUVIA, SE HA DECIDIDO RETRASAR ESTE EVENTO HASTA EL PRÓXIMO 9 DE JUNIO

10 de abril de 2012

Truquitos de Máster

En Febrero, preparando los exámenes de la universidad, me compré un taco de 100 fichas de lectura (las típicas de archivador) para ir haciendome pequeños resumenes de delitos para estudiar derecho penal sin tener que recurrir al Tocho del manual (y al final me sirvieron, porque liberé materia... pero creo que eso no le importa mucho a nadie... asique volvamos al  rol)
La cuestión es que me "comí" casi 80 fichas que me sobraron, y mientras la cabeza debía estar en los exámenes, pensé en darles otra utilidad.

Se ve mal... Pero os haceis a la Idea
Las fichas son perfectas para dirigir partidas. En principio las empleé para tener a mano las estadísticas de los PNJs de la campaña de Danza Macabra, además, así podría ir tomando mis anotaciones y ahorraba tiempo al no tener que ir buscandolas página a página. Si divides por la mitad la ficha, en una sola puedes tener 4 estadísticas de PNJs de Aquelarre (digo Aquelarre porque fué con lo que usé, pero creo que pueden usarse sin problema para Cthulhu, D&D y similares, ya que el espacio es muy amplio).

La verdad es que me dieron muy buen resultado, tan bueno que decidí ir un paso más allá y hacerlas para administrar la aventura de "Una Noche en la Posada de Alvar el Honesto" ya que viene muy detallado las horas y asaltos en los que ocurren los sucesos de la aventura, así como un pequeño plano de la posada, tabla de precios y una pequeña leyenda. También dió muy buen resultado, además de que prácticamente era necesario ya que el suplemento en el que aparece lo tengo en PDF (a ver quien es el guapo que encuentra el Danza Macabra y otros Relatos a día de hoy...) con lo que se me hacía imposible dorganizarme bien por mucho Tablet y Portartil que tuviese.
Este es el Resultado

Como digo, me facilitó bastante las cosas, asique empezaré a emplear este método más a menudo en mis partidas, porque es bastante útil. Además, el paquete de 100 fichas apenas llega a los 4€ y son más manejables que un bloc de notas, con lo que os animo a todos a que lo probeis.

Salud y Rol



6 de abril de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Tres consejos para no quedarse en pelotas con un módulo

Hace un par de meses que no he participado en el proyecto, puede que por falta de inspiración, por vaguería o quien sabe... no lo se ni yo, pero creo que ya iba tocando reengancharse. Como siempre, para aquellos que querais participar en el mismo, sabeis que podeis encontrar todas las instrucciones en este enlace.
En esta entrega del carrusel bloguero, desde Rol the Bones nos proponen como anfitrion consejos para la improvisación. En su caso tratan la improvisación con niños, en el mío trataré algo que siempre me ha dado cierto pánico a la hora de dirigir, pero que con el tiempo uno acaba sabiendo llevar: dirigir una aventura "prefabricada" y cómo reaccionar si se pierde el cauce de la partida.
Esta situación es bastante dificil de llevar para un DJ que lleve poco tiempo, pero es en estos casos cuando el Director de Juego puede lucirse en su labor. ¿Cuantas veces nos ha ocurrido que los personajes se han ido por los Cerros de Úveda en la partida tan chula que acabábamos de descargar/comprar? ¿Cuantas veces han acabado con el "Boss de fin de Fase" antes de lo esperado?

1. QUE NO CUNDA EL PÁNICO, ESTO AÚN PUEDE SALVARSE

El gran problema es la reacción ante situaciones que no esperamos: tartamudeos, sudores, pasar páginas de un lado a otro, muletillas de "si..." "esto..."; aumento del ritmo cardíaco... En definitiva, lo que viene siendo ponerse de los nervios. El primer error que vamos a cometer es éste, la imagen que vamos a dar a los jugadores es de falta de confianza, descontrol o de que no hemos preparado bien la partida (que bien puede ser cierto, pero recordemos que esto NO nos interesa). Debemos recordar que somos los árbitros de la partida, los escritores del guión que seguirán los jugadores, en ningún momento debemos perder el control de la situación, porque esto puede influir muy negativamente en el futuro desarrollo de la trama.

Todo consiste en abandonar el miedo escénico. Muchos pensareis que ya está superado una vez te colocas detrás de la pantalla, pero no es así, ni mucho menos; una situación inesperada puede pillar a cualquiera con la guardia baja y es aquí cuando debemos reaccionar. Algunos truquitos con los que puedes contar:
- Bebe agua: esto hará que te baje la frecuencia cardíaca, te relajes, aclares la garganta y te dará unos valiosos segundos para replantearte la trama y salir del lío en que te han metido.
- Ten a mano un lápiz o un dado: al manipularlo conseguirás reducir el estrés y evitarás movimientos nerviosos.
- Un silencio es más útil que hablar sin pensar: es simple, tomate unos segundos, ordena la cabeza y así también evitarás las típicas muletillas.
- Pausa la sesión: quizá necesites más tiempo, es un buen momento para realizar un descanso en la partida: que tus jugadores rellenen sus vasos, vayan al baño, recarguen provisiones o que comenten sus impresiones de la última escena... Es tu momento de relax, en estos cinco minutos podrás consultar tranquilamente los manuales que te sean necesarios y, más importante, relajarte y cambiar la proyección de la partida.

2. ERES EL CREADOR DE MUNDOS, TÚ TENDRÁS SIEMPRE LA ÚLTIMA PALABRA

Una vez has amueblado tu cabeza y has controlado esos impulsos frenéticos de lanzar el libro a la cabeza del jugador que te ha metido en todo esto, es hora de trabajar de verdad como director. Debes reestructurar la partida, para ello tienes dos métodos posibles: "A tomar por saco,  se queda así" o "Esta aventura la acaban como que me he gastado 15 euros en ella".
En el primero de los casos es simple: olvida el módulo, improvisa completamente, cierra el libro y dale cuerda floja a tu imaginación y a la de tus jugadores. Lo único que debes hacer es seguir el curso de los acontecimientos.
En el segundo caso debes practicar una especie de "despotismo ilustrado" con los personajes, es decir, guíales hasta donde quieres que lleguen, pero que crean que son libres en sus acciones. Para esto tendrás varias herramientas, en mi caso he decidido unirlas bajo el nombre de "Sistema Botella". El objetivo es que tus jugadores se encuentren en X situación, lo que no importa es cómo. Veamos algunos ejemplos:
- Conseguir Información: Si andan errantes completamente y no saben que hacer, ves que han pasado por alto cierta información o no han podido conseguir algo, simplemente debes cambiar el mensajero. Puede llegar un anónimo a uno de los personajes con la información; pueden leer un mensaje en el móvil del cadáver que acaban de encontrar, puede entregársela Pepe (el cuñado de uno de los personajes), pueden oír un rumor en un banco del parque... Tienes mil formas de hacerles llegar el papel oportuno.
- Suceso en el punto X: Tus personajes deben acudir a la taberna de Paco, donde luego unos bandidos asaltarán y secuestraran a la hija del tabernero, pero son unos negaos y no quieren ir. En este caso aplicamos algo parecido: si los personajes no quieren ir a la taberna, quieren ir a la tienda de pociones, simplemente cambia el local: no asaltarán la taberna, si no la tienda y se llevarán a la hija de Magus, no de Paco; O a lo mejor prefieren ir a un bar genérico, qué mala suerte para Felipe, que asaltarán el bar y se llevarán a su hija.
- Demasiadas tiradas fallidas: esto me lo enseñó un amigo, si llega un punto que los dioses de los dados han abandonado completamente a tu grupo, no les digas por qué tiran o qué deben sacar, ocurra lo que ocurra se aplicará lo que tú veas más acertado, aunque recomiendo solo usar este método en situaciones que rocen lo surrealista, pues abusar de ello puede dejar a los jugadores con la impresión de ser marionetas.
- Muere quien no debería morir: los jugadores son asaltados por una banda de ladrones, el rey de los ladrones se lanza a soltar la parrafada y... el arquero del grupo le dispara en la garganta antes de que acabe la segunda frase (he visto demasiadas veces The Gamers). Puedes emplear varios métodos, aunque yo lo primero que haría sería echar la bronca al condenado jugador... Puede que el PNJ cuente con un hechizo/campo de fuerza/ chaleco interior de kepplar que impide que el ataque del personaje le afecte en ese momento (un poco cogido con pinzas pero...); o puede que realmente no fuese el PNJ principal, si no que fuese un lugarteniente o una marioneta de su verdadero enemigo, o quizás es alguien que se ha hecho pasar por él y el verdadero PNJ reaparecerá en un futuro sorprendiendo a los jugadores al creerlo muerto. Si no, siempre tendrás la técnica Marvel: era un doble/clon/Hijo de.../robot/personaje de mundo alternativo...
- Los personajes han tomado el camino equivocado: esta es fácil: mueve la localización. Que la guarida del Antediluviano no esté al Norte, si no al Sureste y los personajes han recibido mal la información, o a lo mejor el dragón no se ha dirigido a su guarida en el castillo en ruinas, si no que se ha decidido a atacar la aldea del otro lado del camino. Si Mahoma no va a la Montaña, la Montaña va a Mahoma, como suele decirse.
- Todo va mal de forma generalizada: saca a un PNJ de la nada que les aconseje/obligue/coaccione para ir en el buen camino... En caso de duda... lo hizo un mago. Eso sí, debes usar mucha mano izquierda.

3. APLICA TODO LO ANTERIOR

Los jugadores no se han leído tu aventura (o no deberían haberlo hecho...) con lo cual no saben lo que va a ocurrir. No te cortes a la hora de modificar cualquier cosa, lo importante es divertiros... Pero todos sabemos que eso de "lo importante es participar" solo lo dicen los que pierden, así que olvida esas cosas. Tu objetivo principal es reenfocar la historia y dirigirla al punto que tú quieres, eres libre de manipular la historia a tu manera, sáltate el trasfondo, las reglas... Pero deja libertad a tus jugadores, se una mano que les empuje en la sombra, se sutil, pero directo. Y ante Todo... Haz como si todo fuese como lo planeabas.


Salud y Rol




3 de abril de 2012

Comprando cosas de (la) Marca

Ayer fuí de compras roleras por Madrid cual Julia Roberts en Pretty Woman. Hacía bastante que no me pasaba a comprar algo (mi última adquisición fue el básico de EXO de ed. Sombra hace un mes y medio mas o menos) y, a la espera de que me llegue la pantalla de Aquelarre, me pasé a por cosillas de la Marca del Este.

Los Rojos matan Más
Si, lo se, parece mentira que a estas alturas no me hubiese hecho con la Caja Azul ni con la segunda parte de la Orden del Libro... pero uno tiene muy pocos ingresos (por no decir que no tiene) y no doy abasto entre tanto juego... La cosa es que me compré la Caja Azul, Planes Oscuros, y un dado para mi colección ( d20 rojo con dragones en blanco, muy acorde con La Marca).

Hace una semana me releí El Enclave, con vista ya a hacerme con la segunda parte (que empecé a leer ayer) y la verdad es que, como ya dijo Dungeon Master en su reseña sobre Planes Oscuros, es conveniente entrelazar las dos aventuras, ya que la segunda parte amplia mucha información sobre El Gran Pantano, y las cartas que hacen de gancho para la aventura (muy bueno, por cierto) conviene ir facilitandoselas a los jugadores a medida que avanzan por el monasterio.
Pretty Woman, walking down the street, Pretty Woman...
El planteamiento de la aventura como un SandBox con una trama principal y varias secundarias, está muy currado y da más libertad a los personajes al no ir sobre railes (además, despues de jugar a Skyrim...) pero plantea un gran trabajo por parte del DJ ya que prácticamente se tiene que estudiar las 100 paginas de escenario para la aventura. Aun así, al detallar tan bien la zona del Gran Pantano, sirve como base para ambientar más aventuras más allá de las que se proponen en la campaña.
La verdad es que me ha molado bastante el principio del libro (o era el final de El Enclave?) planteado tipo "La vida IKEA" para que los aventureros amueblen el monasterio. ¿Venderan en robleda muebles de dudosa calidad y de nombre sueco impronunciable?.

Pasando a la caja azul... la tan esperada caja azul... y la que tanto he tardado en comprarme...
No voy a hacer una reseña de la caja, porque a estas alturas debo ser el último tonto que no la tenía, asi que me limitaré a un par de comentarios...
El Vademecum es ENORME asique seguramente me tome tiempo terminarmelo. Lo poco que he podido hojear, me quedo con las ilustraciones, como siempre impresionantes y felicito a los chicos de la marca por haber encontrado ilustradores de tan buena calidad.
Sobre los mapas que vienen, todos son muy útiles (y creo que eran necesarios en esta caja) pero a lo mejor si los hubiesen planteado individuales o, por lo menos a cara completa... Porque el plano del mundo esta perfecto, a una cara completa y perfectamente detallado. El problema que veo es que tanto el mapa de la marca como el de Robleda comparten la parte de atrás del mapa. No soy editor ni soy quien para criticar (que tampoco estoy criticando ojo) porque mi experiencia en estas cosas es muy escasa, por no decir que nula en cuanto a edición y publicación, pero creo que se podría haber dejado el plano de La Marca completo en la parte de trasera y el plano de Robleda haberlo dejado como una lámina a parte, pero bueno, para gustos colores.

Pues con esto tengo prácticamente todo el material disponible para la Marca, a falta de los dos volúmenes de las Crónicas. Y ando ya a la espera de La Caja Verde y, sobre todo, de la nueva pantalla que comentaron que iban a hacer imitando a la de Yggdrasil.

 Salud y Rol