29 de agosto de 2013

Política y sociedad en las partidas

Normalmente en una mesa de juego, las aventuras de los propios personajes suelen conformar la mayor parte de la evolución del mundo en el que se desarrolla, así van ganando poder e influencia, desarrollando su historia... y normalmente integrándola en un ambiente plano que sólo varía en función de esas partidas. Pero el mundo evoluciona, no sólo a través de las victorias y derrotas de nuestros personajes, sino mediante una serie de agentes externos que suponen el motor del mundo. Y uno de estos elementos es la política.
Podemos realmente la política la podemos ver como la administración del poder y, por extensión, de la economía. Y esto se aplicaría desde la aldea más humilde hasta los más bastos imperios intergalácticos. Por otro lado, también debemos entender que la guerra es otra forma de hacer política... más agresiva y directa, pero política al fin y al cabo.
Pero esto no es un blog de filosofía ni de teoría política y económica, así que vamos a lo que vamos: ¿Cómo se traslada esto a una mesa?
El mundo de la política cambia continuamente, (no hay más que mirar las noticias un Lunes y volverlas a ver el Lunes siguiente) y debemos tener esto muy en cuenta durante nuestras partidas. Podemos poner un ejemplo bastante simplón: nuestro grupo de aventureros ha estado fuera de la ciudad durante un par de meses. Puede que no haya pasado absolutamente nada (que suele ser lo habitual), pero podemos darle más vida. En este caso, durante el tiempo que han estado ausentes, las cosechas han sido malas y se ha tomado la medida de crear el impuesto "de los cinturones" por el que los ciudadanos deberán pagar 5mo por cada palmo de longitud que tengan los cinturones por encima de 4 palmos. Los nobles (los más gordos y afectados) han decidido abandonar la ciudad por otras con menos presión fiscal y, como consecuencia, muchos establecimientos han cerrado (esa taberna con la camarera tan guapa, por ejemplo) y otros han decidido subir sus precios. Es una trama muy simplona y rápida (se me ha ocurrido en un momento) pero que proporciona mayor profundidad y complejidad a nuestro mundo y, lo más importante, que termina afectando a los jugadores.
Pero no sólo podemos emplearlo en juegos de corte fantástico, sino que podemos recurrir a hechos reales en juegos de temática histórica o ambientados en épocas concretas (para lo que sería lógico incluir los elementos socio-políticos de la época en cuestión). De esta forma, en una partida de Omertà durante los años 50 podemos añadir a la trama principal algunas paranoias producidas por la Caza de brujas de McCarthy o podemos jugar una partida de Vampiro en los años 70 con Nixon y el Watergate involucrando a algunos antiguos en el escándalo.
Pero los factores políticos son elementos del trasfondo y el contexto que suelen quedar atrás en pos de otros aspectos como la cosmogonía y geografía de la región donde se desarrollan las aventuras. Por poner un ejemplo directo, en Cornua Caprae, si el máster no explica el contexto social que hay en Castilla con los judíos tras las Cortes de Valladolid (explicado todo en la aventura), los jugadores pueden tomarlo como un "simple" antisemitismo. O en Insomnem Nox, el hecho de la necesidad de alguaciles se debe al levantamiento de levas durante la Guerra Civil Castellana (tenéis los dos módulos en este enlace).
También podemos emplear los rumores, cuchicheos y charlas de bar para introducir acontecimientos que no repercutan de forma directa en la partida. El bibliotecario de Miskatonik puede hacer algún comentario sobre el resultado de las primarias y su apoyo a los republicanos, o el contrabandista al que estamos comprando puede advertirnos de que un planeta del borde exterior ha sido tomado por los Hutt, o el caporegime puede comentarnos su preocupación por el ascenso de Mussolini en Italia. Información que aporta trasfondo, pero que es irrelevante para la aventura en curso (una buena solución para los fallos en las tiradas de rumores, elocuencia y demás)

Pero quizá, la parte más interesante de la política son los enfrentamientos y las luchas de poder. Trasladar el "juego de tronos" a nuestra partida (algo que no es nuevo, ya que en eso se basa toda la metatrama de Vampiro y sus sucedáneos). Y lo más interesante es ser parte activa en esto, ya sea siendo "un mandao" y trabajar para un cortesano con aspiraciones en El Capitán Alatriste, o ser el principal interesado, llevando a un comerciante que desea hacerse con el monopolio del contrabando en ese sector de la galaxia, o incluso ser quien levante una rebelión contra el Jarl. 
Pero los personajes deberían tener cuidado con los enemigos que se buscan. Ya sabéis: en el juego de tronos, o ganas o mueres.

Salud y Rol


2 comentarios:

  1. Asi que se te ha pasado el auge de CDHYF...
    Buena entrada, como siempre. Actualemnte estoy dirigiendo una trama de Anima en la que los protagonistas son un simpático grupo de zíngaros que se verán envueltos en un meollo político entre tres barones, enfrentados por motivos terrenales y sobrenaturales, a ver cómo se alinean...

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    1. Seguro que se acaban uniendo con el primero en morir xddd

      Y sí, precisamente ésta entrada ha supuesto, en parte, que se me pasara, al fin y al cabo, las tramas políticas de JdT se pueden aplicar en cualquier ambientación. Como dije, cambias desembarco del Rey por Valladolid y a Joffrey por Pedro I, y listo xd

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