Esta vez se trata de algunas técnicas que he visto muy pocas veces en una mesa pero que estoy empezando a aplicar en mis partidas: abrir la partida con una ruptura temporal.
Me explico: se trata de comenzar a narrar una situación que los jugadores no tienen ni idea de cómo se ha llegado hasta allí, para luego cortar la escena tajantemente y volver a empezar con un nuevo orden temporal.
La primera forma de aplicar esto es el In Media Res. Este recurso no es otra cosa que comenzar la partida a mitad de acción, con los personajes metidos completamente en el ajo, pero sin que los jugadores sepan qué ha ocurrido exactamente para llegar a ese punto. Una vez que la partida comience a rodar, el máster puede introducir uno o varios flashbacks donde los jugadores van recomponiendo la historia como un puzzle. Por poner un ejemplo cinematográfico, si alguien ha visto la película Casino, de Martin Scorsese, comienza con Robert de Niro subiéndose en su coche que, inmediatamente después, explota. En ese momento, volvemos atrás, donde se nos cuenta la historia de todo lo ocurrido hasta ese punto.
Es una herramienta aparentemente simple, pero que mal llevada puede suponer el fracaso de la partida. Por ello es muy importante que el director tenga en todo momento el control de la situación para asegurarse que las cosas lleguen exactamente igual a la escena que dio comienzo a la partida. De este modo, no debería morir ningún personaje que hubiera aparecido en el momento inicial, o que la situación de cualquiera de los personajes sea muy distinta de la que el director narró al principio.
Así, el director va arrojando "miguitas de pan" a los personajes, que deberán ir hilando para entender el por qué de la situación con la que se abrió la partida.
El caso del In Media Res, es perfecto para aplicar en juegos de acción o investigación aunque se puede llegar a complicar en estos casos dada las altas dosis de enfrentamientos o la necesidad de seguir un curso de pistas. Pero oye... nadie dijo que ser máster fuera fácil.
La otra técnica para romper el esquema inicial de la partida es el empleo de sueños, visiones o premoniciones.
Lo que hacemos es narrar una escena donde podemos incluir elementos imposibles, monstruosos o surrealistas, incluso devolver a la vida a algún PJ o PNJ muerto o traerlo desde lugares lejanos. Pero no es otra cosa que la mente del personaje. Puede ser un suceso aislado (en el caso de un sueño normal y corriente) o que puede ocurrir realmente en un futuro (si se trata de una visión o una premonición).
En este caso, es más fácil de aplicar, ya que no nos condiciona para el posterior desarrollo de la partida. La verdad es que es perfecto para emplear en juegos de temática oscura, de intriga o terror: una Llamada de Cthulhu o Fragmentos son el perfecto campo de experimentación con los sueños de los personajes.
En mi caso, la primera vez que vi poner este recurso en juego fue durante una partida de Aquelarre. En esa ocasión, era otro de los jugadores el protagonista del sueño, pero era mi personaje (Íñigo Márquez) quien estaba teniendo la pesadilla en la que veía a Xose (el otro personaje).
Podemos extraer una tercera forma dentro de los sueños y visiones: los recuerdos. Se trata de una forma más o menos similar salvo que no incluimos elementos oníricos. Los recuerdos pueden ser de gran ayuda al director para enfatizar ciertos sucesos del pasado de los personajes (jugados o no), o para recordar una sesión anterior. Ésto último se hace especialmente necesario en casos donde hemos parado la sesión con un cliffhanger, dejando la escena a medias y que ayuda mucho más a meter a los personajes de nuevo en la situación (evidentemente, pone más nervioso empezar diciendo: "Arthur, acabas de bajarte del coche dispuesto a entrar en la cafetería donde habías quedado con tu contacto. En cuanto entras, ves a John con un maletín en su interior, pero en ese momento un hombre se levanta y saca un revólver, disparando a John en la cabeza. En ese momento, sacas tu arma y comienza un tiroteo". Que decir: ¿Cómo nos quedamos el sábado? ¡Ah si! se habían cargado a John en la cafetería y Arthur estaba pegándose con el asesino en la cafetería"
Como podemos ver, en los dos primeros casos, se trata de confundir a los jugadores, sumergirlos en una historia que carece de sentido y lógica hasta que realmente dan con lo sucedido. Una vez más, lo que hacemos es variar la monotonía de las partidas, haciendo que no empiece la sesión con el típico "estáis en una taberna/camino/biblioteca/estación espacial/nave etc" además de ganar el interés de los jugadores, llamados por la curiosidad de saber qué ha ocurrido.
Y como esto no era un In Media Res ni nada por el estilo, terminamos aquí la entrada deseándoos Salud y Rol
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