31 de octubre de 2013

¿Jugamos una de miedo esta noche?

Bueno, aprovechando que se acerca Halloween, para lo que ya sólo quedan algunas horas, seguro que más de uno tiene un plan rolero para esta noche y, como no, caerá algún juego de terror. 
Bajo mi punto de vista, los juegos de terror suelen ser los más divertidos (aunque, como digo, es una opinión personal), pero, al igual que con las películas de miedo, mucha gente es reticente al principio y luego acaban siendo uno más en la mesa o en la butaca de al lado.
¿Qué es lo que nos atrae del miedo? ¿Cual es ese impulso masoquista que nos dice "si" mientras la razón y el sentido común dicen "no?
Por un lado encontramos la subida de adrenalina, la sensación de que el corazón se te va a salir del pecho de forma constante, el agobio, la falta de aire... y luego hacer como si nada, aunque a ver ahora quien es el guapo que se vuelve a casa a las 2 de la mañana por una carretera mal iluminada.
Por otro lado, una partida bien llevada, hace que te identifiques a la perfección con el personaje. Sientes el mismo miedo que él, y cualquier ruido hace que se disparen tus sentidos y entres en alerta, haciendo de la partida toda una experiencia dentro y fuera de la mesa. 
Creo que es esa capacidad de causar verdadero terror a los jugadores lo que refleja cuando se llega a ser un buen máster, ya que el objetivo de estas partidas es precisamente ese: la diversión a través del miedo.
Es curioso cómo dos sensaciones tan opuestas llegan a solaparse o sucederse. Primero encontramos que, cuando tenemos miedo, nos encontramos en una tensión permanente, mirando a nuestro alrededor atentos al más mínimo cambio del entorno. Pero luego, los momentos de diversión son situaciones de relax y descontrol, ya que "bajamos la guardia" por esa sensación de bienestar. Puede que, en ese aspecto, sea el paso de una situación extrema a otra sea lo que nos engancha.
Precisamente es esta carga psicológica la que hace que una partida de terror no sea tan fácil de manejar. Para un jugador que está dando sus primeros pasos como narrador, es todo un desafío dirigir una partida manejando la sensación de sus jugadores, orientándolo hacia donde él quiere. Es la capacidad de que el jugador desarrolle la paranoia antes del susto, que en su cabeza sólo ronde una cosa: "tengo que bajar al sótano, pero SÉ que allí estará el monstruo y no quiero ir", el miedo a abrir una puerta o cruzar una esquina. Pero es un miedo distinto al que experimentas en otras temáticas, donde abres la puerta y sale el monstruo, al que luego decapitas con tu espada. Es la impotencia de no poder hacer nada y que el jugador afronte junto a su personaje la corazonada de "si me sale el monstruo se acabó", el no poder hacer nada y no tener segundas oportunidades.
En mi caso, soy de la escuela de los que piensan que el objetivo de una partida de rol, además de divertirse, es crear una buena historia entre máster y jugadores, Y precisamente esto se acentúa más si cabe en las partidas de terror. El objetivo debe ser contar una historia de miedo, como las que se cuentan en campamentos y noches como la de hoy; igual que se hacía en series de antaño como "El club de la medianoche" o "Cuentos desde la cripta". Es por eso que hay que ser mucho más laxo con las reglas. No te preocupes si el sistema queda desequilibrado entre "los malos" y la carnaza los personajes, las partidas de terror, por el mero hecho de serlo, son desequilibradas. No cortes la partida para ver las reglas de oxidación si el asesino sumerge el hacha en un cubo con sangre, porque entonces te cargas todo el ambiente (que es primordial en estas partidas) ni tampoco abuses de un sistema complejo que tengas que explicar una y mil veces durante la partida. Precisamente, cuantas menos tiradas mejor (así tus personajes morirán antes) para agilizar el ritmo. Tampoco hay que dejar mucho tiempo para pensar, el que no se mueve está muerto.
Precisamente esta noche es el mejor momento para ambientar LA partida de terror. Dejemos de lado los simbolismos de Halloween y esas cosas y centrémonos en algo práctico: es la noche en la que mejor puedes ambientar una partida. Apartemos un poco el terror clásico de la Hammer con ataúdes, lápidas, murciélagos y telarañas, y pasemos a algo más casero y práctico. Improvisa. En muchas carnicerías puedes conseguir por poco precio fémur de vaca o cabezas de casquería que se pueden sacar en mitad de la partida para dar un efecto más impactante (aunque también puedes conseguir que tus jugadores más sensibles con según qué temas te manden a la mierda y te dejen compuesto y con un personaje menos). Puedes jugar con las luces y las velas y algunos efectos sonoros de fácil creación. En cualquier tienda puedes encontrar elementos "de broma" como sangre falsa, o armas de plástico. Volviendo al asesino del hacha, por menos de 3€ puedes conseguir un hacha de bomberos de juguete y embadurnarla en sangra falsa, y con un compinche, que aparezca el asesino en mitad de la habitación no tiene precio. Deja la tele en un canal que no esté sintonizado, busca luces de colores no naturales (rojos, azules, verdes o morados) e incluso si tú mismo te pones una lentilla de cada color no causarás miedo, pero sí incomodarás a tus jugadores.
Cuanto más cerca del ataque cardíaco mejor, pero ojo... que la línea entre la gracia y la broma de mal gusto es muy fina.

Si queréis, aquí os dejamos algunas entradas en las que ya tratamos sobre las partidas de miedo. Sé que hablamos mucho sobre ese tema... pero es que nos molan tanto...

Casquería y naturalismo
Ars Rolendi en general

Y que no se os olvide contarnos cómo fueron vuestras partidas de Halloween


Salud y Rol


Recordar que ayer abrimos una nueva cuenta de twitter para Aker Codicem






4 comentarios:

  1. Coincido como tu en que un buen Narrador debe saber llevar a sus jugadores al miedo y disfrutar junto a ellos de él, creando una gran historia.

    Yo estaba preparando para esta noche una de terror, pero como siempre, mi "grupo" me ha dejado colgado, así que finalmente jugaremos los que quedamos a algún juego de mesa tipo "Las Mansiones de la Locura" o algo por el estilo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Siempre es un palo que los jugadores te dejen con la partida a medio preparar. En parte creo que el problema es porque muchos jugadores se creen que el trabajo del máster sólo consiste en sentarse, contar la historia y ya, sin contar con las horas de trabajo, estudio y preparación que no ven, pero eso es otro tema...

      Una partida de Las Mansiones no es mal plan, realmente es un juego de mesa con bastante componente rolero, que en casos de emergencia, como el tuyo, te sacan del aprieto y descargas un poco de mono rolero. También, siguiendo con Cthulhu, el Arckham Horror es un buen juego para estas fechas, ya que la sensación de agobio y presión es constante, y con unas velas se juega de miedo :P
      Un juego algo más viejuno, pero también perfecto para pasar una noche de Halloween es el Atmosfear, ese famoso juego que iba con un DVD (VHS en la edición original) semi cooperativo.
      Lo importante es que el anfitrión haga pasar miedo a los invitados y que luego todos se lo pasen bien. Siempre hay planes alternativos (y los juegos de mesa son una buena salida), porque no sólo de rol vive el friki :P

      Eliminar
  2. Una pregunta ¿Realmente has sentido alguna vez miedo mientras jugabas una partida de terror, aunque sea del tipo que se siente viendo una película del género de las buenas? Y como director ¿Has logrado que tus jugadores se sientan realmente asustados por lo que pueda ocurrir?

    Porque yo no estoy del todo seguro de que eso sea posible. No sé, igual es por mis jugadores, o por tener mucha tolerancia a según qué cosas, pero creo que poner énfasis en intentar que los jugadores sientan esas emociones es casi siempre una pérdida de tiempo. Hablo de una partida normal, claro, sin el atrezzo que mencionas para usar en una ocasión especial.

    Por mi parte renuncié a seguir por esa dirección. Cuando jugamos algo tipo Cthulhu o similar, la diversión estriba en seguir el comportamiento y las reacciones propias de los relatos, pero que un jugador sienta miedo es algo que no recuerdo haber visto.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Cronista.
      Yo he dirigido algunas partidas de terror, ninguna ha sido con Cthulhu. Pero si te puedo responder que he sentido miedo, agobio, tensión, impotencia...
      Para que este tipo de género pueda levantar esos sentimientos, es muy importante la ambientación como hemos hablado otras veces como: la iluminación, música ambiente, sonidos controlados, velas u objetos que puedan inquietar al personal y un tono de narración más bien serio.
      Todo esto ayuda, pero también ayudan los jugadores, la actitud de ellos sobre todo. El director debe mantener la tensión todo lo que le sea posible (sin pasarse tampoco, al fin y al cabo estamos jugando).
      Y también hay que ver que no todos los juegos o partidas son igual de tensos. Porque ni todas las partidas de Fragmentos presentan miedo continuo ni todas las partidas de Cthulhu presentan investigación continuamente. Es por ello que el director debe tener muy claro lo que va a dirigir y escogerlo con mucho criterio. Sobre todo ha de pensar cuales pueden ser los momentos en los que algún recurso narrativo podría ayudarle y llevarlo a cabo. Incluso yo llego a escucharme la música que pongo en la partida para buscar aquellos momentos de subidas de volumen en la melodía o picos dramáticos en la pista de audio.
      Estos son algunos trucos, pero lo que más me ayuda es el dejar que diferentes directores de juego más experimentados que yo me dirijan alguna partida y aprender de ellos los pequeños trucos que puedan enseñarme o yo pueda observar.
      Espero que alguna de estas cosas te ayuden a provocar alguna sensación en tus jugadores.

      Salud y rol

      Eliminar